Курс по процедурным текстурам: bit.ly/2LsJYwS
Курс HARD SURFACE: bit.ly/3bhKYOE
Больше контента в нашем паблике: vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: t.me/xyz_cg
Источники:
Канал Станислава Костюка: bit.ly/2MT9SL0
Статья Люка Макмиллана: bit.ly/3cYrzTM
Лекция про строение мира Mankind Devided: bit.ly/2XVdjHm
Даже в играх с линейными уровнями разработчики стремятся к достоверности - вы должны прочувствовать, что сражаетесь на гигантской космической базе и бредёте через настоящий город.
Рассказываем о базовых приёмах, которые помогают создать иллюзию масштабного живого мира. Дизайн игр.
Текст: Алексей Луцай
Голос: Алексей Луцай
Монтаж: Алексей Луцай
Курсы XYZ: bit.ly/36UpnKW
Заработай на партнёрской программе: bit.ly/3cKGswI
Подкаст:
🎧 iTunes - apple.co/2xZAcPe
🔊 Я.Музыка - bit.ly/2V25w7Q
📻 SoundCloud - bit.ly/2wqenrC
Instagram: / xyz.school
Вконтакте: vk.com/xyz_gamedev
Facebook: / gamedev.xyz
Telegram: tlgg.ru/xyz_podcast
Я очень часто ощущаю глубокий мир в Rainbow Six Siege, когда в начале раунда мой дрон проваливается под карту.
В Dishonored, к тому же, находясь на одной локации, можно наблюдать места, в которых ты уже побывал, вдалеке, что тоже помогает соединить отдельные кусочки пазла в один.
*Кстати, если вы решили почитать комментарии, то не забудьте записаться на наш новый курс по...*
Да ладно,хорошие вещи ведь предлагают.Если не интересно-простотпройди мимо
@@duglasvyazemskiy8086 Да ладно, хороший сарказм ведь предлагаю. Если не нравится - просто пройди мимо.
Орррррр
Да, даже как-то смешно это слышать 😄🤦 Они бы ещё добавили: - Ну это всё просто совпадение, это просто "кстати". Вы только не подумайте, что это всё заранее спланировано!
Неуместная ирония, им можно это простить: мало того, что они контент крутой делают, так и курсы их хорошие.
Первому ассасину вообще удаётся играть на фантазии игрока и ассоциациях, что только улучшает погружение. И хорошее внутриигровое оправдание в том, что анимус может не отображать определённые вещи, вроде тех же собак, что слышны в общем шуме.
И субтитры в первой игре "не поддерживаются" устройством анимуса. Мне нравились такие отмазки)
И тот факт, что игру можно пройти без интерфейса поражает.
@@Kokurorokuko потому что там есть нормальные орентиры по типу еврейского квартала и если обращать внимание на детали, то найти его будет не проблема
@@Kokurorokuko я ее проходил без интерфейса вообще, там даже полоска здоровья не нужна.
@@Kokurorokuko сразу видно кто смотрит SonnyK'a
В Dishonored и Deus Ex MD действительно очень интересно и хочется изучать локации от и до)
Действительно. Классные игры
Поддерживаю)
@Aleks Warframe Какой батут?
Согласен
Зашёл посмотреть рекламу курсов, а вы тут про какие-то иллюзии масштабов 😅
Ну внатуре! Зачем так откровенно разбавлять рекламу какими-то отвлеченными рассказами про какую-то хуйню?
Эх, помню как в MW2 искали баги чтобы выйти за карту, находили. Было классно путешествовать, опасно только провалиться под карту)
Помню как в gta sa летел на N чтобы на север попасть)
່ в Новосибирск
@@user-mp5tm7kj8k плiву в Украïну
Даб, помню в детстве я всегда хотелось посмотреть на остальные места в миссии Исход, потому что оно такое ламповое
очень надеюсь, что ваши курсы дадут плоды и через 5-10 лет мы увидим больше крутых и продуманных ААА проектов :)
Спецов и сейчас хватает. Но решают деньги, а не умения
Обожаю вашу подачу инфы. Спокойно чётко выверенно понятно и информативно
Игра в конце: Twin Soul
Спасибо.
www.twinsoulgame.com/?lang=ru
Спасибо.
🔝
Там же и так было написано...
Очень приятно было слушать, спасибо
Алексей, обожаю небольшие эссе вашей команды! Нравится как тезисы подкрепляете иллюстрациями и примерами
Dishonored шикарна своими атмосферными локациями, которые хочется исследовать и исследовать ^-^
в море (по крайней мере, в первом) была штука, похожая на первого ассасина, тоже куча звуков и собаки лают, от этого весь первый день оглядывался
Отличный канал, 10 видео залпом посмотрел
Спасибо. Очень интересный выпуск.
Тема ограничения игрового пространства в линейных играх всегда особенно интересовала. Я сам игры не создавал, но был опыт создания приключенческих карт в Minecraft, и вот там ограничение игровой области всегда было одним из самых любимых аспектов процесса. Проработка недостижимых объектов, строений, логическое объяснение для игрока, почему некоторый путь не доступен, - я это считаю практически отдельным видом творчества))
Очень интересный рассказ, хороший канал)
Спасибо!Очень классный видос
Как создают иллюзию нормальной игры от Activision?
xaaxaxaxaxaxaax
Никак
Добавляют в нее Шрека
Только подумал, что бы посмотреть - на тебе, ролик от любимого канала XYZ❤️
*Было любопытно послушать, спасибки!* 😋🍩
Можете рассказать о физике Эйфория в играх. По моему очень интересная тема.
Dark souls кстати достаточно линейна и медленна, если не знать ее вдоль и поперек. А когда знаешь как рашить через локацию, то что занимало полчаса пробегается в разы быстрее, без учета срезов даже. И так же вертикальность присутствует, когда сначала вверх ползешь на стену, потом спускаешься в глубины. Ну и виды конечно же, как в катсценах, так и при входе на локации.
Было здорово услышать музыку Луцая в начале
Спасибо! Очень нравятся такие познавательные и интересные видео. Безумно увлекательно, смотрела буквально затаив дыхание :)
Наконец-то хоть в каком-то ролике упомянули шедевральную якудзу.
Отличный ролик, и РЕКЛАМА НЕ РАЗДРАЖАЕТ (но может это потому что я видео смотрю на скорости 2).
К слову, вертикальная глубина использовалась ещё в самом первом Квейке, где не смотря на коридорность и пещерность локаций, действительно создавалось ощущение большого мира.
Спасибо
Дисторсию во всей красе наблюдал в Saints Row The Third. С набором скорости перемещения, появляется ощущения, что дальние объекты становятся ещё дальше, при сбросе скорости этот эффект пропадает. Отчётливо видно когда разгоняешься/тормозишь на любом воздушном транспорте. На земле в машине не так заметно, но если присмотреться - тоже заметно.
К слову подход по оживление относительно пустого города при помощи звуков окружения использовался ещё в vampire the masquerade bloodlines: звуки проезжающих машин, кричащих прохожих и т. Д. в геийплей трейлере сиквела я такого подхода не увидел и мир ощущались одной картонной декорацией + экраны загрузок в 2020, пусть это и альфа версия
что за музон в конце.... прям в конце
22 лайка 0 - ответов...
Top!!!
чуваки, я вот че спросить хотел. Есть курс именно по оптимизации моделей под движок игры. Ну знаете там, карта нормалей, треугольники, ансы мансы
На мой взгляд лучший способ заставить мир казаться больше - это создать декорации за его пределами. Игрок будет смотреть вокруг и видеть огромный мир, даже если туда нельзя зайти. А все остальные приемы вроде звука того, чего нет на экране, всегда быстро надоедают, так как чисто психологически неприятно находится на площади из трех персонажей, где вокруг шум толпы. Такая иллюзия легко ломается и начинает мешать. В то время как возможность посмотреть по сторонам наоборот заставляет временами постоять и полюбоваться красотой пейзажей и архитектуры.
вотименно, и ето не лучший а единственньій способ -создавать широкие декорации, притом процедурно генерируемьіе декорации как напр в метро екстродус, там линейная игра а ощущается что мир больше чем в фаллаут 4..
Главное точки интереса тогда правильно расположить иначе будешь хотеть туда попасть, а коллайдеры или дома не позволят, и ты сразу поймёшь, что это скучный корридорный мирок.
Не соглашусь, вон в Скайриме кругом декорации и к ним вполне можно даже подойти посмотреть, но отключите фоновую музыку и почувствуете камерность мира, как-будто вы в огромной коробке или оглохли, ибо в игре почти нет фоновых звуков, ветер редко гуляет по полю, в лесу листва почти не шуршит, в лесу тихо, В ЛЕСУ ТИХО, даже птицы не поют, кто был в лесу поймёт, все это дело заглушили халтурно музыкой, и так сойдёт, модами поправят...
Качественное использование декораций и задних фонов явно сделают игру лутьше.!
"В первой части..." @кадры из Human Revolution Ясно
Имелась ввиду часть трилогии про Адама, которую нам не сужденно увидеть до конца.
В "Ведьмак 3" прекрасные закаты и башенки городов на горизонте, иногда достижимых в принципе, а иногда и недостижимых, создают невероятное очарование и придают убедительность игровому миру
Прошу, сделайте обзор на гейм дизайн дарк соулс 3. Мобов, механику, баланс и т.д. Очень интересно посмотреть, что скажут люди кто занимается играми, именно о дарке.
Понял, что во второй халве все перечисленные приёмы применены. И действительно, мир там ощущается огромным
На счет первого Assasin'S Creed, там самый медленный паркур в серии, благодаря этому вы медленно передвигаетесь по типу большому городу. Вот просто сравните скорость паркура в AC1 и в AC2
Чем медленней движется персонаж, тем больше кажется мир. Вот 4 фолыч ощущается как Чернорусия из DayZ
В saints row 3 и 4 камера так же как в vanquished постоянно меняет углы обзора. например когда поднимаешься на башню в 4 части, то поле зрения камеры уменьшается, если смотреть наверх, и наоборот расширяется при взгляде вниз. из за этого создается впечатление что небоскребы все огромные, а город простирается вдаль, хотя на самом деле локация не такая уж и большая
Город там вообще мелкий, лучше бы с 2й части оставили
На превьюшке окно из интро Comix Zone🤔
Отсутсвием освещения не добываються большего пространства и ничего связанного с масштабами мира. 1е, этот прием используют в хоннорах чтобы создать соответствующую атмосферу. Во-2х, этим они уменьшают поле зрения игрока, создавая напряжение и выпрыгующие монстры из темноты могут напугать очень неплохо.
хоннорах
@@frizar999 хоррорах, чуток попутал
Не шарю за игры, но смотрю из-за голоса. Особенно приятно, когда рисуешь :*)
Даа, над непонятно насыщенным звуком я ржал ещё до асассина
Ваш канал просто находка для людей которым интересен Геймдев !!
Ещё один кайфовый видос с охеренным голосом!
что ж, теперь ждем 11 подкаст
На 8:10 игра vanquish, спасибо субтитрам
Туман в Сайленте не для объема был а скрыть рендеринг локации
На счёт ассасина: как по мне - лучший паркур именно в первой части и частях про Эцио, в том же синдикате и Юнити персонажи прыгают на метр-полтора вверх, что наоборот убивает реалистичность мира, будто за супергероя играешь, хотя и те, и те - ассасины. В общем паркур первых ассасинов - лучший
Не хочу сравнивать их, оба имеют право жить. Но я словил сильную настольгию, когда в Origins забирался на Александрийский Маяк, уступы там были такие же большие, заметные, как в первых частях, очень сильно напоминал паркур первых частей
@@AkiNeki так я ж не говорю, что новый паркур не имеет права жить. Вон в сейнтс роу 4 или прототипе норм - когда персонаж прыгает по зданиям, но в ассасине просто из-за этого рвется восприятие вселенной. Так как Альтаир - один из самых мощных ассасинов лезет аккуратно и расчетливо, а какая-то Иви Фрай, которая в несколько раз слабее прыгает по стене как Человек-паук
Да он и с каждой частью примитивнее становится: зажми кнопку, чтобы пролететь через весь город. Поэтому то люди так и хотят возвращение принца персии, так как там ты получал удовольствие от акробатики, принимал в ней участие, а не просто разлегся на диване зажав кнопку и уныло наблюдая как герой сам куда то прыгает.
@@Jack_Alkash есть два типа игроков, 1 хардкорщики, которые любят мозги и пальчики изнурит до боли. а есть 2 как я, для которых важен сюжет и приятный геймплей(тот же ведьмак3) где не надо напрягаться, а просто наслаждаешься миром, сюжетом и т п картинками, особенно после трудового дня. П.с. это каким надо быть мазахистом, чтобы после тяжелой работы(например) придти домой и начать играть в дарк соулс, и так уставший, злой, и тут еще игра мозги тебе напрягает, замечательно))(нет))
@@Sonoflilith как будто принц персии был хардкорен. Просто в нем был геймплей, в отличие от ассассина. Собственно первые 2 части ассассина и держали хорошей историей и сеттингом. Как они закончились, больше ничего привлекательного в серии не увидел. P.S. хз, при чем тут дарк соулс, я только в первый играл и то не допрошел. А так в целом люблю чередовать по настроению легкие и сложные игры. Просто я даже хз, к чему можно относить ассассинс крид: как паркур, он примитивен, как стэлс он примитивен, как слэшер он примитивен, как рпг он примитивен.
Интересно и познавательно. Только не полуколонны, а пилястры.
Парни, вы просто космостарс!
Почему не взять записать видео с профессиональным геймдизом или лвлдизайнером? Почему материалы XYZ превращаются в алегорию о Луцае и его классном голосе? Если вы позиционируете себя как школу которая обучает игрострою, тогда подпускайте к созданию контента людей кто работает с этим. Но неееет) Монтаж: Луцай Текст: Луцай Голос: Луцай Пошёл куда подальше: Луцай Где источники? Почему полезное видео превращается в ретрансляцию идей человека мало понимающего в разработке игр и не работающего с инструментами с которыми работают разработчики?
Что за трек на 0:35?
«Gymnasium» Каеф.
Что за игра на 0:14 , где чел с калашом стоит:?
Качество контента выше, чем обычно на этом канале. Такая хорошая работа для массового частого постинга на канале либо вымотает, так как трудозатраты существенные, а отдача копеечная, либо автор поделится всем своим багажом знаний за пару месяцев, а дальше пустота...
Начал с XYZ - закончил слайламой
Можно трек с 4:07
10:00 что за игра? Знает кто?
Twin Soul
Я так понимаю в вас только один Женя Пак работает в конторе?
Что за игра в конце видео?
А как же морровинд там есть туман из-за которого не видно на сколько остров варденфел маленький и ты представляешь себе просто гигантский материк
*В гта 5 например снизили скорость самолётов, что бы люди не пролетали карту слишком быстро и она казалась больше. Реальная скорость самолётов (истребителей) в жизни 1000-1200 км/ч, в гта же всего 400 км/ч*
По моему мнению, первая dishonored лучше, чем вторая часть, лучше атмосфера, гейм дизайн и т.д., одна из самых любимых моих игр
Здания 1:1 появились ещё в assassin's creed unity
Хорошо это передано в бладборн
Обманщики из Ubisoft учат как наиболее правильно обманывать игроков Эка невидаль!
Вообще странно что обходят сталкер стороной, это игра очень старая, но атмосфера и мир был там настолько крут и это не Юбисофт, не Рокстар
это казалось так на то время, недавно переиграл все три части, пустые локации по большому счету, в которых делать особо нечего. поглядим на новый 2й.
@@Sonoflilith я не играл в ничто более атмосферней чем Сталкер, я уже говорил, что у игры был небольшой бюджет и она была выпущена очень давно. То что там мир пуст это понятно, кто его чем то наполнял 13 лет назад?
@@user-sx4se9sd5c там должна была быть система эмуляции жизни. Мобы могли бы сами по себе путешествовать куда угодно, но эта система получалась кривой и дисбалансный. От сюда и пустой мир в игре
@Динар Хабибуллин там три локации, которые вполне большие и изолированные друг от друга
О локациях в сталкере говорить нечего, мелкие пустые коробки, только в ЗП эти коробки побольше. Сталкер хорош больше в звуке окружения, постоянно, что-то на фоне воет, шуршит, из за этого мир кажется большим и опасным. А вот в Скайриме, не смотря на реально большой мир, из за почти полного отсутствия фоновых звуков, ощущение камерности, не естественности не покидает всю игру.
*Кайф*
Подскажите что за игру он сказал на 05:18))
@@vlad_churukanov благодарю!
А где ссылка на циан?
Блин, чего никто не рассказывает про Division? Там же огромный уникальный мир.
В Division карта поперек пробегается за 15 минут, никакого огромного мира там нет.
что касается окружения, мне Tomb Raider 2013 сломала мозг, там вроде бы открытый большой мир, но она линейна, видно огромные скалы или башни и вот ты уже каким то образом по ним карабкаешься, при этом не заблудившись в куче всего.. там были интересные моменты, линейность скрывалась тем, что тебя куда то уносило потоком или ты куда то проваливаешься, т.е. ты не просто шёл по ограниченному пространству, а получалась экшн-сцена и вроде как судьба сама за тебя решала.
0:05 что за игра?
Драконы были
Что за игра на последних кадрах?
Twin Soul
8:02 что за игра?
vanquish
а что за игра в конце?
Twin Soul
@@RemusCroft спс
@hyz а что за трек в конце видео, очень понравился просто
Я активировал чит хождения сквозь стены, и за текстурами были видны реальные масштабы карты, ну это ради своего интереса...
Я новичок, но у вас как в профессионала, нет ощущения от реального мира что он тоже сделан дизайнером ....
Что за игра на превью
о я кста vanquish играл крутая игра
Алексея бросила вся команда, и ролики он теперь делает в одиночку? (=
не знаю чувак. Но скажу что в роликах голос важен но... не думаю что кому-то понравится есть хот-дог только с сосиской без кетчупа и прочее. Без этих не получится годный продукт.
@@satorutakizawa6089 ушёл в философию, хотя парень это в шутку сказал.
@@satorutakizawa6089 это была полушутка на тему того, что в этот раз Луцай делал всё, судя по титрам, а обычно там человека три +- (=
@@dudach7088 ну да, в шутку, только Луцай озвучил, написал, смонтажировал, до этого было что он максимум делал текст и озвучивал. И видео вышло 1 за последнюю неделю, а до этого было через день..
Лол я думал это красивая интеграция Циана. А это рассказ про маштабы.
А знаете чего ещё нет в играх ubisoft? Интересной игры
Особенно в rogue. Я часть игры плыву на корабле( в игре про ассасина)
В старых их играх была.
Кому как
@@Encomy-tg9de совершенно не согласен.
@@Encomy-tg9de совершенно не согласен.
Хочу найти собаку в ассасине
Учимся обманывать игрока чтобы всё было нормально.
Луцай спасёт наши сердца. Было интересно, спасибо.
Ролик по типу сам себе режисер. ХОрошо рассказал, спасибо
Можно было бы еще упомянуть игры серии Souls, там великолепно создают иллюзию огромного мира за счет свазонности локаций. В начале игры ты видишь на горизонте огромный замок и он кажется декорацией, но вот к середине игры ты уже бродишь по нему, а в самом конце, после многих часов изучения мира, пройдя очередной извилистой тропой, ты внезапно приходишь к старту игры. Всё это создают великолепное ощущение огромного цельного и правдоподобного мира
Пожалуйста, научитесь правильно ставить ударение в слове стрим, во множественном числе. Уши режет сильно.
В ласт оф ас как по мне большая проблема игрового мира. Здания выглядят как картонка за которой голубая пустота. Да и все остальное плохо, что первая, что вторая(судя по геймплеям).
судя по геймплеям, обе части охуенные
@@user-mj1iq5di4x я прошел обе. Первая деревянная и душная. С кучей тупых условностей и головоломок с поддоном в болоте, мусорками и лестницами. Вторая в этом плане в разы лучше, но тупые условности с подгрузкой локаций и отсутствие возможности вернуться обратно бесят все равно. Бывает героиня завалит проход доской и казалось бы... Сдвинь ее и вернись обратно, ты еще не все взяла, но нет, нельзя. Или тупейшая условность с пересечением препятствия, где, например, нужно перейти на другую сторону, преграда - забор из сетки... Поломанный. Ну доломай его и перелезь. Нет, нужно обходить локацию через ебанный риф
Мне нравится, как масштаб был использован в трилогии God of War. Виртуальный оператор нередко с помощью камеры презентует кинематографические пролёты, зависящие от движения игрока. Зачастую камера намеренно отдаляется от поля зрения игрока, демонстрируя монументальность различных сооружений, локаций или каких-либо персонажей наподобие Кроноса, Геи, подчёркивая "ничтожность" аватара игрока и его маленькую позицию в мире игры. По этой причине игра воспринимается как эпическое приключение, жаль, что приём используется не так уж и часто в играх.
Чон казат алга!