Как работают отражения и зеркала в играх. Хитрости разработчиков от Duke Nukem до рейтрейсинга

2020 ж. 23 Мам.
680 913 Рет қаралды

Больше контента в нашем паблике: vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: t.me/xyz_cg
Курс Hard Surface: bit.ly/2wrJD9C
Hard Surface LITE: bit.ly/3bBdc7t
Курс STYL: bit.ly/3aeFRzq
Курс DRAFT PUNK: bit.ly/2xtkmw9
Курс по процедурным текстурам: bit.ly/2LsJYwS
Бесплатный мини-курс по моделированию: bit.ly/39xoOHh
Отражения в играх - не то, чем кажутся. Нас обманывают: за «зеркалом» может скрываться комната-клон, а за бликом на капоте - панорамный куб.
Рассказываем, как в играх имитруют зеркальные поверхности, и как на это повлияет распространение рейтрейсинга.
Текст: Юрий Кулагин
Голос: Юрий Кулагин
Монтаж: Саша Уэйн
Курсы XYZ: bit.ly/36UpnKW
Заработай на партнёрской программе: bit.ly/3cKGswI
Подкаст:
🎧 iTunes - apple.co/2xZAcPe
🔊 Я.Музыка - bit.ly/2V25w7Q
📻 SoundCloud - bit.ly/2wqenrC
Instagram: / xyz.school
Вконтакте: vk.com/xyz_gamedev
Facebook: / gamedev.xyz
Telegram: tlgg.ru/xyz_podcast

Пікірлер
  • XYZ - Отражения требуют больших вычислительных мощностей. Portal - подержи моё пиво.

    @404Negative@404Negative4 жыл бұрын
    • ну там движок уберлегкий, так что несколько копий пространства не составляет большого труда вычислять.

      @Zaqariyah@Zaqariyah3 жыл бұрын
    • @@Zaqariyah нет, там не копии пространства использовались, а дополнительный рендеринг, причем если в портале видно другой портал, то результат рендеринга копировался в себя же самого, на место этого портала, создавая эффект, будто порталы бесконечны)

      @fever081@fever0813 жыл бұрын
    • @@fever081 вы не поняли, я не про копии рендера, а копии пространства, которые отдельно считались. Когда другая сторона портала находилась в другом месте, нам показывали пространство в совсем другой точки зрения, так что рендер отдельный одного и того же пространства. В вычислениях как вторая копия одного пространства.

      @Zaqariyah@Zaqariyah3 жыл бұрын
    • @@Zaqariyah в вычислениях это одно и то же пространство, производится дополнительный проход всего пайплайна рендеринга движка, с заменой матрицы трансформации view и projection с учётом позиции второго выходного портала и основной камеры относительно входного портала(который мы видим). World space остаётся тем же, никаких копий совершенно ничего нет

      @fever081@fever0813 жыл бұрын
    • kzhead.info/sun/kremgLZtpKh-aq8/bejne.html кому интересно видос вот нашёл

      @fever081@fever0813 жыл бұрын
  • было бы интересно послушать про то, как делается шерсть и волосы в играх

    @MrOgone4ek@MrOgone4ek4 жыл бұрын
    • да также как трава и листья, кидается полигон с альфой ,с нарисованньім пучком волос, еще есть интересная тема как рисуются гусеници на танках в играх - там из полигонов делается слоенньій торт, для того чтоб при анимации гусени сдвигать текстуру имитируя вращение..

      @OlegSimonenko@OlegSimonenko3 жыл бұрын
    • @@OlegSimonenko нене, я про шерсть на животных или на воротнике как в rdr2, например. она выглядит странно, что-то типа тесселяции, но что-то другое и что-то странное

      @MrOgone4ek@MrOgone4ek3 жыл бұрын
    • @@OlegSimonenko Не вся шерсть создаётся таким образом. Описанную тобой технологию можно встретить в FFXV, и во многих других играх, однако для реализации волос есть и другие технологии.

      @shad0w137.@shad0w137.3 жыл бұрын
    • @@shad0w137. есть много инструментов для создания волос и шерсти с помощью кривьіх, орнатикси , иксгеньі,фибермеши, сплайньі и т.д. но єто просто инструмент, а в финале всеравно будет полигон с запеченьім на нем текстурой шерсти или волос.

      @OlegSimonenko@OlegSimonenko3 жыл бұрын
    • @@MrOgone4ek ну то о чем тьі говоришь вероятно всегото навсего просто шейдер кожи как у людей только в людей на коже меньше шерсти а там сделали больше шерсти. но там всеравно обьічньіе полигоньі с наложенной на них текстурой и специальньій шейдер.. Если тьі 3д артист тьі просто моделишь льісого зверька и делаешь текстуру маски где волосьі и они уже накладьіваются игровьім движком процедурно, илиже тьі делаешь волосьі в спец утилите в мая3д и тамже их анимируешь, потому как там специфичньій внутренний формат волос и в другие движки его перебрасьіваешь уже запеченньім и анимированньім.. а вот такого ежика например -тьі в игру не вставишь, хоть и шерсть у него класная: kzhead.info/sun/oL6uqblsroSnjHA/bejne.html

      @OlegSimonenko@OlegSimonenko3 жыл бұрын
  • 11:18 Как же похорошел Control с патчами

    @user-mt7jo7dc9k@user-mt7jo7dc9k3 жыл бұрын
  • Коротко о видео: -Ни*уч не понял, но очень интересно

    @kevinnaits8282@kevinnaits82823 жыл бұрын
    • а в игру играл?

      @user-es5lj1er7b@user-es5lj1er7b3 жыл бұрын
    • это только твой случай

      @shiruba7019@shiruba70193 жыл бұрын
    • Те же мысли после второй трети видео были

      @equ32@equ323 жыл бұрын
    • Уч

      @onethegogd5783@onethegogd57833 жыл бұрын
    • Ну если ты не понял вышесказанное , то говори только за себя...

      @rickdeckardov5408@rickdeckardov54083 жыл бұрын
  • Не рассказали про важный нюанс: почему в Duke 3d, Doom3 и других играх до 2010 года в играх появлялись нормальрые зеркала (с доп. прорисовкой или автоматическим дублированием комнаты - не важно). Тогда правил Forward Rendering, т.е. освещение считалось на самой модельке при непосредственной её отрисовке. Forward Rendering позволял делать в кадре малое количество динамических лампочек, т.к. каждую модель приходилсь рисовать по несколько раз, что грузило процессор. Но зато было возможно отрисовать эти модельки в зеркале второй раз честно и без костылей, индивидуально задавая параметры освещения. Затем (начиная с ГТА4) вошёл в обиход Deffered Render, когда геометрия рисуется 1 раз в экранные буферы, а уже вторым проходом на эти картинки накладывается свет. Это позволило без нагрузки на процессор сделать в сцене сотни динамических лампочек, которые рисуются на этапе постпроцессинга одним проходом. И поскольку обычно при этом проходе используется тяжелая но красивая модель Phisycally Based Render, львиную часть времени кадра занимает именно этот пост-процессинг. То есть если нужно отрисовать комнату и отражение, недостаточно скопировать модельки. Надо накладывать два отдельных пост процессинга с разными настройками освещения, а это снижает ФПС почти в два раза. В ГТА5 это было решено понижением разрешения в зеркалах. А во всех остальных играх таких как Assasins Creed Unity или Mafia 3 в зеркало просто пихали кубическую карту, в первой игре замыливая её, а во второй запекая раз в 10 кадров (в итоге мы видим зависшего в зеркале персонажа). Просто потому что ну не получается наложить освещение 2 раза! Независимо от сложности сцены, ФПС сильно упадёт На самом деле есть технические способы решения этой проблемы - либо отделять поверхность зеркала стенсил буфером, чтобы не все пиксели на экране обрабатывались два раза, либо добавить дополнительный буфер мировых координат и очень хитро поворачивать в отражении нормали, чтоб освещение нормально наложилось на отраженную сцену даже при одном проходе. Но для этого необходимо затачивать движок с самого начала и естественно многие на это просто забивают (перед самым выпуском игры не до этого). Можно также отрисовать отражение Forward Render'ом (это несложно, учитывая, что зеркала обычно внутри помещений, где мало источников света и геометрии). Но тогда отражение будет выглядеть по-другому, т.к. в Forward Render невозможны некоторые эффекты Поэтому собственно сейчас в играх и нет нормальных зеркал. В Deffered PBR Render легче просто обрабатывать зеркало, как все остальные поверхности в кадре - с SSR и кубическими картами, замыливая их. Тогда как раньше было очень просто задавать индивидуальнын параметры освещения для каждой копии модели и расположить их за зеркалом под нужным углом. Очень надеюсь, что рейтрейсинг всё-таки станет дешёвым, чтобы выкинуть наконец все эти костыли в виде кубических карт, SSR, SSAO и прочих SS... (и вообще эти две буквы напоминают о тяжком 41-м году).

    @lifekilled8236@lifekilled82364 жыл бұрын
    • Приятно читать такие классные развернутые коменты реально шарящих людей. Я тоже топлю за трассировку и порой поражаюсь невежеству людей которые никак не могут осознать ее преимущества или даже разницу увидеть. И тоже жду когда наконец сгинут эти сраные SSR. Когда результат работы техники выглядит как артефакт - это плохая техника, как по мне. В Hunt Showdown например так вообще руки с оружием в воде отражаются, что ужасно смотрится, а игра то в целом красивая.

      @johnsmith-ck4qt@johnsmith-ck4qt3 жыл бұрын
    • Два чая этому господину. В комментариях очень редко встречаются подобные полезные тексты. Я сам давно жду, когда эти отвратительные фейковые зеркала останутся в прошлом. Как бы ни визжали мамкины 3д-специалисты, но по части зеркальных отражений раньше было лучше. Конечно, детализация моделей, качество текстур, освещение, всё такое стало лучше, но с зеркалами деградация. Понижение разрешения отражений тоже смотрится хреново, картинке не верится. Честно, лучше вообще никак, чем так.

      @Blackwind7520@Blackwind75203 жыл бұрын
    • Ну, сначала нужно ещё дождаться, пока рейтрейсинг можно будет использовать с нормальной производительностью и по нормальной цене, это во-первых. А во вторых, нормальные разработчики всё же ориентируются на то железо и уровень производительности, который сейчас "в среднем по популяции", т.е. рейтрейсинг не начнут полноценно использовать, пока бОльшая часть пользователей на рынке не купит себе железо, нормально тянущее трассировку. Вот только когда это всё произойдет? Учитывая, что темпы развития GPU/CPU уже не такие, как они были 10-20 лет назад.

      @cyrez2402@cyrez24023 жыл бұрын
    • @@johnsmith-ck4qt А я считаю что вы в корне не правы и всё лучше наоборот, а не так как вы сказали!

      @Delv.Kosigan@Delv.Kosigan3 жыл бұрын
    • @@Delv.Kosigan Ты точно понял о чем речь шла здесь? В чем я не прав то, лол?) Ты хочешь сказать что В hunt showdown отражения хорошо реализованы или что ssr хорошая техника?

      @johnsmith-ck4qt@johnsmith-ck4qt3 жыл бұрын
  • Mafia 3 всегда будет примерем того как нужно делать отражение в зеркалах!

    @mrcatalunya8168@mrcatalunya81684 жыл бұрын
    • как не нужно делать игры

      @idontremembermyname4353@idontremembermyname43534 жыл бұрын
    • @@Rhtcc_Dtcrtc вот не могу понять, это просто пост ирония чтобы потроллить других, или не пост ирония

      @vasmannoban@vasmannoban4 жыл бұрын
    • @@Rhtcc_Dtcrtc блин, хорошая попытка, но сейчас люди уже стали умнее поэтому не сработало. С каждым годом люди всё легче распознают иронию.

      @skynetne_9223@skynetne_92234 жыл бұрын
    • Rhtcc Dtcrtc у тебя проблемы?

      @user-fy4ob5uq3h@user-fy4ob5uq3h4 жыл бұрын
    • @@Rhtcc_Dtcrtc Хоть кто то конструктивно мыслит, а не поёт песенку "про раньше было лучше".

      @RazoxVG@RazoxVG4 жыл бұрын
  • Было бы круто послушать, как работает активный рэгдолл и о его реализации

    @sleepyblockanimations1482@sleepyblockanimations14824 жыл бұрын
    • На кости модели привязаны коллайдеры с физическими параметрами . Когда перс здох , анимация костей отключается вступает работа коллайдеров , а сейчас вроде анимацию можно смешивать с коллайдерами .

      @bananos1976@bananos19764 жыл бұрын
    • К каждой кости применяется гравитация. Так и создается эффект "тряпичной куклы", рэгдолл. Все просто

      @andreyfom-zv3gp@andreyfom-zv3gp4 жыл бұрын
    • @@andreyfom-zv3gp это обычный рэгдолл. А я написал про "Активный" во время которого у персонажа, что-то дёргается или двигается

      @sleepyblockanimations1482@sleepyblockanimations14824 жыл бұрын
    • @@sleepyblockanimations1482 еще проще, берешь обычный рэгдолд и применяешь к нему анимацию, к примеру

      @andreyfom-zv3gp@andreyfom-zv3gp4 жыл бұрын
    • @@sleepyblockanimations1482 еще в начале 2000-х это реализовали, например, UT2004, падеж от шокера заставляет тушку конвульсировать. там это решал физ.движок Karma, адаптированный потомок Havok. на пивот коллайдера подается короткий импульс смещения, "пинок" по подобию взрывной волны только без трассировки

      @DENTNT@DENTNT3 жыл бұрын
  • Щеет, как же интересно! :) У вас контент прям круто растёт и развивается, так держать ребята вы крутые! (Обычно воздерживаюсь от комментов под видосами, но тут не удержалась;))

    @nkraf764@nkraf7644 жыл бұрын
  • 11:18 - это точно Control ???

    @AGSx37@AGSx374 жыл бұрын
    • Эх, немного накаверкали название. Должно быть Control over demons

      @sultim7570@sultim75704 жыл бұрын
    • Doom 2016

      @iluarayton9529@iluarayton95294 жыл бұрын
    • Да, ты чО не видишь что ли?! По оружию даже видно, что это Контрол!

      @paztwel@paztwel4 жыл бұрын
    • очень похоже на дум 2016

      @inteam5@inteam54 жыл бұрын
    • Это похоже просто DOOM 2016, а мотажёр видимо что-то напутал

      @user-tp2to9uj9w@user-tp2to9uj9w3 жыл бұрын
  • Ваши ролики словно поход в музей видеоигр и технологий с ними связанными. Не пропускаю ни одного ролика, очень интересный и приятно поданный материал.

    @bloodclover@bloodclover4 жыл бұрын
  • Видео:Как работают отражения. Mafia 3:А они должны работать?

    @metaloverlordx8559@metaloverlordx85593 жыл бұрын
  • Сколько любви и нежности во вставке Mafia 2 на 5.09 :) Я читал, что в большинстве сцен мандалорца рейтрейсинг не использовался, а использовалась довольно новая технология с огромными панорамными мониторами вокруг актеров, на которые в реальном времени выводился рендер сцены, зависящий от положения камеры.. И изображение с этих экранов естественным образом отражается во всех реальных предметах, которые есть в кадре.

    @user-nn3qq3ph7y@user-nn3qq3ph7y4 жыл бұрын
  • Спасибо за объяснение ! Очень интересно узнавать, как работают игры и как их делают

    @karinamoney8188@karinamoney81883 жыл бұрын
  • За музыку на фоне отдельное спасибо) Обожаю подборку от ChilledCow

    @user-du5dm3jx3m@user-du5dm3jx3m4 жыл бұрын
  • Классный видос. Люблю слушать про какие-то технические аспекты игр

    @leosk1186@leosk11864 жыл бұрын
  • Лучший канал что я находил за последние время. Продолжайте в таком же духе ! Молодцы ✓

    @Dreadfulness143@Dreadfulness1433 жыл бұрын
  • Спасибо, очень понятно объяснили! Часто задумывался о зеркалах в играх

    @user-og5zb3no4u@user-og5zb3no4u3 жыл бұрын
  • Очень круто! Спасибо) Интересное видео

    @ilyakosmos4375@ilyakosmos43754 жыл бұрын
  • Спасибо, давно задумывался над этим моментом, когда играл в игры, но тк я не разработчик, ответ искать было лень. Поэтому очень интересно было посмотреть ваш ролик, видно, что проделана большая работа.

    @LagDog@LagDog4 жыл бұрын
  • Классное видео. Монтаж и озвучка на высоте! Желаю дальнейшего развития и популяризации канала

    @kdx3119@kdx31193 жыл бұрын
  • 9:12 в хитмане не ssr, а reflected plane на полупрозрачных перегородках. SSR на то и screen space refleced, что использует информацию кадра, а не рендерит с другой стороны её.

    @TrueAngryBeaver@TrueAngryBeaver4 жыл бұрын
  • В давние времена я делал любительские карты для Дюка, в редакторе Build. Зеркало делается намного проще. Берём объём комнаты где ходим игроком, рисуем через то самое окно противоположную комнату объёмом в два раза больше и спускаем немного пол и подымаем потолок - ВСЁ! Окно, это тупо стена с дефолтной текстурой, создаётся рамка, она становится красной, и меняем текстуру дефолтных крипичей, если мне не изменяет память, меняем на текстурный триггер с тегом "Mirror". Если зеркальную комнату сделать меньше, то зеркало работать не будет, появятся жуткие артефакты, типа рекурсии, как если бы снимать на камеру то что она записывает.

    @DenisLeadERTV@DenisLeadERTV4 жыл бұрын
    • А зачем вообще её как то менять и деформировать? Если движок настолько простой, почему не сделать точную копию комнаты и модели игрока в ней?

      @alexshepherd1741@alexshepherd17413 жыл бұрын
  • А вот это круто! Все последовательно, все понятно. Мысль донесена, ребятам разработавшим этот ролик повысьте ЗП!! Это "прям прям" посмотрел на одном дыхании!!

    @user-zp5zc5wp1c@user-zp5zc5wp1c4 жыл бұрын
  • Канал - настоящая находка!

    @user-mf9jd8kq6z@user-mf9jd8kq6z3 жыл бұрын
  • Спасибо за труды, много нового узнал, очень познавательный ролик.

    @kenijkeyoxx4857@kenijkeyoxx48574 жыл бұрын
  • Благодарю за труд и информацию)

    @user-qp4jw1ji2j@user-qp4jw1ji2j3 жыл бұрын
  • Ваш канал встаёт рядом с каналом кинопоиска по качеству контента! Как всегда всё очень хорошо!

    @ConflictDV2@ConflictDV24 жыл бұрын
  • Интересная тема, хотелось бы еще услышать как работают с освещением в играх)

    @thedeadlynova8141@thedeadlynova81414 жыл бұрын
  • Очень классный канал!Можно запилить видосик про сценарии в играх?)

    @user-xr3zv6bz1f@user-xr3zv6bz1f4 жыл бұрын
  • помню одни из самых странных зеркал были в swat 4, там они работали как мониторы, на которые выводилась картинка с камеры изза чего была очень странная перспектива хотя справедливости ради они имели практическое применение, в них можно было увидеть спрятавшегося врага к примеру

    @SuperDracula1992@SuperDracula19924 жыл бұрын
    • Ага...чет типа эффекта fisheye, выглядело реально странно...сразу в глаза бросалось, что это не зеркало а монитор -)

      @MaxstallfishDenton@MaxstallfishDenton4 жыл бұрын
    • и если слишком близко подойти к зеркалу то ствол пушки пройдет через неё :D

      @PavelKapusta1337@PavelKapusta13374 жыл бұрын
    • (Только поиграл в Swat 4 и вижу твой комментарий😐) Выглядит странно, да🤔

      @sleepyblockanimations1482@sleepyblockanimations14823 жыл бұрын
    • kzhead.info/sun/m72Pk9BtioGZY4E/bejne.html видос с этим эффектом.

      @ilshatr.b.304@ilshatr.b.3043 жыл бұрын
    • @@ilshatr.b.304 здоровья тебе и близким

      @kchertupsevdonimi@kchertupsevdonimi Жыл бұрын
  • Очень интересная информация, СПАСИБО!

    @ARCHIBALET@ARCHIBALET4 жыл бұрын
  • Спасибо за ролик! Было оч интересно)

    @kingofshadow4613@kingofshadow46133 жыл бұрын
  • за duke nukem отдельное спасибо! помню как сам делал уровни! вот прям даже вспомнил как зеркало делается !

    @lobanovlobanov9560@lobanovlobanov95603 жыл бұрын
  • Очень доступно и интересно 🎯

    @xpycteuro@xpycteuro4 жыл бұрын
  • Очень познавательно, спасибо 👍

    @olly_rozahza1364@olly_rozahza1364 Жыл бұрын
  • Спасибо, очень интересно) было полезно

    @Krivaya_Liniya@Krivaya_Liniya3 жыл бұрын
  • Посмотрела на одном дыхании. Стало немного понятнее, что, в зависимости от ЦА и железа/платформы, применять. Спасибо!

    @mathcorenya@mathcorenya4 жыл бұрын
  • Очень доступно и интересно рассказано

    @fffrankenshtein6362@fffrankenshtein63624 жыл бұрын
  • Прекрасный выпуск. Юрий Кулагин, останься с нами, пожалуйста. Саша Уэйн, спасибо за клёвый монтаж.

    @jenniferalderson6875@jenniferalderson68754 жыл бұрын
    • Мне правда интересно кто решил вставить катсцены с игр которые даже не по теме :/ зачем я опять посмотрел как Майлс бьет Паука .-.

      @peaceprinceshaxi5978@peaceprinceshaxi59784 жыл бұрын
  • 6:03 - динамические кубмапы используются повсеместно в автосимуляторах и автоаркадах начиная с NFS Underground точно (а может, и раньше было). В основном кубмапа строится только для машины игрока и накладывается на машины соперников, но она точно динамическая. Я думал, об этом будет сказано, но...

    @cumissar@cumissar4 жыл бұрын
    • kzhead.info/sun/n6aPfMtvrGOieJs/bejne.html - для демонстрации эффекта, обращаем внимание на отражения на мазде. Ну и планарка на мокром асфальте ещё была.

      @cumissar@cumissar4 жыл бұрын
  • супер♥️😍😍молодцы афигенно готовите материал лучше даже топлеса♥️😍😍😍

    @nedomenya739@nedomenya7393 жыл бұрын
  • Это видео просто находка!

    @SargonRa@SargonRa3 жыл бұрын
  • Это всё очень круто, но мне не хватает роликов по концепт-арту и 2d игрулям. Пожалуйста, сделайте потом как-нибудь, я буду ждать)

    @Andra1150@Andra11504 жыл бұрын
  • Очень интересно! Никогда не думал что это так работает. Думал просто берут текстуру и наносят на нее блеск, типа хрома

    @user-wk4ic6mu7j@user-wk4ic6mu7j3 жыл бұрын
  • Давно мучал этот вопрос ... Спасибо .

    @visolnchev@visolnchev4 жыл бұрын
  • XYZ Как на счёт рассказать про эффект Rain Reflection" в новых ENB для ГТА 5? Там полностью отражения со всеми объектами "и движущимися и неподвижными".

    @Belle75468@Belle754684 жыл бұрын
    • как по мне отражения и блики на мокрых объектах наверное самое красивое что можно сделать Лично для меня это уже топ

      @rainy2063@rainy20634 жыл бұрын
    • Kaaaal

      @danyaprosto5125@danyaprosto51254 жыл бұрын
    • Там те же ssr со всеми его недостатками

      @jkot20@jkot204 жыл бұрын
    • Про SSR в ролике как раз-таки сказано

      @lifekilled8236@lifekilled82364 жыл бұрын
    • В гта 5 для отражений используются кубмапы( на машинах и зданиях), и SSR для отражений на воде( сама вода отражает лишь LOD объекты)

      @ab_bloodstone@ab_bloodstone4 жыл бұрын
  • Ваши выпуски это нечто!Мантра для уха

    @intellectualuser2244@intellectualuser22444 жыл бұрын
  • Всегда было интересно

    @touhou98@touhou984 жыл бұрын
  • Аж подписался!!!Круто!

    @sashshuma3510@sashshuma35104 жыл бұрын
  • Спасибо за видео!

    @user-hp8zp6kq5h@user-hp8zp6kq5h4 жыл бұрын
  • Блииин, так вот почему за рейтрейсингом -- будущее😅 Спасибо большое, очень познавательно!1

    @4soul718@4soul7184 жыл бұрын
    • Будущее будущим, а пока технология не всем по карману, да и жрёт пока много, ждём оптимизации технологии

      @pecaradvance2962@pecaradvance29624 жыл бұрын
    • @@pecaradvance2962 Ну уже второе поколение ртх карт на подходе, и консоли с рт. Дело уже не в кармане, в том когда уже наконец пользователи обновят свои железки, с консолями всё просто там за тебя уже всё решили нужно оно тебе или нет, и брать полюбому придётся. А на пк ведь можно и по 5 лет сидеть на топ картах и не гнатся за всеми тех. наворотами. Ну а если нет 20-25к на самую младшую ртх карту, тут уж ничего не поделать, на более дешевый картах всё равно даже просто ультра-высокие настройки обычно не включают, то и о рт там говорить нечего, если даже старые технологии "не тянет".

      @RazoxVG@RazoxVG4 жыл бұрын
    • то, что графика станет топовой - фигня. ты только подумай о том, сколько ресурсов тратят разрабы на проработку всех этих костылей для теней, отражений, бликов и прочего. и все это будет не нужно, огромные ресурсы перенаправятся на саму детализацию сцен, сценарии и прочее

      @Mr.Shokoladniy@Mr.Shokoladniy4 жыл бұрын
    • @@Mr.Shokoladniy ну или тупо сократят количество людей ведь нах тогда они нужны и будет больше прибыли у компании

      @user-uv7eu4vi3k@user-uv7eu4vi3k4 жыл бұрын
    • @@user-uv7eu4vi3k такие, которые бы так поступали, не добиваются успеха, их игры никому не известны

      @Mr.Shokoladniy@Mr.Shokoladniy3 жыл бұрын
  • Крутой выпуск!

    @Ataraxia911@Ataraxia9114 жыл бұрын
  • XYZ смотрит в отражение одного из охранника: ляпота Еще один охранник с гранатой: суету навести охота:)

    @CatOnTheBattlefield@CatOnTheBattlefield3 жыл бұрын
  • после ваших видео смотрю на игры совсем другими глазами и теперь точно говорю нет спидрану ради беготни по сюжету. как же неосознанно я играла в игры....Спасибо Вам!

    @aidostalk@aidostalk4 жыл бұрын
  • Очень интересно раскрыта тема.

    @ruslan_musanabiiev@ruslan_musanabiiev4 жыл бұрын
  • СТОП, это перезалив ? Было же это самое видео с Луцаем. P.S. Спомнил, читал статейку на DTF.

    @Savant_Icenight@Savant_Icenight4 жыл бұрын
  • 11:18 интересный контрол)

    @argonarray7688@argonarray76883 жыл бұрын
  • Я проверил Silent hill 2 и 3 ( а ведь они точно вышли после 2000-го года), и в них СТОПУДОВО классические зеркальные комнаты с двойниками))) Если в Silent hill 3 помахать вплотную у зеркала (тц первый этаж, туалет с сохранялкой) бонусным световым мечом (он довольно длинный), а во второй части (в комнате где в катсцене лежала Анжелла с кухонным ножом) доской с гвоздём, то можно заметить что (если вплотную у зеркала стоять) меч/доска Хизер/Джеймса проходят сквозь прозрачную текстурку, имитирующую зеркальную поверхность))) Т.е. конец оружия главного героя проникает в "зазеркалье", а конец оружие "зеркального" двойника в "наш мир". На Хизер и мече это заметно лучше ибо меч длиннее)) Блин, ахренеть, комнаты с двойниками))) ПОнятное дело что многие вспомнят комнату из 3-й части в альтернативном госпитале, с мрачным сюрпризиком, мол по н ей всё понятно, но я считаю что в теории сортир в ТЦ и комната с сюрпризиком, могли и по-разному быть сделаны (но нет).

    @Ded_Skelet@Ded_Skelet7 ай бұрын
  • Класс, спасибо!! Прилагайте пожалуйста ссылки упомянутых в ролике видео в описании или коментарии)

    @zaglotrusni9009@zaglotrusni90093 жыл бұрын
  • Спасибо :)

    @ValeGoG@ValeGoG4 жыл бұрын
  • Очень интересное видео 👍

    @user-fr8qc4vx1b@user-fr8qc4vx1b4 жыл бұрын
  • Очень интересное и познавательное видео. Но на моменте с динамическими кубмапами возник вопрос. Понятно что периодически генерируемые в реальном времени кубмапы используются, пускай и не так часто. А полностью реалтайм отражения динамических объектов на основе такого способа вообще применяют в играх? Просто на фоне были кадры из халфы, и я чисто теоретически предположил что может быть их и реализовали с помощью генерируемых на каждом кадре кубмап. И если реально такое применяли, то какие тогда отличия в плане качества отражений и ресурсозатрат по сравнению с рендерингом в текстуру

    @user-xd7rp9ox6t@user-xd7rp9ox6t3 жыл бұрын
  • Автор, все по делу. Только не SSR, а USSR

    @0kshow@0kshow3 жыл бұрын
  • В Мандалорце не рейтрейсинг - при съёмках используются огромные amoled экраны - актёры ходят на их фоне, так же есть экраны не только сзади и сбоку, но и сверху, студийный свет почти не используется, отсюда такая мягкая красивая картинка, свет идёт со всех сторон как на улице, но без резких теней как на солнце.

    @TheBlackFoxMaster@TheBlackFoxMaster4 жыл бұрын
    • На экранах сцены из анриал енжин 4 с рейтрейсингом, чтобы не запекать свет каждый раз при передвижении объектов.

      @rousrouslan4023@rousrouslan40234 жыл бұрын
    • Получается в некотором роде естественный рейтрейсинг для объектов съемки.

      @alexeyarheolog4749@alexeyarheolog47494 жыл бұрын
    • Там как я помню использовали анриал в совокупности с этими экранами. Анриал собстна и делал картинку на эти экраны. Как я понял

      @rainy2063@rainy20634 жыл бұрын
    • @@rainy2063 Только она вся не в фокусе.

      @TheBlackFoxMaster@TheBlackFoxMaster4 жыл бұрын
    • ну єто тотже кубмап просто не програмньій а в виде реальньіх екранов..

      @OlegSimonenko@OlegSimonenko3 жыл бұрын
  • Отличное видео!

    @nikola99777@nikola997773 жыл бұрын
  • лучшее зеркало было в гардеробе си джея в гта са))

    @nickyolegovich3749@nickyolegovich37494 жыл бұрын
  • на словах "дешеветь железо" я поперхнулся кофейком, конечно))))))))))))))

    @a.krugliak@a.krugliak3 жыл бұрын
  • Если что, в Метро Ray Tracing используется только для GI, отражения там обычный screen space.

    @UncleVlado@UncleVlado4 жыл бұрын
    • Для окклюзии окружения ещё.

      @vasiliy4160@vasiliy41603 жыл бұрын
  • Как всегда все супер, все хорошо, очень интересно, молодцы

    @noxtondjager7754@noxtondjager77544 жыл бұрын
  • 0:05 омагад, Себас из The evil within :D

    @dirtyinsect2254@dirtyinsect22543 жыл бұрын
  • Единственное замечание к видео это то, что видеоряд не всегда совпадает с тем о чем говорится. Например на 4:38 говорится про cube maps, а показаны трассированные отражения. Плюс в метро exodus трассировка используется только для непрямого освещения, а отражения чисто cube maps и ssr.. 11:17 Ну и Doom с Control перепутали)

    @johnsmith-ck4qt@johnsmith-ck4qt3 жыл бұрын
  • "будет дешеветь поддерживающее его железо". Улыбнуло :-))))

    @grizzlybearrrr@grizzlybearrrr3 жыл бұрын
  • Давайте ещё про рэйтрэйсинг в контексте глобального освещения

    @benhummer185@benhummer1853 жыл бұрын
  • Очень интересно! Даже представить не могла, что зеркала в играх так сложно делать. Респектище всем разработчикам, которые старались над отражениями!

    @stassie23@stassie233 жыл бұрын
    • Старались в основном разработчики движков и люди которые придумали эти методы отражения. Остальные же просто воспользовались этим.

      @Maxim9575@Maxim95753 жыл бұрын
    • @@Maxim9575 а что, легко разрабатывать каждое отражение?

      @kchertupsevdonimi@kchertupsevdonimi Жыл бұрын
    • @@kchertupsevdonimi дело не в том что легко, а в том что разрабатывается алгоритм по которому и работает любое отражение. А алгоритмов таких не ресурсоемких мало. Те что малозатратные обычно делаются на основе сильнейшей аппроксимации.

      @Maxim9575@Maxim9575 Жыл бұрын
    • @@Maxim9575 вот я и говорю, поэтому и тяежло

      @kchertupsevdonimi@kchertupsevdonimi Жыл бұрын
  • Жесть, никогда не думал об этом с ракурса разработки.

    @diamonddallaspage9922@diamonddallaspage99223 жыл бұрын
  • XYZ Расскажите мне лучше как в первом дарк соулсе, или в beyond good and evil, вышедшей в 2004ом году, в воде отражается абсолютно все, включая то что движется и находится за пределами камеры. вот как это работает вообще, и почему этого нет везде

    @user-rx1vv2ij8c@user-rx1vv2ij8c4 жыл бұрын
  • Ждал много комментариев про мафия 3)

    @user-kilmoriOne@user-kilmoriOne4 жыл бұрын
  • Очень интересно! Очень познавательно! Спасибо)

    @fukas9672@fukas96724 жыл бұрын
  • Да, вот это интересная тема. Эх, помню как в кс делали "зеркальные" поверхности, с дублированием сцены, что разумеется не прибавляло фпс. :)

    @flashcsm5801@flashcsm58014 жыл бұрын
  • 6:14 - это ты зря.. у кого были видеокарты с аппаратным directX 9.0b+, у тех в Half-Life 2 была полная отрисовка отражений в воде. Отражалось ВСЁ - пули, искры, техника и ВЕРТОЛЁТ. В пиратской торрентовской версии не зависимо от настроек, полное качество воды не врубалось. Я тогда купил пиратку за 200р.. прошёл четверть игры и выцепил OrangeBox лицензию за 250₽ ... вода в half-life 2, а особенно в episode 2 для меня остаётся одной из лучших. Играл на radeon x850xt 256mb ни единого фриза.

    @vladimirfasyura8191@vladimirfasyura81913 жыл бұрын
  • 6:09 какой-то очень странный пример, это вода на средних настройках, на высоких в ней отражается всё

    @klauztigr@klauztigr4 жыл бұрын
    • специально сейчас проверил и как говорится "you're god damn right"

      @user-rp7mi3iw2k@user-rp7mi3iw2k4 жыл бұрын
    • Тоже сразу заметил. В халфе вода все отражает.

      @Mr1ManArmy69@Mr1ManArmy694 жыл бұрын
    • возможно на высоких настройках используется комбинация эффектов, в отличии от средних. И смысл тут не "унизить" игру, а показать работу эффекта

      @stepsonn@stepsonn3 жыл бұрын
  • Спасибо 👍

    @Smallcovv@Smallcovv4 жыл бұрын
  • В некоторых играх используется технология speed ray и карты отражения вместе. Так создаётся иллюзия RT

    @matteofalkone8341@matteofalkone83414 жыл бұрын
  • А про технологии освещения расскажете?)

    @ostanovka_yunosti@ostanovka_yunosti4 жыл бұрын
  • спасибо за контент, рыбята

    @DimanBX@DimanBX3 жыл бұрын
  • Кстати, вы замечали, как в Майнкрафт Бедрок в рейтрейсинге изменяется угол лучей от солнца?) Они плавно исчезают в одном месте и одновременном другие плавно появляются в другом. Это выглядит офигенно да и хорошенько оптимизирует игру))

    @r_am1l@r_am1l4 жыл бұрын
    • Только в данный момент он работает по пизде (я именно про Рейтресинг а не PTGI для java)

      @himerawyvern9748@himerawyvern97484 жыл бұрын
  • 13:33 думал ща реклама будет

    @LMRPROD_GROUND@LMRPROD_GROUND4 жыл бұрын
    • Ура. Я нашел ответ, почему на улучшенной графике мой 12ти летний ноут сдался и сильно просел в фпс после 1.0, хотя обещали сохранить производительность. На стандартной графике нет лагов и все осталось, как и было. До 1.0: Стандартная - 140 фпс, Улучшенная - 60 фпс После 1.0: Стандартная - 110 фпс, Улучшенная - 10 фпс. Разработчики могли бы сказать обо всех технологиях)))

      @ka3ak994@ka3ak9943 жыл бұрын
  • Охотно послушать про волосы в играх

    @ufoxxy@ufoxxy4 жыл бұрын
  • Вообще не играю в игры и мне это все очень далеко, но было крайне интересно посмотреть и узнать что-то новое.

    @LeonidZabolotin@LeonidZabolotin4 жыл бұрын
  • 2:14 Джилл Валентайн до событий Resident Evil 3?

    @parkpark8326@parkpark83263 жыл бұрын
  • Качество Вашего контента не перестает меня удивлять!

    @anatolyivanov1021@anatolyivanov10214 жыл бұрын
  • 11:18 “Control”

    @mapk7486@mapk74863 жыл бұрын
  • Трек на 0:45 Fatb - Cotton cloud. Искал музычку для работы недавно, и услышал этот трек здесь, приятно =)

    @Rain_Call@Rain_Call4 жыл бұрын
  • В UE зеркала такие же как и в Максе, я сам переносил карты глоссинес и рефлекшин в UE и он делал модель с отражениями. Странно что автор об этом не упомянул. Не помню точно переносил ли я еще карты ior.

    @3D_Emergency@3D_Emergency3 жыл бұрын
  • Один из лучших роликов, спасибо!

    @user-vk2gx9wr3p@user-vk2gx9wr3p4 жыл бұрын
  • Добавляйте, пожалуйста, ссылки в видео на ролики, которые упоминаете. Вот чтобы восклицательный знак в правом верхнем углу был.

    @ManOkaR@ManOkaR4 жыл бұрын
  • Ничего не понял, но уверяю было очень интересно

    @daze4276@daze42763 жыл бұрын
  • Футаж с Экзодуса про зеркальные отражения с рейтрейсом это конечно больно. В метро нет рейтрейс-зеркальных отражений, там только дифузные, АО

    @joseabermann9926@joseabermann99264 жыл бұрын
  • Извините,а с каких пор на 11:18 Doom (2016) превратился в Control?

    @psix_pacifist9769@psix_pacifist97693 жыл бұрын
  • Очень интересное видео, Спасибо!

    @egormelnikov4144@egormelnikov41444 жыл бұрын
KZhead