РЕНДЕР и REALTIME. В чем разница? | Ray Tracing, Path Tracing, Lumen, Rasterization

2024 ж. 22 Мам.
52 482 Рет қаралды

Многие люди не понимают в чем разница между рендером и real time. И тем, что из себя представляют такие технологии как: Ray Tracing, Path Tracing, Lumen, Rasterization. А все это основа 3D графики, без которой не создать ни одного изображения. И об этом всем я и расскажу в этом видео 💡
О оптимизации игр - • Как ОПТИМИЗИРУЮТ ИГРЫ
О GPU Pipeline - • ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ 1FPS
🔗 Если хотите углубиться в тему:
• How Ray Tracing (Moder...
• RAY TRACING and other ...
• Disney's Practical Gui...
0:00 - Интро
0:42 - Как работает свет
1:45 - Path Tracing
4:32 - Растеризация
6:14 - Ray Tracing
7:24 - Lumen
8:08 - О всех методах
8:52 - Спасибо за просмотр!
#atixcg #cg #3d #raytracing #lumen

Пікірлер
  • Ряд уточнений: 1. Растеризация не значит запекание карты освещения. Многие игры не используют запеканку и обновляют освещение и тени каждый кадр. Да, есть кеширования для статичных источников света и объектов, но в целом это динамика. 2. Есть игры, в которых Ray Tracing используется для построения всего кадра, что позволяет получить эффекты, которые не достижимы без подобного подхода. В случае с Portal RTX, например. В случае с Alan Wake 2 и Cyberpunk ситуация интереснее, там скорее всего первичные лучи идут уже из экрана. Как это работает, так как первичные лучи скорее всего попадут в то, что итак находится на экране (потому что вылетают из камеры) для них используются данные как при растеризации, затем уже для пикселей экрана по первичным данным, которые получены растеризацией выпускаются лучи в сторону источника света и в различных направлениях, чтобы рассчитать влияние света с других поверхностей. Да, количество получается довольно больше, но вполне себе встречается в играх. В Alan Wake 2 идет до 3х переотражений и все изображение строится за счет расчета лучей. 3. Люмен не отказывается от растеризации, 3D изображение переводится в экранное как раньше. А вот освещение рассчитывается на основании данных из SDF, Screen Space и т.д.. Что позволяет создать красивый GI, получить освещение от Emissive поверхностей, отражения (правда ужасного качества на SDF) и прочие эффекты. Но! Само изображение получается через растеризацию. Т.е. геометрия проецируется на экран как обычно через матричные преобразования и как с классическим Deferred render происходит подготовка к процессу освещения. Люмен подключается на этапе освещения, когда уже в G-Buffer записана вся информация, как это происходит в классическом Deffered Render. Для того, чтобы посмотреть что происходит - достаточно подключиться через Render Doc и все будет видно. Ну и в целом встречаются неточности в видео, подача хорошая, некоторые видео хороши для базового понимания, но рекомендую получше ознакомиться с некоторым материалом.

    @SVIn3td0g@SVIn3td0g3 ай бұрын
    • Согласен, но раньше я постоянно путал path tracing и ray tracing, а оказывается ray tracing очень обделен. Хотя не думаю что ray tracing и правда выпускает только один луч что бы проверить не перегораживают ли ему источник света, иначе как бы создавались размытые тени, они то и есть залогом реалистичности (помимо рефлексов). А вообще правда что в lumen используется voxel tracing? Мне всегда очень нравилась эта технология, но никогда не слышал что б в lumen её использовал по умолчанию

      @youniton4639@youniton46393 ай бұрын
    • ​@@youniton4639 с количеством лучей все просто, первичных лучей либо вообще не выпускают либо выпускают не более одного на пиксель, с эффектами на ray tracing первичных лучей вообще нет и они не нужны. Затем после попадания в поверхность луч может разделиться на несколько, для того чтобы да, получить мягкие тени, AO, GI и т.д. Особенно важно с полупрозрачными объектами. Но все зависит от конкретного эффекта и реализации. Например, для AO запускается несколько вторичных лучей, но на очень короткую дистанцию и т.д. У NVidia где-то была красивая демонстрация того, что требуется для каждого из эффектов. Насчет Lumen, нет, он использует SDF и SS эффекты. SS эффекты где это возможно, и достраивает картину за счет SDF. Но, хардварный Lumen использует вполне себе RT ядра и трассировку, потому что качество отражений при использовании SDF страдает, в остальном GI, AO выглядят очень хорошо, потому что точности SDF вполне себе хватает для красивого результата. А воксели использовались от NVidia VXGI и то, вроде это было в отдельном форке движка. Это та технология, которую NVidia завезла еще в максвелах в свое время (900 серия).

      @SVIn3td0g@SVIn3td0g3 ай бұрын
    • ​@@SVIn3td0gчто такое сдф? Далек от темы и никогда не слышал

      @randpass@randpass3 ай бұрын
    • @@randpass это Signed Distance Field, т.е. такая 3D текстура, каждый пиксель которой хранит дистанцию до ближайшей поверхности

      @SVIn3td0g@SVIn3td0g3 ай бұрын
    • халтурное видео одним словом

      @user-ej2lm9vo5m@user-ej2lm9vo5m2 ай бұрын
  • Случайно встретил одно из твоих видео и посмотрел почти все. Интересные темы, хороший кадр, бодрый темп, позитивный посыл и очень приятное настроение. Есть что улучшить, но в целом мне очень понравилось. Спасибо за видео, буду рад, если ты продолжишь снимать.

    @Giacint@Giacint3 ай бұрын
    • подсос засчитан 👍

      @snowvoredude@snowvoredude2 ай бұрын
    • То же

      @invit1v@invit1v2 ай бұрын
  • Желаю скорейшего роста твоему каналу, который является для меня находкой среди сотен других. Спасибо за видео❤

    @ilovebananas123@ilovebananas1233 ай бұрын
  • Молодец! Инфы такой не много, а у тебя ещё и подача свежая! Лайк

    @Aranhaely@Aranhaely2 ай бұрын
  • есть неточности: любой рендер это процесс растеризации векторного изображения, не важно пас трейсинг это или нет, ведь объект находится в 3д пространстве, а смотрят на него через 2д (дисплей, монитор, телевизор). Перевод векторного изображения или 3д сцены в 2д проекцию и является "растеризацией". В обоих случаях идёт математика, а не какая-то хитрая "симуляция". В "реалтайм" есть ограничения в просчётах, которые упрощают процесс и выдают приемлимый результат. Новые технологии позволяют сократить разницу между "честным" рендером и "реалтайм".

    @Tanaich@Tanaich2 ай бұрын
    • полностью согласен по неточностям, только хотел отметить, что противопосталения "математика или симуляция" особо не существует, любая симуляция основана на математических моделях, а физические модели - на математике (а если оффтопнуть - то и вовсе есть философская концепция, что любая непротиворечивая математическая модель порождает свою физическую реальность :) ). Чаще всего "хитрая математика" и есть упрощенная модель реальных физических процессов. Например, даже голимая закраска по Гуро, одна из первых техник освещения при растеризации, и то моделирует реальное, но диффузное всенаправленное освещение, не говоря уже о гораздо более продвинутых Фонгах, а уж активно используемые ныне производные модели Кука-Торранса с HDR, SSR и SSGI уже и вовсе являются упрощенными численными решениями общего уравнения рендеринга, зачастую дающих трудноотличимое от реальности изображение. Да, пока без квантовой электродинамики, но в общем уже неплохо :)

      @allcreater_@allcreater_2 ай бұрын
  • Спасибо за труды, очень интересно было ознакомиться

    @maxwell1526@maxwell15263 ай бұрын
  • Спасибо большое за такие видео очень хорошо ты делаешь контент

    @Ani_mo69@Ani_mo693 ай бұрын
  • Спасибо, друг!!! Лучшее видео по этой теме!!

    @Rkiselev@Rkiselev3 ай бұрын
  • Суперские видосы, по больше познавательного контента делай, из разряда "как сделать анимацию травы" или "как в игре реализовать такую-то механику" Подача очень интересная

    @ZEVSmc@ZEVSmc3 ай бұрын
  • Только вчера задался этим вопросом, а сегодня наткнулся на это видео)

    @zippi1850@zippi18503 ай бұрын
  • Вы большой молодец! Отлично излагаете мысли и очень наглядно!

    @emotionalprojects3002@emotionalprojects30023 ай бұрын
  • Спасибо за инфу, было интересно!

    @topyacht3179@topyacht31792 ай бұрын
  • Клевое видео.. думаю я сегодня просмотрю все видео на этом канале )

    @KlounDoink_@KlounDoink_3 ай бұрын
  • Спасибо большое за видео! Очень хорошо всё объяснил.

    @Kirill_Sergievich@Kirill_Sergievich2 ай бұрын
  • делай еще такие видео, тебя интересно слушать

    @v1dzhet@v1dzhet2 ай бұрын
  • Отличный материал, так держать 👍

    @user-ub7en9hz1l@user-ub7en9hz1l2 ай бұрын
  • Отличная роботы, продолжай в том же духе!

    @DasCas@DasCas3 ай бұрын
  • Наткнулся, подписался, крассава.

    @set6781@set67813 ай бұрын
  • спасибо за видео, очень качественно

    @pleasedonttalkwithme@pleasedonttalkwithme3 ай бұрын
  • спасибо большое за контент!

    @tetraf0ur@tetraf0ur3 ай бұрын
  • Спасибо!

    @arhilive@arhilive2 ай бұрын
  • Крайне качественный контент

    @suprend17@suprend173 ай бұрын
  • Паф трейсинг уже используется в реальном времени в играх, КП 2077(2 луча и 2 пере отражения), Ален Вейк 2(2 луча и 3 пере отражения), все проекты(ремейки и ремастеры) на RTX Ramix(Там можно поставить хоть 3 луча и 8 пере отражений паф трейсинга) и все это в реальном времени, а люмен хардверный так же использует РТ ядра и BVH, делает по сути все то же, что и везде с DXR сейчас

    @Digital_Laboratory_Live@Digital_Laboratory_Live3 ай бұрын
    • В Алане Вейке подход гибридный, насколько мне известно. Хотя честно я не очень понимаю как растеризацию можно совмещать с трассировкой пути, если это вроде как совершенно разные подходы к построению изображения, только если в Алане Вейке не трассировка пути.

      @user-et7tk5rp7e@user-et7tk5rp7e3 ай бұрын
    • Ага, очень ограничено, с очень низким разрешением и с одним галимым отскоком

      @user-vq8gb4yb9f@user-vq8gb4yb9f2 ай бұрын
  • Отличный ролик! А как в этой классификации будет Enscape?

    @krikusZ80@krikusZ803 ай бұрын
  • Также в любом из предложенных методов возникает проблема с лесенкой на краях с которой работают различные методы антиалиясинга, кроме того даже при пас трейсинге с большим количеством переотражений не возможно получить безшумные темные углы и стыки для этого используется уже технология ambient occlusion

    @user-ub7en9hz1l@user-ub7en9hz1l2 ай бұрын
  • Молодец!!! Отличный контент

    @ice32112548134846@ice321125481348463 ай бұрын
  • техническое понимание у автора на уровне: где-то что-то слышал. вот почему нет ни одного ролика от программиста где бы он объяснял правила создания контента, художественное видение и прочее, зато вот каждый второй дизайнер наровит выставить себя экспертом, в том о чем сам понятия не имеет?

    @user-kp4xy7iu9e@user-kp4xy7iu9eАй бұрын
  • Классный контент, отлично готовишься, но если смотреть видео на скорости х2...то твоё желание скрыть, как ты читаешь текст с экрана - выглядит как автомобильная игрушка с качающейся головой, другими словами ты слишком активно махаешь головой. Попробуй открыто читать с экрана))

    @survivalworldgame@survivalworldgame3 ай бұрын
  • 5:00 _"Lightmap это текстура освещения статичного объекта"_ Статичного объекта при *статичном освещении!*

    @Sonnerick2k@Sonnerick2k3 ай бұрын
  • Успехов!!

    @SandyStella@SandyStella3 ай бұрын
  • Молю алгоритмы ютуба, чтобы у этого канала пошел огромный рост. Визуал, звук, подача, содержание - на уровне западных каналов миллионников по схожей тематике. Ты огромный молодец, мужик!

    @spirit7400@spirit74003 ай бұрын
    • Лучше молите алгоритмы ютуба, чтобы автор лучше готовился к видео.... Куча оговорок, неточностей и банальных ошибок... И это я ещё до середины только досмотрел...

      @Sonnerick2k@Sonnerick2k3 ай бұрын
  • Спасибо, очень интересно было послушать. Вот вопрос: а кто этот человек (люди), который просчитал, что на один пискель 100 сикстиллионов фотонов приходится?

    @SkyZorgTM@SkyZorgTM3 ай бұрын
  • Я архитектор, с 90х осваиваивал рейтрэйсинг в Autodesk 3D Studio. Программа даже в те годы позволяла делать подачи на очень приличном уровне. Сейчас, когда прошло немало времени и я отошел от дел, могу сказать, что пока вы напрягаете свои головы отскоками лучей другие люди напрягают свои головы - как заработать больше бабла.и вы будете на них пахать, пахать, пахать... Спору нет тема интересная и очень сложная, но вы должны знать, что ждет вас в будущем.

    @user-wy2rv2vk5l@user-wy2rv2vk5lАй бұрын
  • Паф трейсинг похож на то, как свет воспринимали в античности. В плане что мы буквально видим не лучи света, а лучи взгляда, исходящие из камеры и летящие до светлых объектов. Из-за того что свет движется настолько быстро, мы пренебрегаем скоростью света, а раз угол падения равен углу отражения, эти два фактора накладываются друг на друга и всё вроде работает... Ну почти. В большинстве случаев такой метод отрисовки конечно будет работать, но что если мы начнём говорить о средах, на околосветовых скоростях? Или если мы захотим свет замедлить, и смотреть как выглядит сверхсветовое движение? Здесь уже лучи взгляда и лучи света будут вести себя абсолютно по-разному.

    @TheMrKMen@TheMrKMen3 ай бұрын
    • "Паф"? Что с "дикцией"?

      @SuperSuperka@SuperSuperka3 ай бұрын
    • Это все из серии, а если бы у бабушки были яйца. Так что выдыхай, бобер, выдыхай...

      @user-nu2fn3ld6o@user-nu2fn3ld6o2 ай бұрын
  • Ля, я только что заметил что у канала 2 тыс подписчиков , а думал что около 300к

    @Roma-9883@Roma-98833 ай бұрын
  • А что на счет PT в Cuberpunk 2077 версии 2.0? Там вроде бы 3 Max bounce, но с помощью модов можно уменьшать значение

    @jaffhooman@jaffhooman2 ай бұрын
  • Чел,ты легенда

    @superheroesmarvel6213@superheroesmarvel62133 ай бұрын
  • Интересная инфа

    @highqualityqlannn@highqualityqlannn3 ай бұрын
  • И вот как-то так... И вот как-то так. И вот как-то так!.. И вот как-то так. А на этом всё, вот как-то так.

    @romanbaston@romanbaston2 ай бұрын
  • Добрый день! Отличное видео. Оставьте, пожалуйста, ваши контакты в разделе "О канале"

    @VideoSmile@VideoSmile3 ай бұрын
    • ого,походу парень далеко пойдёт)

      @sershanga8040@sershanga80403 ай бұрын
  • Привет, а как можно с тобой связаться?

    @user-gm5ck8ze5h@user-gm5ck8ze5h3 ай бұрын
  • Lumen используется в движке EVEE в блендере, но там также можно выбрать своё кол-во сэмплов.

    @sumlittleguy@sumlittleguy3 ай бұрын
    • Если бы там использовался Lumen там бы не было столько багов сколько сейчас

      @zergidrom4572@zergidrom45723 ай бұрын
    • @@zergidrom4572 Я знаю каких багов... Например: тень. Очень часто она появляется из неоткуда или просто появляется от объекта на неком расстоянии, когда тот плотно прилегает к "полу"

      @sumlittleguy@sumlittleguy3 ай бұрын
    • ​@@zergidrom4572 Его правильно нужно настроить. Баги везде будут если руки из жопы растут

      @MercifulMarkiz@MercifulMarkiz2 ай бұрын
  • Классный видос

    @user-ku9ed7ex3e@user-ku9ed7ex3e2 ай бұрын
  • Видео красивое, а наполнение, увы, полно неточностей. Например, включение в видео блока про растеризацию, которая является частью GPU пайплайна, а не техникой освещения. Создается впечатление, что автор плохо знаком с матчастью. Рекомендую проверять информацию в GPT, если уже используется GPT -- то перестать проверять 😄

    @unreolog8699@unreolog8699Ай бұрын
  • Отлично всё рассказываешь, но, правда, укачивает от того, как ты качаешь головой

    @user-zu1od3jl7z@user-zu1od3jl7z3 ай бұрын
  • 4:09 Ни разу не самый сложный. Сложнее алгоритмы Bidirect MLT, Light tracing, SPPM. Path tracing как раз упрощённая хитрая версия. Но она теряет многое. Некоторые библиотеки помогают подыскать более удачные пути к источнику света на основе уже посчитанных, например OpenPGL

    @bzikarius@bzikarius2 ай бұрын
  • Жду Eevee Next

    @insertanynameyouwant5311@insertanynameyouwant53113 ай бұрын
  • Чел хорош!

    @octagon_@octagon_3 ай бұрын
  • Почему 120 ФПС желаешь только? У меня монитор с 240

    @saschah.7792@saschah.77923 ай бұрын
  • Path tracing уже ведь добавили в киберпанк?

    @REV0LUT10N@REV0LUT10N2 ай бұрын
  • TOP

    @ARTIFAYT@ARTIFAYT3 ай бұрын
  • В оффлайн рендерах настоящий Path Tracing тоже не используют, его там сильно упрощают для первого прохода, затем молотит обычный рейтрейсинг.

    @CR-mm9ib@CR-mm9ib2 ай бұрын
  • Теперь понятно, почему люмен жрет столько памяти. Куча дополнительных текстур и таблиц для геометрии на экране. Но у меня вопрос: почему "удачные пиксели" для которых смогли определить освещенность на предыдущем кадре - сохраняются в буфере кадров, а не непосредственно на объектах в сцене? Если я поворачиваю камеру в игре - освещенные статичные объекты остаются освещенными (стены и мебель в комнате), кроме редких случаев, когда к камере приделан направленный фонарик. Кажется, так можно оптимизировать расчет света в играх.

    @user-dv5ts3de8e@user-dv5ts3de8e3 ай бұрын
    • Если я правильно понял вопрос, то это как раз и есть запекание света. Все "удачные пиксели" сохраняются в текстуру, которая потом добавляется поверх материала объекта. Собственно, Lightmap. И это действительно освобождает память, упрощает расчет. Но при этом нельзя двигать источник света, т.к. требуется перерасчет. А исходя из этого видео, расчет лайтмапов - это path tracing, а значит очень долго и сложно.

      @FlatterDeer@FlatterDeer3 ай бұрын
    • @@FlatterDeer Несовсем. Запекание света заменяет собой оригинальную текстуру обьекта, поэтому не получится например передвинуть мебель в комнате - тень останется на том же месте, игра не знает как выглядит пол без тени. А сохранение удачных пикселей - временное, в отдельном слое на 3D модели, который обновляется, но не каждый кадр, а например каждые 10-20 кадров. Как я понял, сейчас игра запоминает предыдущие кадры, чтобы достроить картинку, но это не поможет при повороте камеры или передвижении по комнате. Освещенные места должны сохраняться в сцене, а не в пикселях на экране.

      @user-dv5ts3de8e@user-dv5ts3de8e3 ай бұрын
    • А пук сренькинг ничего не жрёт?)

      @user-vq8gb4yb9f@user-vq8gb4yb9f2 ай бұрын
  • Всё чётко, но качая головой укачивает меня 😅

    @flushable@flushable2 ай бұрын
  • Path Tracing используется в real-time в Portal

    @sofos1369@sofos13693 ай бұрын
    • Alan wake 2, Cyberpunk 2077

      @unk1nd7@unk1nd73 ай бұрын
    • В играх использується некоторьі́є ухижирениє чтобьі́ не рендерить один кадр месяц і чтобьі́ вьі́глядило нормально

      @ostgae@ostgae3 ай бұрын
    • @@ostgae ага в том числе такие костыли как генерация кадров

      @unk1nd7@unk1nd73 ай бұрын
    • Так смешно )) Им говорят одно, а они дальше другое 😂

      @Bummerok-gt7on@Bummerok-gt7on3 ай бұрын
    • @@Bummerok-gt7on тогда почему например пиксар рендерит один кадр неделями на большьі́х рендерфермах если б минусов не бьі́ло то они уже давно б перешли на болиє ефективньі́й, вьі́годньі́й и дешовьі́й метод Изменено:блендер которьі́й используєт path traising на ртх видеокартах хоть рендерит и бьі́стро но для игр єто очень медлено

      @ostgae@ostgae3 ай бұрын
  • Очень класно

    @makscold773@makscold7733 ай бұрын
    • Ccccccccc

      @destroy1440@destroy14403 ай бұрын
  • А как трассировка пути работает в некоторых играх в реальном времени?

    @maxikator9603@maxikator96033 ай бұрын
    • В каких играх?

      @DimulyaPlay@DimulyaPlay3 ай бұрын
    • ​@@DimulyaPlayкиберпанк, алан вейк

      @user-kt1mj1nx2d@user-kt1mj1nx2d3 ай бұрын
    • @@user-kt1mj1nx2d ну это только с жестким апскейлингом и на топовых видеокартах, у меня 3080 неиграбельные кадры в овердрайве выдает(

      @DimulyaPlay@DimulyaPlay3 ай бұрын
    • @@DimulyaPlay 4070ti спокойно выдает 60 в path tracing`e

      @verner2695@verner26952 ай бұрын
  • Наши глаза может рендерить все что можно представить

    @meirl77@meirl773 ай бұрын
  • 7:10 - _"В играх рейтрейсинг используется не для всего кадра, а лишь для некоторых элементов"_ Из чата вышли такие игры как Quake II RTX, Half-Life, Minecraft и неизвестно сколько ещё... Не, вы реально похоже скрипт готовили году эдак в 2016...

    @Sonnerick2k@Sonnerick2k3 ай бұрын
  • 5:35 _"Многие проблемы растеризации решаются различными имитациями"_ Растеризация вся целиком и полностью является имитацией и сплошным костылём...

    @Sonnerick2k@Sonnerick2k3 ай бұрын
    • д не трясись ты так, облучённый. Твоя трассировка очка имеет не меньше костылей, но при этом тормозит и артефачит. Будущее за комбайнами навроде люмена

      @user-vq8gb4yb9f@user-vq8gb4yb9f2 ай бұрын
    • @@user-vq8gb4yb9f Трясёшься пока тут только ты, очканутый🤦‍♂

      @Sonnerick2k@Sonnerick2k2 ай бұрын
  • Как то интересно люмен по качеству стал отличным, а рейтрейсинг хорошим

    @qwertyui4526@qwertyui4526Ай бұрын
  • Я ваще не шарю за эту тему, но так так тематика ПК и тп мне нравится то норм

    @narancia556@narancia5562 ай бұрын
  • Path Tracing в киберпанке - это самое красивое, что я видел в играх

    @SCEEF@SCEEF3 ай бұрын
    • Хм, включал его и так и не понял в чем отличие от обычных лучей на ультра? Обычный ртх и так выглядит просто охуительно, с ним хоть с горем пополам можно играть, а что привносит этот патч трейсинг и почему он садит фпс до 20 я так и не понял если честно.

      @leviofanh@leviofanh3 ай бұрын
    • ​@@leviofanh суть в построении кадра, жаль скриншоты показывать тут нельзя, но разница колоссальная, сравнивать ультру, ультру с лучами и ультру с path tracing , это как сравнивать низкие, средние и максимальные настройки в играх.

      @SCEEF@SCEEF3 ай бұрын
    • Лично я не вижу разницы между RTX OFF и RTX ON (PT в том числе). Ну, конечно, если именно играть а не ползать и рассматривать лужи или скриншотики пялить на 300% увеличении

      @verner2695@verner26952 ай бұрын
    • @@verner2695 ну значит пора покупать очки)) или забить болт, ибо кто то на низких играет, и их все устраивает, и говорят на ультрах разницы нет))

      @SCEEF@SCEEF2 ай бұрын
    • ​@@verner2695 ага. Вот только трассировка проявляется в динамике. И больше не будет пересветов объектов, будут прорисованы все детали в отражении и практически 0 артефактов связанных с отрожением, тенью и светом. Попробуйте побегать по локациям с большим количеством отражающий поверхностей без и с ртх. Подергайте камерой и поймёте насколько рендер без ртх не реалистичный. Банальный пример, можно зайти в воду и сравнить, в киберпанке без ртх будут артефакты когда отражение пропадает при поворотах камеры. Ни одна технология не даст такого эффекта. Сколько бы не ебашили игру, будут косяки, а с ртх они практически исключены, в плане её основной задачи это тени, отражения и свет

      @user-nf9ne3ni4m@user-nf9ne3ni4m2 ай бұрын
  • это вимдео надо всем белндер боям посмортеть чтобы наконец они поняли БАЗУ

    @speltospel@speltospel3 ай бұрын
  • как я понимаю Path Tracing не может в изменение цветовой волны, чтоб свет мог распадаться на его спектры

    @glasderes@glasderes3 ай бұрын
    • Почему не может? Для спекторов нужно в один луч запихать 3 или больше луча с разным спектром. А это намного больше просчётов. Но думаю просчёты каустики можно оптимизировать, просчитывая их только при столкновении с прозрачными поверхностями (объёмами). Так что проблем не вижу, вот например просчёт полупрозрачных объёмов мне кажется более сложной задачей, хотя если грамотно использовать voxel tracing, можно и оптимизировать

      @youniton4639@youniton46393 ай бұрын
    • Для этого надо лучикам придать характеристику волны. Сейчас лучики это только частицы. Нет ни интерференции, ни полноценной дифракции, ни когеренции. Пока не будет возможности сделать лабу по оптической физике, любой рендер будет отдавать пластиком. И тем не менее уже сейчас точности достаточно для практических задач, как освещённость.

      @yokep0@yokep03 ай бұрын
    • @@yokep0 И как програмно ты сделаешь луч не частицей, а волной? Он же в любом случае просто будет прямой в 3д пространстве. Проще же просто запускать несколько лучей разного спектра совмещённых в один, если материал с которым взаимодействует луч может приломлять свет

      @youniton4639@youniton46393 ай бұрын
    • @@youniton4639 в реалтмайме не может

      @user-vq8gb4yb9f@user-vq8gb4yb9f2 ай бұрын
  • Хардверный люмен это просчет карт карт теней на лету для статических обьектов. С т.з.ткачестыа затенений тут ноль отличий от запеченкм, которую умеют нормально делать сто лет в обед. Трассировка больше всего нужна для динамических обьектов (в первую очередь персонажей) и отражений. Хардверный люмен никак эти вопросы не решает. Фактически люмен упрощает работу разработчикикам, но с точки зрения игрока отличий от запеченки ноль. При этом требования к железу у него приближаются к рт, поскольку запеченка делается на пк игрока.

    @danitch6848@danitch68483 ай бұрын
    • Нет, переотрадения с люпеном динамические. Посмотри первую презентацию в пещере. С запеканкой такого нет

      @user-kt1mj1nx2d@user-kt1mj1nx2d3 ай бұрын
    • Чушь собачья. Освещение меняется динамически при люмене, в отличии от запеканки. Да и требования существенно ниже при гораздо более комплексном и завершенном результате. Не знаешь, не неси херни

      @user-vq8gb4yb9f@user-vq8gb4yb9f2 ай бұрын
  • Path tracing не используется в играх, эммм, Cyberpunk 2077?

    @Sonnerick2k@Sonnerick2k3 ай бұрын
  • почему именно лоуренсий?

    @volodeako663@volodeako6633 ай бұрын
  • У канала 3000 подписчиков, скриньте.

    @DolojUnynie@DolojUnynie3 ай бұрын
  • Я редерю изображение не ЧАСАМИ, а ПК...

    @JlekTop_@JlekTop_3 ай бұрын
    • Ты рендеришь изображение ПК?

      @verner2695@verner26952 ай бұрын
  • Path tracer блокируется без галочки enable real time во вьюпорте анрила. Не вводите людей в заблуждение.

    @Inquirro@InquirroАй бұрын
  • Блендер, блендер, блендер. Ведь сравнить больше не с чем.

    @OrsonSparksX@OrsonSparksX3 ай бұрын
  • ааа блин, топово рассказывает, но меня сильно отвлекает его покачивание головой, прям тригерит.... прости)))

    @drevojzni6544@drevojzni65442 ай бұрын
  • Ох лучше бы ты вообще не говорил про то как происходит реал таим рендер если вообще не алё))) ДАЛЕКО не во всех играх используется Light bake!

    @krab_krabovich@krab_krabovich2 ай бұрын
  • Спасибо за 120 фпс, но у меня моник 60 герц

    @igorgrischenko6518@igorgrischenko65183 ай бұрын
  • В смысле тебе пришлось изучить много статей, я думал ты разработчик и работаешь с этим на постоянке 😅

    @Dragon_Company@Dragon_Company3 ай бұрын
  • Да все это знают

    @keikaminecraft5475@keikaminecraft54752 ай бұрын
  • Сигма вообще супер бомба🎉😂😅😢😅😢😅😢😮😅😂😊😊❤❤ мега удьтра❤😊❤😅😮😂😂😅🎉😮😮🎉🎉😊😢😊😅😅❤😅аовлвд🎉🎉🎉🎉🎉🎉нипон🤣😌🥱🥱🤔😑🫥😬😶‍🌫️😪🤗😠🥺😠🤔🤗🤫

    @Drakonix@Drakonix3 ай бұрын
  • Cycles это не paht tracer

    @user-ux4lk1hk6n@user-ux4lk1hk6n2 ай бұрын
  • 6:00 - _"Надеюсь вы поняли чем отличается "рендеринг" от "реалтайма"_ Нет, не поняли, т.к. "рендеринг" и "реалтайм" - это одно и тоже🤦‍♂ Просто в первом случае на "рендеринг" уходит больше времени кадра, а во втором меньше времени кадра... *Но и то и другое - это "рендеринг"!* Особенно глупо звучит часть про "рендеринг" с помощью трассировки, мол это возможно только при "офлайн рендере"🤦‍♂ Вы скрипт для этого видео в 2010г. готовили? Трассировка уже больше 6 лет как используется для "рендера" в реальном времени...

    @Sonnerick2k@Sonnerick2k3 ай бұрын
  • автору надо подучить матчасть

    @user-ej2lm9vo5m@user-ej2lm9vo5m2 ай бұрын
  • Все равно не понятно

    @xolodnu@xolodnuАй бұрын
  • Только представьте сколько сил и денег потрачено на это видео

    @million_subscribers_no_video@million_subscribers_no_video3 ай бұрын
  • Rtx картинга выглядит как "мыло" Точнее там отражается все что только можно, будто намылили объект. Не натурально вообще. Отражения на полу как будто все абсолютно глянцевое и всегда все отражает. Выглядит интересно, но быстро понимаешь что яблоко в сцене из видео через чур бутафоровое

    @dimazorikov7700@dimazorikov77002 ай бұрын
    • Потому что правильные отражения с различным углом отражения, когерентностями и прочими физично корректными радостями на много порядков более ресурсоёмки и невозможны в реалтайме, потому трушной трассировки не будет никогда, чтобы там не мурлыкали соевые дегенераты, навроде автора видео

      @user-vq8gb4yb9f@user-vq8gb4yb9f2 ай бұрын
  • Не надо качать головой на камеру будто у тебя судороги мышц шеи, это не делает видео приятнее. И текст слишком прилизанный, не хватает человечности.

    @DongLick@DongLick3 ай бұрын
  • Почему. Почему ты так активно виляешь головой? Это дико раздражает.

    @tonyoutis@tonyoutis2 ай бұрын
  • А как всю эту ерунду отключить, желательно навсегда и везде?

    @user-jn7ky3si3g@user-jn7ky3si3g3 ай бұрын
  • Я далек от 3D но тем не менее было очень интересно смотреть. Как и другие видео на канале. Но есть одна деталь которая отвлекает. Это движения головой. Туда-сюда без остановки. У меня даже своя начинает кружиться 😅 ( и да, я понимаю что это субъективное мнение)

    @hentaihoi@hentaihoi29 күн бұрын
  • ппц как же я отстал от жизни

    @moscow8881@moscow88812 ай бұрын
KZhead