Как ОПТИМИЗИРУЮТ ИГРЫ

2024 ж. 10 Мам.
320 840 Рет қаралды

Если вы когда-нибудь задумывались о том почему игры плохо оптимизированы или как вообще происходи оптимизация, то в этом видео я отвечу на эти вопросы. И также вы узнаете несколько интересных трюков, которыми разработчики могут вас обхитрить во имя оптимизации 🎮
🔗Ссылки:
О воде в играх - • Сложно ли сделать ВОДУ...
О GPU Pipeline - • ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ 1FPS
0:00 - Интро
0:22 - Модели
2:44 - Материалы
4:04 - Освещение
5:30 - Симуляции
6:37 - Ресурсы
8:10 - Код
8:50 - Движок
9:17 - Мультиплеер
10:04 - Приоритеты студий
#atixcg #cg #геймдев #unrealengine5 #оптимизация

Пікірлер
  • Я этого не искал, но мне всегда было интересно узнать об оптимизации

    @VA_27@VA_273 ай бұрын
    • Я тоже хотел узнать,но нифега не понял с первого раза.

      @S.I.A_097@S.I.A_0972 ай бұрын
    • жиза

      @monarh2077@monarh20772 ай бұрын
    • 👍🏻

      @user-oq2wp5ge6f@user-oq2wp5ge6f2 ай бұрын
    • с языка снял

      @phantasmagoria1040@phantasmagoria10402 ай бұрын
    • тоже самое

      @user-mb6nc2fp8c@user-mb6nc2fp8c2 ай бұрын
  • 103 сотрудника Юбисофт поставили дизлайк.

    @ivanshevchuk1699@ivanshevchuk16992 ай бұрын
    • For Honor просто ебе@шая оптимизацыя даже когда игра только вышла

      @TV-hi3dh@TV-hi3dhАй бұрын
    • По факту

      @user-ek6ov1ni6z@user-ek6ov1ni6zАй бұрын
    • Как ты видишь дизлайки?

      @UntoldLonely@UntoldLonelyАй бұрын
    • @@UntoldLonelyвозможно расширение для браузера скачал

      @wvh-pups@wvh-pupsАй бұрын
    • ​@@UntoldLonelyДля ПК есть расширение, для Android есть Revanced KZhead (считай платный Ютуб , с вырезанной рекламой как от самих блогеров так и от Гугла), в котором показываются дизлайки

      @CTAK4H@CTAK4H28 күн бұрын
  • - как оптимизируют игры? - все разрабы игр в 2024 году: "шта? Какая еще оптимизация игр? У нас разве не бета тесты за 8к рублей?"

    @FuJIuIIoK@FuJIuIIoKАй бұрын
    • "но игра же еще в стадии разработки"

      @pawilonzzzzz@pawilonzzzzz19 күн бұрын
    • Бетатесты за 250+$/€(тарков момент)

      @piterandreev45@piterandreev4512 күн бұрын
    • очень обидно было за City Skylines 2....

      @ivan_naitoraito@ivan_naitoraito2 күн бұрын
  • Разработчикам смуты надо показать

    @nullnull6726@nullnull672623 күн бұрын
  • видео так хорошо подготовлено, что создаётся впечатление, что оно подготовлено блогером как минимум с 100к подписчиков

    @abstenky@abstenky3 ай бұрын
    • если бы не твой коммент, я бы продолжал думать, что это блогер со 100к подписчиков

      @Joseshoku@Joseshoku3 ай бұрын
    • @@Joseshoku хахах

      @abstenky@abstenky3 ай бұрын
    • У него всего 2500 подписчиков??? Я до конца видео думал, что у него 500К не меньше...

      @chel-s-dio-na-ave@chel-s-dio-na-ave2 ай бұрын
    • РФ страна 404 , искуственно создали, искуственный язык, своего ничего нету, и больше и не будет.

      @Putin-Lox@Putin-Lox2 ай бұрын
    • Тема нишевая(видимо даже среди разработчиков), так что не удивительно. Всегда легче просто ныть, чем пытаться разобраться.

      @r.p.7154@r.p.7154Ай бұрын
  • таким добрым и приятным голосом отбить напрочь желание создавать ААА игры

    @Alexey_F_UFA@Alexey_F_UFA2 ай бұрын
    • (С) Тодд Говард

      @miles_whitelake@miles_whitelake2 ай бұрын
    • я не думаю что у тебя есть бюджет на ААА игры, главное чтобы инди не отбил желание создавать

      @veatix4291@veatix4291Ай бұрын
    • ​@@veatix4291согласен, потому что, как мне кажется, мир игр держится только благодаря инди. для меня все игры крупных корпораций такие... шаблонные. в каждой открытый мир, шутер, стелс, кутэе, феминистки, лгбтшники и т. д.

      @tupaialoshara@tupaialosharaАй бұрын
    • @@tupaialoshara жиза

      @veatix4291@veatix4291Ай бұрын
    • ​@@tupaialosharaхреновый же у тебя кругозор и восприятие)

      @tw4tt@tw4tt7 сағат бұрын
  • Можно добавить, что мип маппинг не только снижает разрешение текстур, но и убирает мерцание на большой дистанции, когда плотность пикселей текстуры становится больше плотности оных на мониторе. То есть не только производительность, но и корректное отображение.

    @Tkatskoy@Tkatskoy2 ай бұрын
    • В GTA 4 такая проблема есть) Но там вроде как мод уже выпустили, который её фиксит

      @flugegeheiman@flugegeheiman2 ай бұрын
  • 6:55 Те самые пули, которые летят целым патроном)

    @fedorka_pom@fedorka_pom2 ай бұрын
    • Пулю можно заменить png картинкой)))

      @drt-do1xh@drt-do1xhАй бұрын
    • ​​@@drt-do1xh или вообще ток спец еффекты чтоб казалось что пуля есть)))

      @Natist@Natist25 күн бұрын
  • Так стоп тут опечатка должно быть не 1.86 тыс. подписчиков а 186 ты. подписчиков

    @kamilogli23@kamilogli233 ай бұрын
    • 1.94 уже...

      @EXPERT_YT@EXPERT_YT3 ай бұрын
    • просто 186. видео из Эстонии еще и с ошибками

      @Vvv35171@Vvv351712 ай бұрын
    • Ютуб не оптимизирован)

      @d-baf@d-baf7 күн бұрын
    • @@d-baf это точно)

      @EXPERT_YT@EXPERT_YT7 күн бұрын
  • Сразу видно что разработчики Смуты не смотрели этот видео )

    @The_Yxel@The_Yxel21 күн бұрын
  • Скиньте это видео Никите Буянову

    @Jyn576@Jyn576Ай бұрын
    • 😂

      @britanech363@britanech3633 күн бұрын
  • Отличное видео. По ресурсам есть небольшое уточнение. Пример там неудачный. Никто, конечно, не будет загружать и выгружать пулю из памяти каждый раз. Обычно для таких объектов (которые часто необходимы в игре и которых много: пули, враги, etc) используется "пул объектов". Это когда объект не удаляется из памяти, а "скрывается" от глаз игрока. И уже затем, когда пуля вновь необходима - используется "скрытая". Таким образом избегаются частые обращения к медленной памяти, а некоторый запас пуль постоянно лежит в RAM.

    @Diyozen@Diyozen3 ай бұрын
    • А я смотрю, что кто-то шарит

      @user-gg7ix9sk9b@user-gg7ix9sk9b3 ай бұрын
    • создавать объекты и уничтожать их на лету это конечно верх идиотизма.

      @user-xo9kz7he4i@user-xo9kz7he4i2 ай бұрын
    • Это под капотом движка происходит? В юнити обычно projectile уничтожают после попадания в что-то, либо после таймера - объект исчезает со сцены. Но объект не скрыт от игрока, он просто не существует как объект, но он есть в виде префаба. Получается автор прав🤔 Насколько помню, в некоторых движках есть пулы объектов, из которых нужный объект в нужное время телепортируется. То есть объект существует на сцене, но скрыт.

      @DolojUnynie@DolojUnynie2 ай бұрын
    • @@DolojUnynie нет, это пишется руками программиста. По крайне мере, если мы говорим про юнити. В обычной ситуации, конечно, снаряд уничтожают после попадания. Но если мы хотим оптимизировать нашу игру, то пул объектов является одним из инструментов оптимизации. И, поскольку видео об оптимизации, я и обратил на это внимание.

      @Diyozen@Diyozen2 ай бұрын
    • ​@@DolojUnynieпреваб является лишь ассетом в проекте, т.е до инстанта он не находится на сцене. Создание стрельбы всегда требует создания обжект пула.

      @RePti-LoiD@RePti-LoiD2 ай бұрын
  • По поводу динамического удаления объектов - в качестве оптимизации как раз наоборот можно не удалять объекты, а просто прятать и переиспользовать снова, потому что и создание, и удаление объекта - это довольно дорогие операции

    @WitchKingChannel@WitchKingChannel3 ай бұрын
    • Смотря как он используется. Если движок подгрузил какой-то аудио клип который используется лишь однажды (например OST по время загрузочного экрана), то конечно, было бы хорошо удалить этот клип из памяти после завершения загрузки. Хотя, большинство движков не грузят аудиоклипы целиком и полностью, а стримят их по 10-15 секунд. Во всяком случае, это уже ответственность разработчика игры, а не движка - удалять или не удалять объект

      @daniilvinnik4450@daniilvinnik44503 ай бұрын
    • @@daniilvinnik4450 конечно, зависит от использования. Но в том примере, что показал автор, лучше будет не удалять

      @WitchKingChannel@WitchKingChannel3 ай бұрын
  • Какой классный канал. Посмотрел 1 видео и сразу влюбился. Такой приятный автор и столько интересного рассказывает по нужной мне теме. Респект

    @shef_o_0@shef_o_02 ай бұрын
  • Спасибо за видео Понятия не имею как попало в реклмендации, но подача, звук и содержание шикарное 🎉

    @Tarankov@Tarankov3 ай бұрын
  • очень интересная тема и само видео выполнено качественно. лайк, удачи тебе в дальнейшем на ютубе

    @wakreel@wakreel3 ай бұрын
  • Отличное видео. Если бы в комментариях не намекнули бы, что тут пока что относительно немного подписчиков, я бы и думал дальше, что здесь 60+ тысяч.

    @user-gi9tl5ey9m@user-gi9tl5ey9m2 ай бұрын
  • Очень интересно... Красавчик) с меня лайкос! Но вот с головой ты перебрал у меня складывалось такое ощущение что она вот вот отвалится даже немного было страшно😅

    @VADIOS_POPTOP@VADIOS_POPTOP2 ай бұрын
  • Современные разработчики: а чё, так можно было что ли?!

    @danielvarnier2699@danielvarnier2699Ай бұрын
  • Спасибо за столь простой в исполнении, понятный, посоедовательный, систематизированный и классифицированный для предметов оптимизации видеоролик ❤! Было интересно узнать подробнее о процессе оптимизации игр. И да, видео получилось тоже по сути оптимизированным!

    @AtomShik345@AtomShik3452 ай бұрын
  • Было интересно послушать о оптимизации не только со стороны кода. Кстати касаемо него. В оптимизации кода есть огромное кол-во ухищрений. Например большую часть физики обычно детерминируют, т.е. делают не привязанной к физическому движу. Это особо заметно,например в ассасинах, когда при прыжках, герой прилипает словно магнит к ближайшим усьупаи. Тоже и в боёвках. Например в солс лайк играх популярна механика парирования. Она реализована не через проверку пересечения коллизий оружия, а через банальные тайминги удара. Игра сравнивает время когда противник и игрок начали атаку для пониания было ли парировние, именно поэтому иногда анимации не соответствуют действиям персонажей. В общем, код тоже интересный пласт в плане оптимизации.)

    @Dadadadam999@Dadadadam9992 ай бұрын
    • Со стороны кода ничего и не было описано, большая часть это левел дизайн ухищрения

      @Nikitunr2013@Nikitunr20132 ай бұрын
    • ​@@Nikitunr2013 ну почему. Те же лоды, ужимание карт нормалей и прочих материалов, работа со светом, динамическая подгрузка/выгрузка частей мира - это всё вполне себе работа и с кодом

      @JamesListener@JamesListener10 күн бұрын
    • ​@@JamesListener это всё можно настроить в интерфейсе движка. Называть это работой с кодом, как называть вождение машиной до магазина - работой ремонтника.

      @DarkDGG@DarkDGG9 күн бұрын
  • Всего 5к подписчиков... Ты реально заслуживаешь большего Безумно качественно

    @mrartemkanana8872@mrartemkanana88722 ай бұрын
  • Это хорошее вводное видео, рассказывающее о том, какие способы оптимизации в играх вообще существуют, но не вдающееся в детали каких-либо отдельных способов.

    @michaelfinne617@michaelfinne6172 ай бұрын
  • Прекрасная подача и голос. Очень интересно и понятно. Термины, изображения и видео. Все очень интересно. От начала и до конца не заметил как все просмотрел. Спасибо

    @volckoff4701@volckoff47012 ай бұрын
  • Понятное объяснение, приятный голос, вот бы все ютуберы так понятно объясняли. Разрабам геншина это видео станет полезным.

    @Kvarik_Rzarik@Kvarik_Rzarik2 ай бұрын
  • Покажите это видео разработчикам майнкрафта, они явно не знают, как оптимизировать игры.

    @Gumbord@GumbordАй бұрын
    • Видимо у тебя вместо пк пароварка, так как на среднем пк в Майнкрафте под 500 ФПС. Да и все ограничивается тем, что Майнкрафт работает на джаве, что достаточно медленно, а переписывать игру на другой язык займет очень много времени, так как понадобится все делать с абсолютного нуля.

      @hellray1927@hellray192728 күн бұрын
    • Bedrock написан на c++, если плохая производитель на ждаве то можешь поставить на ПК будрок

      @tem4ik933@tem4ik93327 күн бұрын
    • ​@@hellray1927ну учитывая что есть содиум, дистант хорайзонс и куча других модов на оптимизацию, это все же правда

      @joopa4416@joopa441621 күн бұрын
    • А что можно оптимизтровать?, Майнкрафт изпользует воксели то есть кубы а не полигоны

      @you-vu4px@you-vu4px16 күн бұрын
    • @@you-vu4px отрисовку теней, прогрузка этих же самых кубов

      @tem4ik933@tem4ik93316 күн бұрын
  • Привет. Понравилось видео! Я сам начал разрабатывать свою игру и многое отозвалось. А сделай обзор сравнение между инструментами анимации, типа майя и блендер, а то и вовсе 3dsmax, мол кто лучше? =)

    @MrMenzorg@MrMenzorg3 ай бұрын
  • Лоды и без нанита давно делаются автоматически, не в ручную, в ручную только допиливались. Но в остальном- база, хорошая база для понимания о чём почитать. Молодец, если будут ролики с примерами использования, буду рад посмотреть.

    @user-xf3ff7qc6s@user-xf3ff7qc6s2 ай бұрын
  • Приятный человек, приятно слушать грамотных людей.

    @645th@645th2 ай бұрын
  • Отличное видео! Желаю как можно больше просмотров и подписчиков данному каналу. Подписываюсь!

    @lexapaxomova@lexapaxomova3 ай бұрын
  • У тебя rode nt1-a? Подскажи чепочку плагинов, которые используешь, нравится твой звук

    @PalecPistolet@PalecPistolet19 күн бұрын
  • Все по факту, и без воды спасибо!)

    @HordorDev-ms7sj@HordorDev-ms7sj3 ай бұрын
  • Очень круто быстро всё обьяснил, мне как начинающему разработчику было очень интерестно посмотреть. Однозначно лайк

    @wordkap_off4378@wordkap_off4378Ай бұрын
  • продолжай делать видео в этом напровлении !! хорошо выходит у тебя и голос приятный

    @Ani_mo69@Ani_mo692 ай бұрын
  • 10:12 В Half-Life 2 лучшая оптимизация. Карта распределена на кучу мелких сцен с скриптами, уже само по себе позволяет детализировать карту очень сильно и при этом не нагружать сильно комп огромной картой, ведь она очень быстро сменяется другой. Также, если не ошибаюсь, в игре есть система «ожидания» действия, а не проверки, то есть система ждёт, пока игрок что-то сделает, например подойдёт в область, где срабатывает скрипт. Это позволит убрать проверку нажатия чего-либо, а просто сделать анимацию и зону со скриптом. Также есть Mesh и NAV-карты для NPC и скриптов. Это хорошая оптимизация для ИИ, он будет не анализировать в реальном времени, куда идти, а заранее просчитать путь, быстрый путь до нужной точки, и пойти туда, хотя зачастую это в играх на основе Half-Life 2 упускают, из-за чего игры не особо оптимизированы. Как тот же Garry’s Mod. В то время как в Half-Life 2 на одной карте может быть FPS 200, а в Garry’s Mod FPS 20.

    @Pifamar@Pifamar2 ай бұрын
    • Я и сам задумался, что лучше будет ждать действия, а не проверять его.

      @Fifasher2K@Fifasher2K2 ай бұрын
    • Это линейная сингловая игра, если бы там был открытый мир, то совсем по другому было бы

      @MrOverlord243@MrOverlord243Ай бұрын
  • Рекомендуется просмотр разработчикам мобильных игр

    @arseniy_pro_game@arseniy_pro_game2 ай бұрын
  • Спасибо, годное видео) Работаю Техническим Дизайнером в одной студии по разработке мобильных игр, проект - мидкор, но вопрос оптимизации стоит остро, особенно когда апаем качество графики и эффектов в игре. Можешь пожалуйста развить тему оптимизации графики и ресурсов? Использование разных методологий упаковки, батчинг, полигональные атласы и тд?А также ОЧЕНЬ интересно что там по "адекватным" Draw Calls в текущих реалиях)

    @ivan_naitoraito@ivan_naitoraito2 күн бұрын
  • Очень классный видос! Приятно смотреть! Жду новых видео о графике 🎉

    @user-ve6tv3df5u@user-ve6tv3df5u3 ай бұрын
  • Интересная тема, динамичная подача. Автор красавчик👍

    @lastdayofsummer58@lastdayofsummer582 ай бұрын
  • Настолько интересно рассказал, что я аж вместо того, чтобы заснуть под видик взял телефон и посмотрел. Определенно лайк 👍

    @XilenFXNiceTeam@XilenFXNiceTeam3 ай бұрын
  • Видел похожее видео от XYZ, но там просто набросали умных слов и всё. А тут прямо +/- доходчиво и понятно. Спасибо

    @Kirvun@Kirvun2 ай бұрын
  • так мало роликов по делу, которые достаточно подробно рассказывают про тему крайне приятный ролик

    @boommstr@boommstr2 ай бұрын
  • Я как разработчик игрового 3D движка могу сказать что в большинстве случаев в видео все правильно сказано. Агрессивный лодинг, оптимизация света (в особенности), правильное управление потоками CPU реально помогают уменьшить время кадра. Только 2 единственных момента, но это по мелочи - camera culling называют frustum culling, и еще - не mesh shEders, а mesh shAders, хотя я уверен что это просто опечатка)) я как раз эти меш шейдеры щас реализую в своем движке

    @daniilvinnik4450@daniilvinnik44503 ай бұрын
  • Весьма доступно, благодарю за информацию.

    @kane5443@kane54432 ай бұрын
  • Отличный видос,задумался над тем,что в будущем разрабы будут просто меньше оптимизировать игры,тем самым улучшая "детализацию"

    @Fabrizio_M@Fabrizio_M2 ай бұрын
  • Всегда хотел узнать как оптимизируют игры Благо есть такие простые и понятные видео Спасибо автору, видео однозначно заслуживает лайк.

    @legoizobretatel3619@legoizobretatel3619Ай бұрын
  • надо раскрыть эту тему не на 5 мин, а на пару часов с примераи и разбором каждой части, например есть еще bsp, bvh... сделать сравнительные тесты про приросту. рассказать о стрктурных проблемах, паттернах когда в одном случае это актуально, в другом иное. Профессионально подойти как к докладу, без пафоса

    @suddenly4444@suddenly44442 ай бұрын
  • огромнейшее спасибо за содержательный ролик!!

    @Pokleyyyy@Pokleyyyy2 ай бұрын
  • в ручную лоды? дf, можно и в ручную, но уже с середины 2000х в играх используют Simplygon, который эти лоды генерит автоматически.

    @personmean@personmean2 ай бұрын
  • Отличное видео, начинается с общеизвестных фактов, чтобы зацепить пониманием побольше аудитории. На всём протяжении прекрасная музыка на заднем фоне и своевременные вставки с красивым кадром лица автора. Респект тебе автор за такие старания, давно я не видел новых КаКо (качественного контента) производителей на ютубе 🙃😉 Давай в том же духе!

    @newmegailiaanmi6357@newmegailiaanmi63573 ай бұрын
    • Если собираешь идеи для видео, то мне лично очень бы понравился разбор механики атаки в и играх (ближнего и дальнего боя, боя на мечах, рассказы про хитбоксы, системы попаданий в разных движках, регистрации на сервере и тд) или хотябы инструкцию как сдеоать простенький файтинг)))

      @newmegailiaanmi6357@newmegailiaanmi63573 ай бұрын
    • да

      @LBNU@LBNU3 ай бұрын
  • Блин, какой же ты милаха и симпотяга, я влубился :) Было очень интересно и познавательно. Я хоть и не эксперт, но отчасти догадывался о некоторых функциях, изложенных в видео. Однако одно дело догадываться и другое узнать как оно работает на самом деле! Пожалуй подпишусь, хочу время от времени видеть такого интересного парня в своей ленте.

    @Some_Dreamer@Some_Dreamer2 ай бұрын
  • Хорошая подача, приятный голос и манера речи и взгляд добрый и простой

    @neruzo1697@neruzo169714 күн бұрын
  • никогда не думал об этом, но очень интересно

    @uareweak@uareweak3 ай бұрын
  • Если можно, хотелось бы более подробных видео с большим разбором подробностей и т.п. Но в целом видео хорошие и интересные

    @seneser4299@seneser429918 күн бұрын
  • "Оптимизация? Я не знаю, что это слово значит, никто не знает, что вы себе придумали, это просто набор звуков" © Альберт Жильцов, глава 1C Game Studios.

    @JackHammerN7.@JackHammerN7.23 күн бұрын
  • Спасибо за полезный видеоролик вам, всегда хотел узнать, каким образом игры оптимизируют, подписка+лайкос за такой годный контент

    @penetratioNN7870@penetratioNN78702 ай бұрын
  • Превью довольно скучное, хоть я и понимаю что не нужно прям красочное превью для объяснения графики, нужно чуть ярче. Люди чаще будут кликать на само видео

    @mast11ka@mast11ka3 ай бұрын
    • А мне превью нравится

      @Memnoe_sushestvo@Memnoe_sushestvo2 ай бұрын
  • Отличное видео, таких как вы не хватает, за 11 минут всё как надо

    @bigbon6905@bigbon69053 ай бұрын
  • Классное видео, спасибо, посмотрю ка что ещё есть на канале

    @leo_samura56@leo_samura562 ай бұрын
  • Спасибо! Всё чётко и без воды !

    @raiden1860@raiden18602 ай бұрын
  • Очень интересный ролик про оптимизации. Всегда интересовала эта тема в виду того, что некоторые игры работают прям плавно и с хорошей графикой, а другие фризят даже на низких с просадками фпс.

    @bukanaka@bukanaka2 ай бұрын
  • покажите это видео никите буянову

    @user-ug8sf8xk2e@user-ug8sf8xk2e3 ай бұрын
    • Он не поймет, у него тогда игра в релиз выйдет, а этого нельзя допускать, бета 30 лет

      @enderwis@enderwis3 ай бұрын
  • Спасибо! Было очень интересно и познавательно)

    @Pashatracer@Pashatracer2 ай бұрын
  • Высококлассный контент, благодарю за четкую структуру материала)

    @Serhio_Si@Serhio_Si2 ай бұрын
  • Про пули хотел бы добавить, что некоторое кол-во пуль остается в памяти, чтобы при выстреле пули просто перемещались, а не генировались новые, или например то, что можно реализовать выстрел лучом

    @NIVLON@NIVLON2 ай бұрын
  • Путь который выбрали люди в создании 3д графики, а именно сетку из полигонов исключает реализм. Все выглядит слишком искусственно. Другое дело воксели. По сути частицы, аналог молекул, из которых могли бы состоять объекты, которые можно крошить в порошок. Если в будущем и создадут что-то похожее на Матрицу, или какую нибудь симуляцию - то только с помощью них. И зачем тогда вообще нужно было идти по лёгкой тропинке из полигонов? Прятать грани там, где мы не можем их увидеть, ради оптимизации. Когда могли сразу начать с вокселей

    @michaelnewman7468@michaelnewman7468Ай бұрын
  • нифига нового не узнал, мог бы еще и про атласы сказать, про массивы текстур, про использование ограничивающих объемов и про технологии разделения мира. Правда если используешь какую нибудь Юнити ты об этих механизмах само собой никогда не узнаешь, но в своем движке имеет смысл накинуть их.

    @saurontheblack6566@saurontheblack65662 ай бұрын
  • отлично. но шейный шарнир хорошо бы подкрутить

    @TheClubbster@TheClubbster3 ай бұрын
  • Жаль, что в видео говорится в основном только про графику. Есть ведь ещё ИИ и другие стимуляции, помимо физических. Например стимуляция рынка или генерация мира. Это всё тоже нужно оптимизировать, если чо.

    @redlips7484@redlips7484Ай бұрын
  • Видео супер, большой патенциал, автор красавчик👍

    @zakhep4859@zakhep4859Ай бұрын
  • Какой молодец. Контент на миллион подписчиков! Лайк

    @artp0pa@artp0paАй бұрын
  • Приятный ролик на интересную тему, подписался)

    @bambastic4@bambastic44 күн бұрын
  • Отдельное спасибо за примеры

    @flugegeheiman@flugegeheiman2 ай бұрын
  • Качество видео на уровне 👍

    @flexova9zme992@flexova9zme9927 күн бұрын
  • Спасибо, очень понятно, и голос приятный

    @Jesse_Heisenbergovich_Pinkman@Jesse_Heisenbergovich_PinkmanАй бұрын
  • Привет, расскажи немного о себе, кем работаешь, и откуда у тебя столько полезных знаний

    @TickHero1@TickHero13 ай бұрын
  • Как всё сложно, это нужно всю жизнь посвятить делу.

    @goo6669@goo66692 ай бұрын
  • 3:50 Не сколько времени а какое количество команд для блоков пиксельного и вершиного шейдеров (иногда но не всегда можно переназначить выполнение блоков на вершинный шейдер)

    @egoleos@egoleos2 ай бұрын
  • Какой симпатичный мужчина да ещё и умный) желаю много подписчиков.

    @symbigame4023@symbigame40233 ай бұрын
    • лбню

      @LBNU@LBNU3 ай бұрын
  • одна рекомендация (без негатива) - когда включаешь камеру на себя то ощущение что я смотрю какойто цирк и аттракцион с главным исполнением в виде твоей головы, слишком много лишних движений + они почти одинаковые, что создает ощущение что любой кадр с твоей вебкой на себя банально зациклен, эмоции +- также одинаковые, но это не то чтобы минусы или плюсы, просто слишком бросается в глаза то, что вербальная информация никак не соответствует невербальной, много экспрессии, много невербальных акцентов и лишних телодвижений. И нет, это не "я так делаю я так общаюсь", это прекрасно видно что (без негатива) наиграно, поэтому ну, я лично моменты где ты включал вебку просто пропустил потому что я устал смотреть это. Остальный контент лайк +

    @zxc6988@zxc69883 ай бұрын
    • Хз, как по мне норм😮

      @d_cuzya@d_cuzya3 ай бұрын
    • Понимаю тебя, испытывал тоже самое при просмотре, так же согласен с автором комментария, без негатива

      @rootya.@rootya.3 ай бұрын
    • Бро, вербальная информация не совпадает с невербальной? Больше половины видео состоит из картинок/футажей из движков Все важные моменты, как полигоны(00:30, 00:32, 00:50, 01:20), LOD-ы (01:29-02:07), копирование (02:14-02:29) моделек, качество (02:49-03:18), текстуры (03:20-04:05) материалов, распространение освещения(04:32-05:02), симуляция(05:42-06:42), ресурсы (полностью) и т.д. показаны идеально. Вся важная информация была с излишком показана с помощью картинок, причём сильно заметно, что большинство футажей, как с движком, анимацией с текстом и т.д. он делал сам В моментах когда он включает вебку вообще нету информации, которую надо было бы показать через картинки и т.д. Зачем и как ты покажешь то, что студия ставит своим приоритетом скорость разработки, вместо оптимизаций Жестикуляция, эмоциональность бросается в глаза? Круто, так автор общается. Каким образом тебе это мешает информацию воспринимать? Не нравится? Смотри тогда куда-нибудь в другое место, когда у него включена вебка Ты по факту, обесценил труд автора, который сам делал большинство "вербальной информации" сказав, что он слишком часто появляется в кадре и что он слишком эмоциональный

      @user-xz8or5ig9k@user-xz8or5ig9k3 ай бұрын
    • Плюсую. Сам ролик хороший, но трясущаяся голова меня постоянно раздражала

      @augustlink9631@augustlink96313 ай бұрын
    • А я даже не обратил внимание. Не критичный момент для меня

      @tim_developer@tim_developer3 ай бұрын
  • Все четко и без воды!

    @Bio_GD@Bio_GD3 ай бұрын
  • Топ контент! 🔥🔥🔥

    @ohmycaaat@ohmycaaat3 ай бұрын
  • теперь узнал, "да кто такой этот ваш" mip-map

    @Derezzed05@Derezzed05Ай бұрын
  • Я тоже желаю хорошей оптимизации жизни, потому что от вашей оптимизации будет зависеть какой пакет данных мы получим на выходе... Идеал - цель не достижимая, цель всегда меняющаяся по возможностям и приоритетам. Не стремитесь к идеалу, но стремитесь к балансу под требуемую среду. (это всё очень актуально каждую секунду нашей жизни. Нас самих и нашей ответственности в облике живого существа, будь то для начала домашний питомец или маленький человечек...неправильное планирование и распределение ресурсов может иметь печальный характер, но разной степени возможности исправить всё с меньшими или большими затратами или вообще оказаться в терминальной стадии точки невозврата. Цените эту жизнь и каждое её мгновение)

    @IMMORTALChaosShadow@IMMORTALChaosShadow2 ай бұрын
  • Частицы раньше всегда отключал. На нынешней машине - уменьшаю в два или четыре раза. А ещё я люблю выставить повыше качество звука. В настройках аудиокарты. По-моему, это тоже важно и интересно.

    @user-wb4md8ox7f@user-wb4md8ox7f2 ай бұрын
  • Очень странно, что кого-то реально смутили жесты или эмоции, никаких проблем с видео Не увидел, очень круто и интересно, спасибо!

    @nenastoyashchij_muzhchina@nenastoyashchij_muzhchina2 ай бұрын
  • Интересное видео. Затрагивает много аспектов. Был интересно узнать. Спасибо P.s согласен с комментом про чрезмерное жестикулирование и гримастничество.

    @Lemon-dh4fz@Lemon-dh4fz3 ай бұрын
  • Я бы еще добавил Pool систему, в тех же пулях, когда объект отключается и потом снова переиспользуется, а не создается заново Так же можно добавить скрытые бесшовные загрузки, какие там используются уловки, вроде прохождения через узкий проем персонажем, и в это время прошлая локация выгружается и загружается новая

    @stas_etc@stas_etc3 ай бұрын
  • Интересно. Спасибо!

    @rainwatertea@rainwatertea2 ай бұрын
  • все разрабы: надо делать хорошую оптимизацию нашей игры что-бы в неё комфортнее было играть! гта 4: -_-

    @ghost39242@ghost392423 ай бұрын
  • Спасибо за объяснение!

    @mmoonrise2342@mmoonrise23429 күн бұрын
  • А почему в играх могут происходить фризы, тоесть "frametime spike"? Также есть слух, что большинство игр на UE5 фризят? Я предполагаю, что причин на это сотни, но было бы интересно узнать о некоторых из них

    @ddroll09@ddroll092 ай бұрын
  • 7:00 пример с пулями не полон, либо не удачный, так-как это регулярно используемый объект. Создание/удаление объектов - это тоже издержка. пулю при попадании следует не удалять, а "отключать" и прятать под землю. При очередном выстреле, пулю следует создавать только при нехватке выключенных, а иначе включить ту что есть.

    @alexeyraz@alexeyrazАй бұрын
  • Мог бы ты взглянуть на оптимизацию в скваде

    @ittybittyputtymitty@ittybittyputtymitty3 ай бұрын
  • 1:50 Вопрос очевидный. Почему технология по автоматическому создания LODов появилась недавно, хотя что трудного при компиляции игры брать модель и просто немного склеивать ближние вертексы?

    @rKvinty@rKvintyАй бұрын
  • для тех кто решил что пулю лучше скрыть чем удалить. Ну начнем с того что есть 2 типа удаления, выпилить из памяти видеокарты и выпилить из логической обработки. для игрока эффект будет одинаковый, для системы во втором случае использовать 0,1, 1000 пуль разницы большой не будет если движок правильно написан

    @saurontheblack6566@saurontheblack65662 ай бұрын
  • Я это не искал, я фронтендер и люблю в игрушки поиграть, но, спасибо, за интересное и главное понятное объяснение :)

    @MrLAE911@MrLAE91127 күн бұрын
  • Было интересно глянуть, спасибо!

    @vladislavkaras491@vladislavkaras4912 ай бұрын
  • С источниками света есть одна хитрость: можно сделать 2 типа текстур - одна с тенями, другая без. Если пользователь взаимодействует с объектом - делаем свет динамическим (предварительно скрыв запечённые тени😂), после чего можно обновить состояние теней и вновь перевести свет в статическое состояние.

    @user-in4ij7cs1z@user-in4ij7cs1zАй бұрын
  • Наниты пушка, офигенская технология, даешь наниты в каждый игровой движок!!!!

    @Theinstorm@Theinstorm23 күн бұрын
KZhead