Как работает интуитивный левел-дизайн - навигация в играх

2020 ж. 2 Жел.
116 995 Рет қаралды

Сайт XYZ Media: media-xyz.com/ru
Больше контента в нашем паблике: vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: t.me/xyz_cg
Даже когда игрок не понимает, куда идти на просторной локации, сам дизайн пространства подсказывает ему верное направление. Этот приём называется ментальным маппингом: он делает навигацию проще, а поиск приключений - интереснее.
Разбираемся, для чего разработчики дают игрокам потеряться в большом игровом мире и почему те этому только рады.
Текст: Юрий Кулагин
Голос: Юрий Кулагин
Монтаж: Дарья Кулагина-Кравчук
Курсы XYZ: bit.ly/36UpnKW
Заработай на партнёрской программе: bit.ly/3cKGswI
Подкаст:
🎧 iTunes - apple.co/2xZAcPe
🔊 Я.Музыка - bit.ly/2V25w7Q
📻 SoundCloud - bit.ly/2wqenrC
Instagram: / xyz.school
Вконтакте: vk.com/xyz_gamedev
Facebook: / gamedev.xyz
Telegram: tlgg.ru/xyz_podcast

Пікірлер
  • "Дайте игроку потеряться". Вторая дестани так и сделала, да так что она у меня с жёсткого диска потерялась

    @Lololomen@Lololomen3 жыл бұрын
    • Я так в прей потерялся на обучении и уже не смог вернуться) попрыгал с гелем по стенам, утомила и так больше не запустил. Пару месяцев провисела и удалил.

      @user-gw3qg8nc3x@user-gw3qg8nc3x3 жыл бұрын
    • Жиза

      @bigcrak7850@bigcrak78503 жыл бұрын
    • В точку! В первый раз потерялась через 2 месяца со старта 2017, затем еще пара раз между дополнениями. А теперь уже года полтора найти не могу . . . и очень этому рад

      @alpha_romashka@alpha_romashka3 жыл бұрын
    • Тоже самое с биошоком

      @user-qd9ot2ec2c@user-qd9ot2ec2c3 жыл бұрын
    • Ахахах, собрались клоуну что сумели потеряться в относительно лёгких играх! Ахахах, клоуны!

      @fenrireu4217@fenrireu42173 жыл бұрын
  • "Нет, нет! Не говори, где мы! Как только мы узнаем, где находимся, огромный мир сужается до карты. А когда это неизвестно, он кажется бесконечным" Лю Цысинь, фантастический роман "Темный лес" (продолжение "Задачи трех тел")

    @aemarkov@aemarkov3 жыл бұрын
    • Не подскажешь, стоит ли читать? Хотел глянуть, но подумал лучше спросить "бывалого бойца"

      @VnutriutrobniyKoshkodead7333@VnutriutrobniyKoshkodead73333 жыл бұрын
    • @@VnutriutrobniyKoshkodead7333 мне трилогия понравилась, особенно, первая и вторая книги. Затем, правда, начинается весьма забористая дичь. Довольно интересно, местами держит напряжение, сюжетные повороты и все такое. С другой стороны, есть немало тех, кто прям плюется от трилогии и не упоминает ее в приличном обществе, считая, что это не сайфай, а херня. Ну, да, прям hard sci-fi не ждите.

      @aemarkov@aemarkov3 жыл бұрын
    • @@aemarkov, благодарю

      @VnutriutrobniyKoshkodead7333@VnutriutrobniyKoshkodead73333 жыл бұрын
    • Спасибо , тоже почитаю.

      @alexbro5702@alexbro57023 жыл бұрын
  • Маркеры маркеры... Кто находил нужные пещеры в Морровинд тому достаточно чего-то типа "Пещера по дороге из Балморы в Кальдрун, напротив засохшего куста". И потопал.

    @StasAbrosimov@StasAbrosimov3 жыл бұрын
    • Прошли те времена. Нету сейчас времени у людей, чтобы ползать в слепую по карте. Слишком высокая конкуренция.

      @daitenik@daitenik3 жыл бұрын
    • @@daitenik в сингплеерных проектах?

      @StasAbrosimov@StasAbrosimov3 жыл бұрын
  • Уже очень долгое время не слежу за игровой индустрией, но после того, как открыл для себя этот канал, я не пропускаю ни одно ваше видео. Очень интересно, спасибо!

    @EHOT421@EHOT4213 жыл бұрын
    • еще DTF есть

      @tututu6425@tututu64253 жыл бұрын
  • Мне понравилась реализация карты в Prey 2017 - изначально карту тебе не дают, и в соответствующем разделе меню будет только то, что ты непосредственно видел. Но карту можно загрузить сразу полностью, чтобы понять, сколько вообще комнат и этажей в этом блоке станции. Для этого тебе нужно на местности отыскать пост охраны, попасть в него и скачать карту из терминала. Тут сразу всё: 1) Такая система побуждает игрока исследовать локацию в поисках поста, а также исследовать различные терминалы, в поисках другой полезной инфы 2) Само месторасположение поста интуитивно понятно - это чаще всего вход в важные части корабля. Такой подход к размещению постов позволяет игроку подумать и понять логику мап-дизайна игры, легче составлять ментальную карту 3) Исследование локации, в частности охранных постов, вознаграждается обилием ресурсов, которые крайне важны в этой игре 4) И наконец само проникновение в помещение является мини игрой - т.к. они всегда закрыты, то тебе предлагается найти ключ, обходной путь, нажать на кнопку дротиком или превратиться в кружку и пробраться внутрь. Подобные действия также поощряют игрока обшаривать и обходить уровень

    @leosk1186@leosk11863 жыл бұрын
  • Дайте игроку потеряться Майнкрафт: да без проблем!

    @anismaks@anismaks3 жыл бұрын
    • Координаты тебе на что?

      @SomeImbecil@SomeImbecil3 жыл бұрын
    • @@SomeImbecil да я в курсе, ну если так без F3 играть :)

      @anismaks@anismaks3 жыл бұрын
    • @@anismaks я просто не отключаю ф3 уже привык и не замечаю

      @SomeImbecil@SomeImbecil3 жыл бұрын
    • @@SomeImbecil Координаты, по моему, уже читерство. Я координаты использую только при создании карт (например, чтобы наладить систему телепортов), а в выживании ориентируюсь по местности при помощи разных элементов ландшафта и структур, типо деревень

      @theepicwizard4631@theepicwizard46313 жыл бұрын
    • Я когда играю на выживании (а не строю в креативе), никогда не пользуюсь координатами или визуализацией чанков. Так интереснее! Однажды я целых полчаса искал, где я припарковал осла с парой сотен кубометров ценных металлов, очень расстраивался - но как же радовался, когда нашёл :-)

      @antonmorozov9939@antonmorozov99393 жыл бұрын
  • вот эти желтые пометки на уступах такое бесячое клише, что аж трясет меня, когда вижу (или веревочки в far cry)

    @Roman_Shuhevych@Roman_Shuhevych3 жыл бұрын
    • Любая вещь, которая правильно и определённо влияет на зрителя/игрока, начинает использоваться массово, и в какой то момент превращается в клише) Клише на то и клише, что они работают. И иногда их нужно использовать, чтобы внести ясность в определённые моменты

      @oleksandr_briukhovetskyi@oleksandr_briukhovetskyi3 жыл бұрын
  • Я блин помню, когда в халф лайфе я 20 минут думал как найти выход ИЗ НАЧАЛА БЛИН!

    @laboe6140@laboe61403 жыл бұрын
    • Не ты один такой)

      @arthur4899@arthur48993 жыл бұрын
    • аналогично. Когда-то давно ставил вторую халфу, хотел пройти. Психанул и удалил когда в самом начале никак не мог понять куда идти надо. Может ещё раз скачать. Даже интересно, это я тогда тупой был, или в принципе не очень умный.

      @argonarray7688@argonarray76883 жыл бұрын
    • @@argonarray7688 моё знакомство с халфой закончилось также..

      @lashmyash@lashmyash3 жыл бұрын
  • Есть странная штука. Недавно смотрел ролик про игровую карту, при этом я играю в Ведьмак 3, и действительно я заметил что иду ПО КАРТЕ, а не по городу, местности, лесу. То есть я пропускаю очень интересные места, пейзажи, дизайнерские решения, я просто не знаю Новиград, потому что не ходил никогда по нему, я ходил по карте. При этом я играл в первую и вторую части(прохожу подряд) и там не было такого эффекта Но! Там тоже была карта в интерфейсе Начал разбираться и понял, вроде бы) В первом Ведьмаке - также главные элементы UI - в левом верхнем углу. Все логично, правильно (мы читаем слева направо бла бла, все знают) Карта там справа сверху, также... НО, элементы слева оттягивают внимание больше чем карта, они тупо больше по размеру, ярче. А в Ведьмак 3 карта очень сочная и яркая. Мне кажется, что именно это сыграло такую «медвежью услугу» этой игре Помимо огромного количества минусов этой шикарной игры, которые я сейчас нахожу

    @ignitstudio@ignitstudio3 жыл бұрын
  • Киберпанк на аве - просмотры в кармане *Превью 😅

    @cgxdd4238@cgxdd42383 жыл бұрын
    • держи в курсе

      @VyacheslavKurbatov@VyacheslavKurbatov3 жыл бұрын
    • @@VyacheslavKurbatov в каком смысле?

      @ORANOID@ORANOID3 жыл бұрын
    • @@ORANOID боты как всегда оригинальны

      @VyacheslavKurbatov@VyacheslavKurbatov3 жыл бұрын
    • @@VyacheslavKurbatov возможно я слишком тупой, но не понял и сейчас.

      @ORANOID@ORANOID3 жыл бұрын
  • ого! ни слова про deus ex md в рассказе о левл-дизайне.

    @gungbankgang5349@gungbankgang53493 жыл бұрын
    • Даже про первый ассасин ни слова. Хотя там есть режим погружение без навигации и интерфейса.

      @user-yi2cb5eq7y@user-yi2cb5eq7y3 жыл бұрын
    • @@user-yi2cb5eq7y тоже удивился что ни слова о нем не сказали. Хотя игра изначально задумывалась без интерфейса

      @mushroom4224@mushroom42243 жыл бұрын
    • Я как раз его почти закончил

      @user-lz3tc9mj8m@user-lz3tc9mj8m3 жыл бұрын
    • @@user-lz3tc9mj8m держи нас в курсе

      @mushroom4224@mushroom42243 жыл бұрын
    • @@mushroom4224 ага, смотрел видосы Соника

      @alexeyyy@alexeyyy3 жыл бұрын
  • Кулагин Кулагина-Кравчук Куандыков Кадиков всех на К собрали))

    @user-zc6ps4vm5i@user-zc6ps4vm5i3 жыл бұрын
    • Написал: Кирилл Костюков =))

      @4Funoff@4Funoff3 жыл бұрын
    • @@4Funoff К-к-к-к-к-к-к-комбо)) Я тоже на К ;)

      @coremission@coremission3 жыл бұрын
    • @@4Funoff абсолютное комбо))

      @user-zc6ps4vm5i@user-zc6ps4vm5i3 жыл бұрын
    • Клуцая забыл LUL

      @bookerdewittesqire7727@bookerdewittesqire77273 жыл бұрын
  • Большой фанат армы и, поэтому, ориентироваться на местности без каких-либо маркеров и подсказок мне нравится значительно больше

    @bagdadsquad7521@bagdadsquad75213 жыл бұрын
  • Было очень офигенно и атмосферно в Морровинд, идешь по квесту, по ходу теряешься в руинах, отбиваешься от мобов, уже и забыл куда шел

    @MuzaZX@MuzaZX3 жыл бұрын
  • "Вам нужно ощущение потерянности или Вам нужна карта?" - Мне нравится ощущение потерянности и исследования и я с удовольствием отклоняюсь от маршрута, но мне нужна карта чтобы возвращаться домой после приключений. Как-то так.

    @Sergey42615@Sergey426153 жыл бұрын
  • Хотелось бы узнать Как реализовывают реалистичность в играх

    @mrss173@mrss1733 жыл бұрын
    • Вроде было не?

      @happy-gq2kw@happy-gq2kw3 жыл бұрын
    • Реализуют реалистично. Хуль тут думать?

      @TheCoppoy@TheCoppoy3 жыл бұрын
    • Да, было, находят компромиссы между реалистичностью и условностью, поищи в видосах

      @ShadowSausage@ShadowSausage3 жыл бұрын
    • реалистичность - это мелкие механики напоминающие реальную жизнь. Хороший пример из Зельды, где ударом меча режешь траву или мешаешь яйца с молоком в котле и получаешь омлет. Реалистичность это не всегда про графику, а больше про ощущения себя в мире где делаешь вещи, которые возможны в реальном мире. Вот например в Ассасине Одеси траву мечем не порежешь)

      @denisneporada6612@denisneporada66123 жыл бұрын
    • считывают ваши мысли и окружающую вас обстановку и подсовывают то, во что вы верите

      @_.1_teja@_.1_teja3 жыл бұрын
  • Люблю видео от этого семейного подряда)

    @artemolkhovik@artemolkhovik3 жыл бұрын
  • Канал для меня открытие сегодняшнего дня, пожалуй лучший на игровую тематику из всех что я знаю!

    @alexbro5702@alexbro57023 жыл бұрын
  • Это очень интересно. И есть практические моменты которые можно взять на заметку. Спасибо

    @TheSztu4ka@TheSztu4ka3 жыл бұрын
  • каждое ваше видео научило меня интересным вещам в геймдеве спасибо вам 🤩👍

    @ramizqurbanli@ramizqurbanli3 жыл бұрын
  • 5:25 Кроме того, изначально туман появился в SH из-за технических ограничений, т.к. окружающий мир прогружался на небольшое расстояние и рывками. И чтобы спрятать этот процесс от игрока была введена серая мгла, которая отлично вписывалась в игру, работала на атмосферу и потом стала культовой. Хороший пример отличного решения геймдизайнеров

    @DVoznesenskiy@DVoznesenskiy3 жыл бұрын
  • Новый ролик, как всегда супер

    @user-ce2rb8hv6k@user-ce2rb8hv6k3 жыл бұрын
  • Благодарю за проделанную работу.

    @mr.rigont@mr.rigont3 жыл бұрын
  • Очень интересно и отдельное спасибо за указания из какой игры видео.

    @Otchengazoom@Otchengazoom3 жыл бұрын
  • Journey. Океан песка и гора. Просто. Гениально.

    @user-qw6nl7yd6d@user-qw6nl7yd6d3 жыл бұрын
  • Спасибо за очередное информативное видео!

    @IamNikolaos@IamNikolaos3 жыл бұрын
  • Открытые миры на то и открытые, чтобы можно было их исследовать самостоятельно.

    @georgesturua5394@georgesturua53943 жыл бұрын
  • Отличный монтаж! Нравятся новые субтитры и названия игр в углу ;)

    @danilbalashbalandin@danilbalashbalandin3 жыл бұрын
  • Спасибо за угощение

    @whatislove_ru7161@whatislove_ru71613 жыл бұрын
  • Посмотрю завтра за завтраком, но обложка просто топ

    @NestPavel@NestPavel3 жыл бұрын
  • В хардкорном режиме Kingdom Come я кайфовал от путешествий без карты, хот и терялся (спасибо навыку лунатик, за возможность во время сна оказаться в случайном месте). А вот первый Assasin's Creed без карты вызывал фрустрацию, особенно, если в новом городе сходу не нашёл бюро асасинов, или если очень хотелось выполнить все доп. задания перед контрактом на убийство. Приходилось тупо прочёсывать город улочка за улочкой

    @CheshireT@CheshireT3 жыл бұрын
  • вы восхитительны)) игры это искусство))

    @nastyaar1126@nastyaar11263 жыл бұрын
  • Круто, мне понравилось понравилось это видео!

    @Engineer_KO@Engineer_KO3 жыл бұрын
  • Благодарю за видео

    @last_lord@last_lord3 жыл бұрын
  • меня бесит когда хочешь обойти всю локацию, но начинаются развилки, одна за одной и ты не знаешь насколько они длинные, бывает пойдешь в одну из сторон и оказывается, что это путь дальше, а не комната с лутом, запиской или чем либо еще, ты возвращаешься и идешь в ту, где скорее всего это есть

    @user-kx9hj9tn1l@user-kx9hj9tn1l3 жыл бұрын
    • Согласен, дико раздражают такие развилки.

      @unray@unray3 жыл бұрын
    • А еще может оказаться, что вернуться нельзя. Депрессия в 0 лет

      @till_orange770@till_orange7703 жыл бұрын
    • @@till_orange770 нельзя вернуться к последнему сохранению? 😂

      @user-rx3rb9pg5z@user-rx3rb9pg5z3 жыл бұрын
    • Тоша Х на каждом повороте поворачивай на лево пока не придёшь туда откуда начал

      @user-rx3rb9pg5z@user-rx3rb9pg5z3 жыл бұрын
    • @@user-rx3rb9pg5z я разве спрашивал как мне выйти из лабиринта?

      @user-kx9hj9tn1l@user-kx9hj9tn1l3 жыл бұрын
  • Смотря видос кое что вспомнил, тоже частично связано с навигацией. В субнатике есть острова, но когда я играл в первые я думал что есть только вода и аврора, и какой же я шок получил когда из за тумана (который специально скрывает остров) начинает появляться остров. Этот момент так сильно засел мне в голову что при слове субнатика я сразу вспоминаю этот момент и меня приятно греет это воспоминание неожиданности. Что я хочу сказать: хорошо бы было если бы вы сделали выпуск на тему резких поворотов в сюжете игры, которые ломают представления об этой игре.

    @user-em8eg5ne6g@user-em8eg5ne6g3 жыл бұрын
  • Искренне не понимаю как можно было в ролике про навигацию не упомянуть hollow knight с его офигительной системой исследования и маппинга

    @buurboon@buurboon3 жыл бұрын
    • Здесь говорят про трёхмерные игры, остальных в видео не было.

      @bogdygamer9@bogdygamer93 жыл бұрын
    • Я удивлён чту субнаутика нет

      @Pmdr2468@Pmdr24683 жыл бұрын
  • Смотрел про отражения, и вот новый видос.

    @ORANOID@ORANOID3 жыл бұрын
    • держи в курсе

      @VyacheslavKurbatov@VyacheslavKurbatov3 жыл бұрын
    • @@VyacheslavKurbatov в каком смысле?

      @ORANOID@ORANOID3 жыл бұрын
  • Спасибо большое 👍

    @kailwane@kailwane3 жыл бұрын
  • Ролики XYZ настолько крутые, что я сначала ставлю лайк, а потом смотрю видео

    @kirilllekhov6210@kirilllekhov62103 жыл бұрын
    • да что ты говоришь

      @VyacheslavKurbatov@VyacheslavKurbatov3 жыл бұрын
  • Спасибо, пацаны

    @user-ct1qp8bh6g@user-ct1qp8bh6g3 жыл бұрын
  • Меня больше всего устраивает наверно система 3го ведьмака с ??? на карте, типа вот тут что то интересное, ты можешь пойти расследовать, а можешь забить и идти по сюжету, тебя и не ведут за ручку и ты не пропустишь чего то интересного потому что просто не знал что там что то есть

    @ShadowSausage@ShadowSausage3 жыл бұрын
  • Даша - молодец

    @antonmorozov9939@antonmorozov99393 жыл бұрын
  • Маркеры, подробная карта? Морровинд: итак тебе нужно дойти до...

    @razpirozhenka@razpirozhenka3 жыл бұрын
  • 5:40 а вы знали что сайлант хил можно получить мини карту если получить концовку с собакой

    @ironpataito7780@ironpataito77803 жыл бұрын
  • Контент -> Бомба ! 👍

    @user-lo9di6wm9p@user-lo9di6wm9p3 жыл бұрын
  • мой любимый режим в Kingdom come deliverence это хардкор где нет маркера на карте. плиз делайте больше таких игр, люди. это же просто ахриненно.

    @SAYRESS@SAYRESS3 жыл бұрын
  • 6:34 Как говорил Барбоса, в "Пиратах карибского моря 3", что бы найти место которого нет на картах, нужно потеряться.

    @user-dg2ci9fw8d@user-dg2ci9fw8d3 жыл бұрын
  • 2:10 Игровая локация, где можно перемещаться На экране бедолага шлепает по открытой местности, с оружием ближнего боя, в районе дамбы, прямо на джагернаута и не используя подкаты 🗿🗿🗿

    @endlessimmersion8942@endlessimmersion89423 жыл бұрын
  • Отличное видео. хотелось бы узнать по больше о левел дезайне в королевских битвах. В случаях, в которых игрокам предстоит стоить тактики с членами команды и завлекать на одни и те же карты вновь и вновь.

    @mirasyestekbayev2285@mirasyestekbayev22853 жыл бұрын
  • Не знаю делали ли вы раньше выпуск про карты уровней, но если нет - то вот вам идея. Суть: как реализованы одноуровневые и многоуровневые карты в играх. Например, примеры ужасной реализации многоуровневых карт: Control и последний джедай (Star Wars Jedi: Fallen Order). А более менее нормально в Doom Eternal.

    @hirudoevil@hirudoevil3 жыл бұрын
  • Очень здорово реализована навигация в Conan Exiles, хотя там нет ни мини-карты, ни компаса. Гигантские элементы ландшафта и монструозные постройки позволяли без проблем не только определить сторону света, но и ориентироваться на самой местности: чёрные пики вулкана, стены Безымянного Города, отблески песчаной бури на горизонте. Точки интереса на локациях имеют очень узнаваемые очертания, которые можно различить и на закате, и в сумерках. Кстати, в биоме болот именно из-за отсутствия каких-либо ориентиров и возникает чувство потерянности, но, собственно, в этом и есть суть болот) На второй карте этой игры, острове Сиптаха, кстати, с этим большие проблемы: центр круглого острова обозначен высокой башней, и, в целом, это всё. Очень часто приходится пользоваться картой, поскольку сложно понять, что за очередной луг простирается перед тобой.

    @user-ql1qw7gu7y@user-ql1qw7gu7y3 жыл бұрын
    • Довольно интерсно. Есть видео в котором можно это всё увидеть?

      @user-fe7qy4go1x@user-fe7qy4go1x3 жыл бұрын
  • Жду подкаст XYZ на Spotify

    @DAN-fz3bd@DAN-fz3bd3 жыл бұрын
  • А можно про гонки?

    @skolgenmm7313@skolgenmm73133 жыл бұрын
  • хорошее видео

    @UKOLMGP@UKOLMGP3 жыл бұрын
  • Не знаю как открытые миры но мне очень нравится левл дизайн в Анчартед))) без маркеров, вроде коредорно но так интересно и интуитивно понимаешь куда идти и при этом ощущение мол сам догадался )))) как и в ласт оф ас)

    @nikitaZUBEN@nikitaZUBEN3 жыл бұрын
  • спасибо

    @nyanmeow6734@nyanmeow67343 жыл бұрын
  • Помню как только в россии появилась Lineage 2 ещё пиратская, ещё на корейском и после на английском, было абсолютно непонятно как искать тех, или иных монстров, или отметки. Порой отметки конечно были, но чаще всего просто описание местности, и приходилось заниматься детальным поиском, и общаться с другими игроками и выяснять кто и что узнал, иногда в процессе такого изучения появлялись пати, что упрощало дальнейшее прохождение. Мне нравится открытый мир, но и хочется чтобы была возможность "подсмотреть" куда идти или что делать, порой это очень неочевидно реализовано.

    @user-ti6xy7tf6m@user-ti6xy7tf6m3 жыл бұрын
  • В сайлент хилл на минуточку,туман добавил по одной причине.консоль не могла в прорисовку.и это было гениальное решение.

    @slonomorf4.062@slonomorf4.0623 жыл бұрын
  • Лайк!

    @Alexey903@Alexey9033 жыл бұрын
  • Превьюшка шикарная)

    @dastanabishev8183@dastanabishev81833 жыл бұрын
  • В свое время меня потряс Майнкрафт. Особенно, когда играл с друзьями. Но когда я узнал, что можно вывести на экран координаты, ориентация и объяснение друзьям, где тебя искать обрели некоторую рутинность. И всё равно Майн впечатлял

    @Greeffo@Greeffo3 жыл бұрын
  • "Слушайте подкаст, по дороге куда-нибудь" Я сидящий дома почти весь 2020, уже не готов куда-то дальше кухни двигаться =)) но это надо слишком много раз туда и обратно идти, чтобы подкаст слушать =))

    @4Funoff@4Funoff3 жыл бұрын
    • Можно же качаться и слушать подкаст по пути к телу, как у Аполлона :-)

      @antonmorozov9939@antonmorozov99393 жыл бұрын
  • Наиграв около 2к часов в арме, 1к часов в тарков, и немыслимо количество времени в разные другие хардкорные проекты, теперь ощущаю маркеры и другие подсказки "в лоб", как снисхождение от разработчиков. Поэтому почти везде стараюсь отключать эту функцию, использовать хардкорные режимы и другие возможности для усложнения навигации и геймплея в целом.

    @semender7400@semender74003 жыл бұрын
  • вспомнил карту darkwood

    @locolon8151@locolon81513 жыл бұрын
  • Подскажите пожалуйста, что на счет левл-дизайна в гонках по типу "Split second", "Motorstorm" или "FlatOut"? Понятно, что цель финишировать первым, но так ли все просто?

    @romanshpilev817@romanshpilev8173 жыл бұрын
  • Сделайте ролик по мгс

    @TV-fo6ek@TV-fo6ek3 жыл бұрын
  • Я обожаю теряться в играх))) я и в реальности нормально ориентируюсь на незнакомой местности, поэтому когда игра даёт возможность запутаться в мире мне очень нравится процесс поиска пути обратно. Ты должен за это время не умереть что бы не потерять ресурсы, и не и по тратить всю еду, по пути будет встречаться много полезных ресурсов, а инвентарь ограничен и тебе нужно думать какие же вещи тебе оставить, какие выкинуть и что принести допустим домой (смотря какая игра конечно, может не домой, может не еду, это просто как приперы)

    @gwendolin9814@gwendolin98143 жыл бұрын
  • В astroneer если отъехать от маркеров за горизонт, то можно на долгие часы попрощаться с базой и погрузиться в интенсивное исследование местности в поисках обратного пути, и с одной стороны это пугает, но с другой стороны даёт возможность объехать всю планету создавая какие либо ориентиры в голове

    @uzzer9382@uzzer93823 жыл бұрын
  • мне нравится процедурный левел дизайн в Cataclysm DDA, где вроде есть карта с маркером игрока, есть мини карта, есть компас, но ты все равно передвигаешься по ориентирам (заботливо оставленным цветными символами на общей карте), прокладываешь маршрут... и ставишь свои метки, потому как со всем набором заблудиться можно, а заблудиться - это смерть. Это тайловая структура - она разная, строения повторяются, но их расположение - нет, т.е. мы знаем примерный план здания, но действительно ли это то ожидаемое тобой здание (даже если тебе его помечают маркером), вдруг твой обзор не позволяет заметить в "тумане войны" на глобальной карте муравейник, лагерь ми-го или грибницу, а это такие противники, которые распыляют врагов на многие тайлы вперед - это работает и в другую сторону - заметил одного, значит, рядом что-то есть; жаль, что в начале игры: если ты видишь ми-го без транспорта и хорошего огнестрела - ты уже труп.

    @DenisTrebushnikov@DenisTrebushnikov3 жыл бұрын
  • Мне нравятся открытые миры, но если они наполнены объектами, которые можно посетить, за которые издалека цепляются глаза К примеру путешествуя через пустыню в Fallout New Vegas издалека видно заправку или какое то здание, и ты знаешь что ты можешь туда попасть, поэтому туда тянет Но после 300 часов знаешь карту почти целиком, и уже не так интересно конечно))

    @raind3347@raind33473 жыл бұрын
  • сделайте приложение для сайта, как у DTF например. Не очень удобно через браузер заходить туда

    @mrrealperson@mrrealperson3 жыл бұрын
  • Ребят расскажите про лвл дизайн в 2д играх)

    @lkaff_art9652@lkaff_art96523 жыл бұрын
  • 7:58 про исследование доминантной точки. В ведьмаке 3 есть две горы (чертовы врата), между ними река. Так вот после прохождения чилил на местности, и такой "о, я же не разобьюсь если прыгну с одной из них в воду а ля ассасин". Ну и что вы думаете, хрен там был, даже подойти не дали.. Хотя было бы здорово поставить туда какого нибудь сложного злодея или даже сюжетную ветку с квестом на гору. Как та же гора с деревом ведущая к ведьмам которую тоже видишь всю игру и покорить которую тоже интересный квест.

    @user-gw3qg8nc3x@user-gw3qg8nc3x3 жыл бұрын
  • Давайте что-то про RTS 🥺🥺🥺

    @faramozayw1654@faramozayw16543 жыл бұрын
  • Ну я попробовал сыграть в diyng light без навигации... По началу пипец как тяжело и страшно, а потом ты наченаешь понимать как устроены улицы)

    @mrranagor@mrranagor3 жыл бұрын
  • Охуенный музон был у вас в начале. Если что, вот он - Aim To Head - They Exist

    @aleksandrworld1494@aleksandrworld14943 жыл бұрын
  • Я до сих пор могу заблудиться в Vice City - любимейшей части GTA. И это прикольно!

    @Lex_Liven@Lex_Liven3 жыл бұрын
  • Я заядлый игрок в Day Z , поэтому я предпочитаю самостоятельно изучать мир)

    @shadowguy1357@shadowguy13573 жыл бұрын
  • А что за трек на подложке качает? Часть саундтрека из киберпанка?

    @anhngango@anhngango3 жыл бұрын
  • Хых, XYZ узнали про существование Таркова

    @arturartrtr7074@arturartrtr70743 жыл бұрын
  • Жаль, мало народу про Готику 1,2 здесь вспомнило. Ведь, по факту, лучшее, что было сделано по части стимулирования игрока исследовать окружающее пространство, сделано именно здесь. Во всех аспектах. Удовлетворение от запоминания местности ты здесь получаешь максимально естественными способами: хочешь понять карту местности - купи её, получил запись о каком-то месте - она не будет информационно бесполезной, услышал навигационную информацию от других персонажей - это не была болтовня ради болтовни, информация физически применима. Тебя в некоторые места даже отвести могут!) Алё, игровая индустрия, 20 лет прошло!) Ты до сих пор не родила ни одной РПГ, которая настолько нативным и очевидным способом знакомит игрока с частью своей топографии...

    @deciusloverain5434@deciusloverain54343 жыл бұрын
  • мне нравится открывать скрытую карту при этом не светясь на карте может в виде подсказок открывать карту по кусочкам

    @aksilirongames@aksilirongames3 жыл бұрын
  • Туман в сайлет хилл был сделан намеренно для того чтобы текстуры успевали прогружаться

    @PinkHat3301@PinkHat33013 жыл бұрын
  • Настоящий уровень навигации в играх - это готика. Там из навигации только дорожки) а что бы найти что-то, надо обходить всю карту (на которой не отображается ваше положение). Или идти в интернет...

    @Makaler@Makaler3 жыл бұрын
  • Пример с Silent Hill 2 просто убил, если правильно помню наличие там этого тумана и статичных камер объяснялось лимитом железа. А тут вдруг выясняется, что это прием такой дизайнерский. Кто-то что-то сделал, потому что нужно было так, а теперь люди пытаются найти в этом тайный смысл, что интересно - как-то им это удается =)

    @semyonb7895@semyonb78953 жыл бұрын
  • Обойти вручную))))

    @user-co7hj9ht9w@user-co7hj9ht9w3 жыл бұрын
  • Начало: Aim to the head - Night Terror

    @0rdinato3-music15@0rdinato3-music153 жыл бұрын
  • Вот я и узнал, почему меня так отталкивают игры с открытыми миром. Всегда при обсуждении с друзьями говорил, что чувствую, будто меня лениво пинают в поле и говорят - "развлекайся сам". Третий Ведьмак вызвал у меня те же чувства: просто деревня, в которых, по ощущениям, нет точек интереса (первая глава). Вроде есть доска с заказами, бар тоже рядом, но сохраняется ощущение потерянности. А потом тебя посылают собирать цветочки и ты ходишь по одинаковым полям с кустиками и вообще становится неинтересно. При этом исследование в Prey или Deus Ex очень интересное, наверно потому что навигацию в закрытом пространстве сделать проще. Но мне, как игроку, как то все равно; если мне не интересно куда то идти - я не буду себя пересиливать

    @MrShnaiderTV@MrShnaiderTV3 жыл бұрын
  • нравится ли мне открытый мир? Одно слово-морровинд

    @user-rv4kf7in6n@user-rv4kf7in6n3 жыл бұрын
  • А Траволта на превью должен быть с белой обводкой?

    @whoiam7313@whoiam73133 жыл бұрын
  • идеалист требует полностью свободного мира, который можно было бы бесконечно исследовать без подсказок (но, получать вознаграждение за исследование!), а как реальный человек - у меня просто не будет времени пройти тот же скайрим, если из него убрать все маркеры. Я за то, чтобы был выбор в пределах одной игры. Хочешь - идешь по хардкору (некоторые миры того заслуживают), а не хочешь - юзаешь подсказки, маркеры и вот это вот все. В последнем Tomb Raider проходил сразу без обозначения уступов на которые можно запрыгнуть, очень понравилось, в кои-то веки паркур в играх не стал тупым спамом кнопки прыжка.

    @rrrrr5042@rrrrr50423 жыл бұрын
  • #ReleaseTheMcGCut. Значит бывает явная навигация и скрытая. Игроку должно не наскучить, поэтому нужен баланс.

    @user-fe7qy4go1x@user-fe7qy4go1x3 жыл бұрын
  • Обожаю нелинейные игры, обширные локации вроде сталкера и far cry 3, напичканные разными активностями

    @user-lq3dw6qg5i@user-lq3dw6qg5i Жыл бұрын
  • На самом деле я терпеть не могу карту как элемент интерфейса. Везде где это возможно я стараюсь выключить её. По моему скромному мнению игрок должен ориентироваться в пространстве без дополнительных подсказок (не считая случаи в которых «подсказки» в интерфейсе обусловлены сеттингом).

    @tribanki@tribanki3 жыл бұрын
  • для меня идеальный левел дизайн в плане интересности исследования мира, это Breath of the Wild, да в какие-то моменты хочется чтобы было больше деревьев или каких-то объективно, но это чисто визуальные хотелки и они не влияют на желания исследовать новый мир.

    @Nomand13@Nomand133 жыл бұрын
  • @xyz А The Surge это задумка или промашка левелдизайнера? Гигантские многоэтажные уровни, только запомнил первый, победил босса, и сразу второй уровень, с 5 этажами. Я не прошел эту игру из-за запутанного уровня! Edit: там прикольно, что чем дальше проходишь, а там даже первый уровень очень запутан и с 3 этажами, отрываются новые пути, лифты, и если ты умрешь, но успеешь активировать лифт, то он, чаще всего около базы, го на другом этаже, быстро туда дойдешь. Как же запутанно, извини, если не понял))

    @aikeduke@aikeduke3 жыл бұрын
  • Быстро я)

    @maxmain_offical@maxmain_offical3 жыл бұрын
  • Мне лично полная потерянность нравится только в сабнаутике, поскольку когда видишь новую пещеру или биом всегда хочется там потусоваться и иногда даже из за страха лезть в опасную локацию приходится рядом с ней строиться и готовиться к вылазке (например лавовый биом на основной карте)

    @gamerkun7222@gamerkun72223 жыл бұрын
  • Doom Eternal, Твердыня Палача - очень запутанная, как по мне.

    @ssmax7727@ssmax77273 жыл бұрын
KZhead