Как сделать пошаговые игры весёлыми (для подпивасов)

2024 ж. 8 Мам.
61 755 Рет қаралды

🎮 Получи профессию Геймдизайнера в Contented:
go.contented.ru/WBICYw
Скидка -45% по промокоду ЛУЦАЙ + 2 курса в подарок
Реклама. ООО "СКИЛФЭКТОРИ", ИНН: 9702009530, erid: 2Vtzqub7G9g
Подписывайтесь и получайте от меня эксклюзивный контент:
boosty.to/lvcai
Мой канал можно поддержать донатом:
www.donationalerts.com/r/lvcai
Телега: t.me/lvcai
Дискорд-сервер: / discord
Паблик в ВК: vk.com/lvcai
Пишите по рекламе сюда: lvcai@blossom-agency.ru
Новый видос! Порассуждал о том, что почему многие пошаговые игры кажутся скучными и как это поправить для привлечения большей аудитории.
Видео - Луцай
00:00 - Пошаговые РПГ и СТРАТЕГИИ стагнируют?
01:24 - Хозяева D&D хотят больше видеоигр
02:32 - Полезная интеграция
03:40 - Глобальные стратегии интереснее пошаговых тактик?
07:17 - Элементы прямого управления
10:42 - XCOM и 99%
12:46 - Baldur's Gate 3 заставляет ждать
14:13 - Про Wartales
16:44 - Выводы

Пікірлер
  • В смысле? Пошаговые игры и так под пиво идеальны, пока дождёшься конца анимации - уже и баночка закончится, пора следующую открывать.

    @zhulikkulik@zhulikkulikАй бұрын
  • Как старый фанат тактических игр, я напротив не люблю использование экшен механик в этом жанре (как это было в Mario RPG, например), а смешанные боевки как в тотал вор и вовсе дарят совсем не тот опыт, что я ожидаю. Неспешность и возможность взять мышь или геймпад в одну руку, а чаек-кофеек в другую и спокойно продумывать тактики/стратегии/билды без лишней спешки, для фанатов пошаговых одна из ключевых особенностей. Кроме того на не самых низких уровнях сложности, когда каждый ход противника может перевернуть всю игру: ожидание и "паузы" вовсе не кажутся скучными, а скорее добавляют элемент саспенса (блин, переживем этот ход или нет). А вот возможность ускорить все боевые анимации в игре по зажатию кнопки, как это было в серии Fire Emblem, должно стать обязательной фичей всего жанра, на мой взгляд

    @iliasl5617@iliasl56172 ай бұрын
    • или хотя бы как в героях, настроить скорость анимации

      @niu9627@niu96272 ай бұрын
    • Идеально описал. Когда смотришь на ход соперника на высоком уровне сложности появляется напряжение от ожидания. Ты одновременно анализируешь всё, что делает соперник и смотришь на то, как ты к этому подготовился. Сам себя проверяешь, правильно ли ты закрыл все дыры в защите или нет. Игрок всегда пытается сделать за свой ход как можно больше и при этом предугадать дальнейшие действия оппонента, т.к. пошаговость позволяет обдумать каждую мелочь. Тот момент, когда на самом высоком уровне сложности после 10 попытки враг делает свой ход, а ты его полностью предвидел, дарит незабываемые ощущения.

      @weazem@weazem2 ай бұрын
    • Удваиваю. Хоть я уже и значительно меньше играю в пошаговки, подобные экшн элементы для меня 100% будут минусом. Разве что нравится работа с камерой в XCOM, Phoenix Point или например Власти Закона - возможность посмотреть на поле боя из глаз бойца и прикинуть, куда стрелять в ВЗ, смена камеры при выборе цели в XCOM и тп.

      @mercs7849@mercs78492 ай бұрын
    • Есть только одна загвоздка, когда ты сидишь в соло твои аргументы ещё уместны, но в кооперативе, я думаю твои друзья поливали бы с катки пока ты думаешь

      @DARK_DEEP@DARK_DEEP2 ай бұрын
    • @@DARK_DEEP далеко не все люди играют в кооп

      @niu9627@niu96272 ай бұрын
  • Опять сложный процесс трансформации бабушки в дедушку. А помните то чудесное время, когда кто-то подумал, что длинные катсцены смотреть скучно и надо туда напихать увлекательнейшие нажатия загорающихся кнопок по таймингу? Ну чтоб игрок не скучал, максимальная вовлеченность в процесс

    @user-se1hq5es5y@user-se1hq5es5y2 ай бұрын
  • За динамикой нужно ходить в шутеры, а не в тактические пошаговые боёвки. В той же бг3 и ей подобным механикам, если играешь на нормальном уровне сложности, вовсе не скучно наблюдать за действиями врага, потому что это часть геймплея. Пока ходит противник ты не должен просто сидеть и ждать, и уж тем более проматывать его ход, потому что в это время можно динамически продумывать свою будущую тактику. По этой же причине забавно слышать "забыл свою тактику, пока ходил противник" - тактика за бой может сто раз измениться под влиянием действий противника и вашего окружения. Ты не забудешь свою тактику пока ходит враг, если ты не придерживаешься какого-то скучного скрипта, а готов импровизировать и рисковать. И вообще, действия противников - это последствия принятых тобой решений и совершенных тобой действий, это не скучно и не так уж и долго.

    @guenhwyvarru@guenhwyvarru2 ай бұрын
  • Хочу напомнить про классную систему из dragon age origins Там можно было программировать (причём достаточно гибко) своих сопартийцев и играть как в экшн, в исключительных случаях переключаться на частое нажатие паузы с микроконтролем Правда экшн все равно не ултрадинамичный был но сделаем скидку на возраст игры

    @user-cm1lx5us7v@user-cm1lx5us7v2 ай бұрын
    • Тоже хотел написать про Dao по моему это тот самый идеальный переход от пошаговости к активной паузе только вот почему то все разрабы на это болт положили

      @reanir9621@reanir96212 ай бұрын
    • @@reanir9621 а ты вспомни издателя (по факту это EA) и куда он свернул. Игры с душой корпорациям не приносят денег. Увы.

      @user-jj6pb1qf9n@user-jj6pb1qf9n2 ай бұрын
    • @@reanir9621 потому что тактическая пауза на геймпаде - говно. либо пауза скатывается в жуткую духоту, либо геймплей в уныние

      @sergeyzakharov7326@sergeyzakharov73262 ай бұрын
    • @@sergeyzakharov7326 вот где зарыта собака на самом деле, тактики и стратегии это игры для клаво-мыши а не для гейпада, вот и все. Нахуй консольшиков и автора видео, вы бы еще мобы думали как на консоли портировать.

      @stevebezfamilnii2069@stevebezfamilnii20692 ай бұрын
    • Развитие такой системы и кмк ее пик был в Pillars of Eternity II: Deadfire c ее гибридной системой активной паузы и пошагового боя с чрезвычайно гибким программированием и автоматизацией сопартийцев

      @lifeform13@lifeform132 ай бұрын
  • В Hogs of War на PS1 изящно сделано: у тебя на ход дается определенное время, можешь двигаться хряком сколько угодно, ход тратится на чисто оружие.

    @igorreader9081@igorreader90812 ай бұрын
    • Я обожал её в детстве, спасибо за напоминание об этой игре. Прям ностальгия

      @user-ilya12@user-ilya122 ай бұрын
    • Скорее спасибо серии worms. Hogs of war просто сделали из червей свинок в 3д чуть раньше чем это сделали сами авторы worms

      @weazem@weazem2 ай бұрын
    • Вот что в них не нравилось по сравнению с червяками, это что после выстрела нельзя перемещаться, и свин остаётся неприкрытым как ни старайся. Половина тактики теряется.

      @dmitriizapalatovskii2658@dmitriizapalatovskii26582 ай бұрын
    • Ппц тут старички собрались

      @stopthewar3313@stopthewar3313Ай бұрын
  • Ооо, битвы Fantasy! У меня в детстве были эти фигурки! Но я не знал правил, просто играл в них как в солдатиков.

    @bitnev@bitnev2 ай бұрын
    • а меня сейчас ошарашило, я понял ,что у меня было в детстве несколько таких фигурок и я понятия не имел ни о каких битвах фэнтези

      @LittleHollowKnight@LittleHollowKnight2 ай бұрын
    • Сам в шоке, наконец-то узнал название тех фигурок и замков, коих в детстве было в достатке, а сейчас и след простыл :^(

      @zebracon1@zebracon12 ай бұрын
    • Они до сих пор продаются, некоторые наборы даже похожи на старые Купил себе орков, раскрасил, выглядит даже хорошо

      @deadbatter2721@deadbatter27212 ай бұрын
  • Вот активная пауза в играх - реально аддиктивная вещь, причем в самом ужасном смысле. Тебя самого бесит полчаса выверять каждое действие, но при этом как только отпустишь паузу - накатывает лютый стресс от потери контроля и хочется сразу же снова ее нажать А всякие даркест данжи, шпили и прочие декбилдеры популярны не потому что они казуальные и яркие-цветастые-анимированные, а потому что они имеют четкие понятные правила и геймплей без лишней шелухи. В них за бой нужно принять всего несколько решений, но каждое решение имеет ощутимый вклад в исход боя. Натурально пошаговые игры (особенно на расчерченной сетке или вовсе с упрощенным/отсутствующим позиционированием) это делают. А тотал вары, файнал фентези с АТБ и прочие подобные - это тонна информационного шума, где любые действия скатываются скрупулезный микроменеджмент, а победа не дает никакого удовлетворения, только облегчение что очередной бой позади

    @mvgreen4509@mvgreen45092 ай бұрын
    • ИМХО активная пауза (и прочие мутанты типа того, что было в Fallout Tactics) проигрывает пошаговости в плане простоты, спокойствия и вот этого всего. С паузой как будто пытаешься потушить пожар керосином, а с пошаговостью делаешь все в удобном для тебя темпе, как Ртуть в Радиоактивных Людях

      @ardenissunset6728@ardenissunset67282 ай бұрын
    • Абсолютно не согласен с последним утверждением. Я наиграл в тотал вары какое-то неадекватное количество часов в свое время, и каждая победа в бою - это удовлетворение. Если это большое генеральное сражение, то вполне можно потом ощутить себя Наполеоном, разбившим врагов под Аустерлицем; если ты небольшими силами разбил превосходящего противника - чувства оргазмические; да даже рядовые стычки, когда ты своей большой армией наткнулся на небольшое соединение противника могут доставить удовольствие - ибо появляется азарт отыграть бой без потерь. Сейчас прохожу ремейк ФФ7, и там очень приятная боевка на мой вкус. Бесит огромное количество жрпг-шных боев с тремя крысами, но когда проходишь какой-то сложный файт или босс-файт - эндорфинчик в комнату стучится.

      @bookerdewittesqire7727@bookerdewittesqire77272 ай бұрын
    • Полностью поддерживаю. Активная пауза это самый настоящий ад в таких играх, особенно если в бою участвует много персонажей. Буквально уставать начинаешь от постоянного затыкивания условного «пробела» в попытке проконтролировать всё, вместо того чтобы спокойно попивая чаёк и раздумывая проводить десяток боёв.

      @AstrXNoire@AstrXNoire2 ай бұрын
    • Стресс от потери контроля - это личная проблема психики игрока, а не проблема механики. Как и всё из этого вытекающее. То же самое касается микроменеджмента.

      @user-jb5ks2vs7q@user-jb5ks2vs7q2 ай бұрын
    • ​@@user-jb5ks2vs7q ну, как и зависимость некоторых игроков от грязных методологий удержания и монетизации типа батлпассов и лутбоксов 🤷 работают не на всех, но на психику приличной части людей действуют негативно

      @mvgreen4509@mvgreen45092 ай бұрын
  • Мне понравилось как с этим обошлись в pathfinder. Там можно переключаться между режимами «по ходами» и с активной паузой в любой момент, то есть бить всякую шушеру можно в режиме реального времени, а в случаях когда нужен абсолютный контроль над действиями партии, например в битве с боссом, где, скорее всего не придётся долго ждать хода противника, можно перейти в пошаговый режим. Таким образом, мы, хоть и с костылями, получаем адекватный игровой опыт

    @mishaknyazev2799@mishaknyazev27992 ай бұрын
    • В пазфайндере первом на релизе был только тактический режим, и работало все настолько плохо и по ублюдски, что уже потом, спустя год примерно, допилили пошаговый режим. Это не попытка дать "игровой опыт", а мув чтобы прикрыть зад. И да, это не в минус игре, просто очередной пример того, что активная пауза - не самое лучшее решение в играх, где надо контролить больше четырех юнитов одновременно

      @big_breniz@big_breniz2 ай бұрын
    • @@big_breniz Очень смелое утверждение, не приходило в голову что это трудно только вам.

      @weldrind5599@weldrind55996 күн бұрын
    • @@weldrind5599 я хоть где-то сказал, что тяжело? Учитесь читать, а не додумывать, пригодится по жизни

      @big_breniz@big_breniz6 күн бұрын
  • В WarTales так-то если у тебя отряд отдохнувший и шкала заполнена, то тоже можно со старта жахать всеми абилками.

    @pyrochurches@pyrochurches2 ай бұрын
    • если не жалко как раз тратить постоянную энергию ,а не только временную))

      @LittleHollowKnight@LittleHollowKnight2 ай бұрын
    • @@LittleHollowKnight а, кстати, там не сложно получить временные очки прямо со старта, так что можно применить множество нужных умений прям со старта боя.

      @AstrXNoire@AstrXNoire2 ай бұрын
  • ALI, космос просто и Луцай в один вечер выложили видосы - я шикуюXD

    @user-wz9xx7cv7r@user-wz9xx7cv7r2 ай бұрын
    • а я и не заметил что у али видео, утром гляну). сегодня ещё и у танакибосса, верджил белла, ффт и юрий вафин обрадовали видосичками.

      @pygmejske@pygmejske2 ай бұрын
    • Ремонтяш, sci one, 55x55 и кино огонь со switch games на фон, lmao

      @GLADKO7@GLADKO72 ай бұрын
    • Я чуть не ухуел, когда увидел али)) тоже смотрел вчера

      @odium8846@odium88462 ай бұрын
    • у нас как будто одни подписки на всех, есть вкус у пацанов, дай бог всем здоровья

      @greygardenstudio8405@greygardenstudio84052 ай бұрын
    • первый кринж

      @saadiefist@saadiefist2 ай бұрын
  • перед BD3 я играл в divinity 1 и 2, и там не было сложного разделения на очки хода и действия, что куда проще и понятнее, и в лагере там отдыхать не нужно было, дивинити 2 как по мне отличная игра для того, чтобы попробовать пошаговость

    @denismetelev4841@denismetelev48412 ай бұрын
    • бг3 неиграбельна без модов. Я накатывал моды, чтобы не спать как идиот каждые 10 минут

      @ManSpider2021@ManSpider20212 ай бұрын
    • В D:OS 2 и боевка лучше.

      @timbrazh8512@timbrazh85122 ай бұрын
    • @@ManSpider2021 Всё там играбельно.

      @user-oo8vu1lg5e@user-oo8vu1lg5e2 ай бұрын
    • В дивинити 2 ущербная тема с защитами. Когда пол боя не имеешь возможности использовать эффекты да и как-то слишком уж жестко определяется уязвимость цели к магии или же к физичскому урону. Ну типа какой-то защиты обычно заметно меньше.

      @Zababon@Zababon2 ай бұрын
    • @@timbrazh8512 в DOS 2 худшая боевка ларианов.

      @drac0n@drac0n2 ай бұрын
  • Как подпивас, ответственно заявляю: пошаговки наше всё

    @simplexsokolovskiy1931@simplexsokolovskiy19312 ай бұрын
  • Нз как для других, но для меня идеальная боёвка была в dragon age inquisition. Не origins, не вторая часть, а именно в инквизиции. Пусть сама игра и посредственная, в сравнении с предыдущими частями, но боевая система затащила. Что же касается прицеливания в XCOM, то по мне так хорошо обыграли это в Phoenix Point. Имхо. Небольшая просьба лично от меня. Алексей, не могли бы вы добавлять в углу плашку с названием игры, фотажи которой показываются в моменте. Понимаю, что это лишние хлопоты, но это так сильно помогло бы нам, зрителям, находить понравившиеся игры из видео. Спасибо.

    @anger_of_heaven9662@anger_of_heaven96622 ай бұрын
  • По активной паузе не соглашусь - она почти во всем проигрывает пошаговке. Да, твои персонажи "активны" и всегда в действии, но по итогу тебе нужно каждый раз за ними смотреть, чтобы они не начали творить какую-то дичь (а они творят, даже если ты прокликал, что они должны делать), и в итоге всё скатывается к любимому ручному управлению. Ручное управление управление же лучше в пошаговках: экономит и нервы и время. Насчёт ATB тоже спорно: да, действительно она добавляет адреналина, но в итоге вынуждает тебя принимать форсированные решения вместо продуманных. Немного похоже на мобилки в этом аспекте, ассоциация не из приятных. Опять же тебе приходится ждать пока твоя метрика заполнится и порой бывает так, что ни твой герой ничего не делает, ни враги ничего не делают. В итоге скука, перемноженная на ненужный адреналин. Кстати, насчёт жанра jrpg, который одновременно и превозносится, и ругается в ролике, далеко не все jrpg имеют рандомные энкаунтеры. Упомянутые в ролике Якудза или Персона как раз обходятся без них, сюда же можно Trails или Chrono Trigger отнести. Их довольно много. С моей точки зрения, лучше всего пошаговую боёвку реализовали в упомянутой выше Trails, а именно в Trails of Cold Steel. Там тебе дают возможность передвигаться по полю, использовать линки (что-то вроде QTE: если твой герой смог критануть на врага, то напарник, с которым он связан, сможет нанести удар, если игрок прожмёт кнопку в тайминг), контратаковать при промахах твоих героев (враги, впрочем, тоже могут), прожимать "турбо", если бой кажется слишком медленным, и даже скипать свои анимации и анимации своих врагов! В общем, очень много интерактива, почти никакого ожидания и всё это - в пошаговой рпг.

    @ilyabelosludtsev3020@ilyabelosludtsev30202 ай бұрын
    • в якудзе есть типа энкаунтеры, но ты их зачастую видишь заранее на карте и их можно обойти

      @nCesium@nCesium2 ай бұрын
  • Вот разделение очков движения и действия мне наоборот кажется хорошей идеей. На примере Divinity и BG3. В первом случае просто не хочется играть за милишников и приходится брать всевозможные абилки для перемещения или тратить по 2-3 очка действия просто чтобы добраться до противника, в то время как в BG3 действие всегда можно применить как кастеру так и милику после перебежки.

    @johndoe3484@johndoe34842 ай бұрын
  • Я очень люблю пошаговые игры, потому что в них нужна не реакция, а тактика. Очень часто приходишь с работы уставший, и у тебя просто нет сил чего-то там бегать, прыгать. В пошаговых более статичная картинка. Более того, Ларианы, например, смогли сделать партийные пошаговки реально крутыми, сложными, с хорошим дизаином. Обожаю DoSы и BG3. И любовь к D&D тоже подкрепляет интерес именно к пошаговкам. В то же время с детства играл, в основном, в шутеры, такие как Квака, а позже, иммерсивы, коим самым любимым до сих пор стоит Deus Ex. Когда решил разрабатывать игру, стал вопрос: пошаговая партийная РПГ в стиле DoS/Pathfinder или иммерсив. После ремейка System Shock и Arx Fatalis, решил начать разработку именно иммерсива наподобие Аркса со взглядами в сторону TeS, Gothic и Doom 2016. Пока только на самом начальном этапе, но очень сильно вдохновляют видео Луцая. Его взгляды на иммерсивы мне очень близки.

    @slava98@slava982 ай бұрын
    • Из тактик пошаговых хорош для меня разве что древний Сайлент Сторм. А так - Commandos, Desperados и их клоны. Ибо стелс.

      @clipfunny544@clipfunny5442 ай бұрын
  • Neverwinter Nights - активная пауза, хочешь жми в риал тайме, хочешь бахни паузу и раздай команды всем членам отряда, а потом наслаждайся как пачка разваливает супостатов. Все действия выглядят приятно и сочно, персонаж может отбить или увернуться от удара, если атака не пробила коэффициент брони, противника может разорвать в клочья или разрубить пополам при особо удачных критах. Анимации быстрые, но при этом понятно когда начался очередной раунд, лог битвы с результатами бросков в отдельно окне, которое можно свернуть. Идеально как по мне.

    @Murdoc13z@Murdoc13z2 ай бұрын
    • Наследники этого - Драгон Эйдж, КОТОР и другие прекрасные игры.

      @clipfunny544@clipfunny5442 ай бұрын
  • в ориджинал синах движение и атаки были совмещенны - хочешь атакую несколько раз, хочешь двигайся. а БГ3 построена на днд, поэтому пришлось следовать правилам, но это хорошо для фанатов системы.

    @nooftube2541@nooftube25412 ай бұрын
  • Мне понравилось как Обсидиан в Пилорсах это обыграли: ты можешь в настройках игры сам для себя выбрать или пошагово или в реальном времени с активной паузой в любой момент, мне очень сильно понравилась такая возможность!!!

    @konsul8152@konsul81522 ай бұрын
    • Это вроде в Пасфайндере можно выбрать, а в Пилорсах только активная пауза?

      @FoxNews-oj3jw@FoxNews-oj3jw2 ай бұрын
    • @@FoxNews-oj3jw Во вторых есть пошаговый режим, но между режимами нельзя переключаться, как в ПФ

      @BertiVafel@BertiVafel2 ай бұрын
    • @@FoxNews-oj3jw в Пилорсах в настройках можно выбрать или пошагово или с активной паузой, через пробел

      @konsul8152@konsul81522 ай бұрын
  • По твоему описанию ускоренной Crusader Kings получается Reigns

    @HockuBeHope@HockuBeHope2 ай бұрын
  • Увидев настольные битвы Fantasy - моментально стало тепло на душе))

    @user-he4bl9qe9f@user-he4bl9qe9f2 ай бұрын
  • напомнило о Majesty, игра где ты просто строишь город и нанимаешь героев, но не можешь их как то контролировать напрямую, а только назначать награды, а герои сами решат что им делать, соотносятся ли риски с наградой, просто пойти погулять самому и тд это вроде и реалтайм стратегия, но совсем на нее не похожа больше симулятор королевства даже...

    @morphidevtalk@morphidevtalk2 ай бұрын
  • 17:00 - I WANT TO STAY AT YOUR HOUSE Ловлю флешбеки:D

    @user-wz9xx7cv7r@user-wz9xx7cv7r2 ай бұрын
    • Это понятно, но название бы этого ремикса

      @user-ox1lr5ml3m@user-ox1lr5ml3m2 ай бұрын
    • Samuel kim - I want really to stay at your house | Emotional LoFi Chill hip hop mix

      @user-ox1lr5ml3m@user-ox1lr5ml3m2 ай бұрын
  • Третьи Герои с этой точки зрения отлично работают. И, кстати, серия "Блицкриг".

    @bitnev@bitnev2 ай бұрын
  • Мы сейчас как раз делаем игру с гибридной системой пошаговости и экшена с упором на экшен элементы. Для подстройки под игрока, на выбор есть несколько характеров героя. Для любителей экшена как раз есть "сокрушитель" - с ним можно танковать на карте приключений мимо ловушек - он автоматически от них уворачивается, избегая урона и встречает больше и более опасных противников. Болтовни многовато (RPG всё таки), но намного меньше, чем у "решалы". The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles в стим - есть демка, можно заценить.

    @user-my6yy7bm1m@user-my6yy7bm1m2 ай бұрын
  • Вспомнил про Endless Legend, где как раз в тактических боях надо сначала раздать всем своим юнитам приказы, а потом смотреть , как они выполняются одновременно с действиями противника, которые тебе каждый ход надо пытаться предсказать. Конечно, бойцы все равно ходят по очереди в соответствии с параметром инициативы, но игрок задействуется только в фазе планирования. Получается что-то вроде шахмат, где игроки должны сначала записать своих ходы, а потом одновременно совершить перемещение фигур. Мне такое зашло, но большинство игроков возненавидели эту систему из-за непредсказуемости и фрустрирующих ситуаций. Собственно, отсутствие контроля - это и есть главная проблема реалтаймовых тактических боев. Внимания просто не хватает, чтобы уследить за всеми юнитами, ресурсами и механиками.

    @Ma_Kishi@Ma_Kishi2 ай бұрын
    • А мне тактические бои в EL просто скучными показались, тут дело даже не в превдварительном распределении ходов. Вот первые несколько каток было интересно играть, а потом они мне слишком рутинными стали, слишком душными. А морские бои ещё хуже, насколько я помню. Было интересно играться на карте, а вот как только дело к бою шло, то нехотя всё же играл. Но вскоре не выдержал и просто снес игру, стало скучно. В Endless Space 2 от тех же разрабов поприятнее было играть

      @PilesosAntihype@PilesosAntihype2 ай бұрын
    • @@PilesosAntihype да, бои действительно превращаются в рутину, потому что они довольно компактные, но при этом частые. По карте бродит миллиард армий миноров, комп свои армии тоже постоянно дробит, а автобой просто не вывозит без огромного преимущества по статам.

      @Ma_Kishi@Ma_Kishi2 ай бұрын
    • @@Ma_Kishi Ой, автобой - это отдельная тема вообще, ахахахах. Я подумал, что он то меня и спасет от рутины, но оказалось, что настолько плохо работает, что даже с преимуществом по войскам им пользоваться не очень приятно

      @PilesosAntihype@PilesosAntihype2 ай бұрын
  • уже заметили в комментариях, но я так же считаю что лучшая реализация пошаговой боёвки xcom 2, с модами уж тем более да мемы про промах вплотную с 99% шансами есть, но на то они и "шансы" и кажется была игра которая пыталась уйти от "банальной" системы 2 поинта - 1 на передвижение, 1 - на действие, а стрельба не полная случайность, а зависит от рукожопости игрока, да ещё и рекламировалась как "духовная наследница того самого x-com, созданная тем самым Голлопом" - Phoenix Point называлась, и не похоже что бы она смогла заменить xcom или хотя бы найти новых фанатов

    @pikoni9299@pikoni92992 ай бұрын
    • В Age of Wonders серии по 3 очка - до 2 могут быть использованы на перемещение, оставшиеся на какую-то кнопку

      @Dmytro-Tsymbaliuk@Dmytro-TsymbaliukАй бұрын
  • Я очень люблю Into the Bridge. Открыл ее для себя в конце 2023 года и до сих пор получаю от нее огромное удовольствие. У нее есть важный нюанс: игрок и ии находятся в неравных условиях на уровне механики. Игрок действует реакционно относительно того, что делает противник и "перехватить инициативу" никак нельзя, что на каком-то подсознательном уровне лишает игру тактической изюминки и делает ее больше пазлом, нежели современными шахматами. Но игра все еще великолепная. ПС. Буквально вчера пытался вспомнить весь день про битвы fantasy, что это была за игра из детства :)

    @Apocalypsh1t@Apocalypsh1t2 ай бұрын
    • Тоже в прошлом году открыл для себя инто зе брич. Просто невероятная игра. Затянула меня сходу и до сих пор иногда захожу сделать 1-2 цикла. Одновременная казалось бы простота и постоянное напряжение из-за того, что игра может выкинуть невероятную подлость и придется чем-то или кем-то жертвовать во благо всего забега.

      @nCesium@nCesium2 ай бұрын
    • да, по факту скатывается в перебор в уме всех действий

      @agegon8514@agegon85142 ай бұрын
    • Тут ты прав. В игре ты всегда в отстающих, но не думаю, что это недоработка геймдизайнера. Игра явно такой и задумывались. У тебя не может быть победы, лишь ничья или как можно менее серьёзное поражение

      @weazem@weazem2 ай бұрын
  • Фантом бригад решает часть проблем. Там интересное смешение пощаговости и тактики. Но в целом игра показалось однообразной и в какой-то момент просто задушила. Silent storm - старая игра, но как мне кажется с примерным геймплеем. 1. У тебя общие од 2. Любое действие тратит од. Будь то смена оружия или перезарядка. Ты можешь в одном ходу потратить все на прицедивание из винтовки, а в следующий ход произвести снайпер кий выстрел. Или сделать несколько выстрелов от бедра. Или бросить гранату и убежать. Или... И таких вариантов в каждом случае очень много. Xcom сильно упростил тактику, что привлекло новых, менее хардкорных, игроков. Сложно сказать, хорошо это или плохо

    @art3dby820@art3dby8202 ай бұрын
  • В фалауте 2 конечно общие ОД на все, но был перк на отдельные дополнительные ОД для передвижения. Я постоянно брал его. Это мастхэф, как перк на 2 ОД на открытие инвентаря.

    @biomozgjele@biomozgjele2 ай бұрын
  • Знаешь, Луцай, а давай не будем. Не будем залезать в пошаговые игры жирными пальцами подпивасов, стремясь всеми силами сделать их... "весёлыми"? Вся прелесть пошаговых игр именно в низком темпе, возможности подумать и продумать ходы, комбинации, какие-нибудь комбо-атаки или хитрые многоходовочки на карте. Им не нужны все эти экшоновые завороты, чтобы поярче и порезвее, и их фанаты не задаются вопросом - "Блин, а вдруг СТАНЕТ СКУЧНО?" Скучно не станет, потому что для поклонников пошаговых боёв все эти условности и составляют немалую часть интереса игры. Многие разработчики стараются привнести в формулу традиционного хода с очками действия какие-то свои приблуды, и это здорово - так и должен развиваться жанр. Но всячески стараться, чтобы пошаговые бои были больше похожи на зарубы в реалтайме - это последнее дело, ведь фанаты быстрых и смачных боёв не побегут из-за этого пробовать какой-то пошаговый гибрид, а для фанатов жанра такой эксперимент (которого они не просили) рискует вообще стать разочарованием. С такими вещами нужно обращаться осторожно. Стремление всё оказуалить (в том или ином смысле) гораздо страшнее для будущего игровой индустрии, чем все эти клоны Вампирских Выживальщиков, которые тебя так беспокоят

    @Alis_Games@Alis_Games2 ай бұрын
    • Я вообще ничего не говорю в этом видео про оказуаливание. Но чтобы это услышать надо посмотреть видео. Все эти «экшоновые» завороты вряд ли помешают темпу этих игр, а то и сделают их удобнее. Выставляете всё так, будто я не должен делиться своей точкой зрения на своём канале.

      @lutsayspeech@lutsayspeech2 ай бұрын
    • @@lutsayspeechОго, не рассчитывал на ответ) Видео я посмотрел, конечно же. Оказуаливание = повышение доступности в данном контексте, подпивас-friendly. Пошаги - нишевая тема, в этом её прелесть. Является ли низкий темп проблемой этого направления? Мне кажется нет. Но так или иначе мы не перестанем видеть разного рода эксперименты по улучшениям пошаги как таковой. Возможно со временем она вся переродится в этакую гибридную смесь, и утвердит какой-нибудь новый стандарт. Против мнения ничего не имею, и высказывать его - право каждого автора. Спасибо за видео и всего хорошего)

      @Alis_Games@Alis_Games2 ай бұрын
    • @@lutsayspeech по ролику очевидно что тебе не нравятся пошаговые игры. Мне например не нравится футбол, но я не придумываю что было бы хорошо что бы вместо пинальти между вратарём и забивающим разыгрывалась партия в шахматы.

      @KadykovDenis@KadykovDenis2 ай бұрын
  • Битвы fantasy до сих пор живы и возрождаются, повзрослевшие фанаты создают свои клубы и проводят турниры

    @nickfamous7662@nickfamous76622 ай бұрын
  • Рекомендую фантом бригад, в ней как раз многие пожелания реализованы (быстрые ходы, свобода в тактике(хочешь передвигайся, хочешь стреляй)+юниты физически между собой взаимодействуют)

    @desuvult9329@desuvult93292 ай бұрын
    • И действие сначала планируешь, потом запускаешь таймлайн.

      @FiremdkFighter@FiremdkFighter2 ай бұрын
  • Всегда (до сих пор) предпочитаю пошаговые игры

    @lettersign@lettersign2 ай бұрын
    • Так,это какие например

      @biomozgjele@biomozgjele2 ай бұрын
    • @@biomozgjele Серия игр Shining Force )

      @FiremdkFighter@FiremdkFighter2 ай бұрын
  • В играх типа Total War можно вполне логично сделать "майнинг" длительности хода. Например, тратиться на строительство каких-нибудь повозок, автомобилей, самолетов, которые перевозят юнитов. Что-то типа "на каждые 20 юнитов нужен один транспортный автомобиль". Чем их больше, тем быстрее армия передвигается. Если намайнить себе самолетов, то еще быстрее, но дороже. Вот вам и вариативность длительности хода. Не хватает юнитов, чтобы затащить сражение? Ну, перекинуть еще юнитов средствами перемещения из других армий. Вот вам и стратегия.

    @abstractintell@abstractintell2 ай бұрын
  • Битвы фэнтези - моя любовь детства, лайк за упоминание ❤

    @on_the_moon@on_the_moonАй бұрын
  • Была игра Альфа: Антитеррор, выпущенная где-то в 2000-х - ты выдавал бойцам команды на 10 секунд (или около того) а потом смотрел, что получилось. Там можно было против друг друга играть за одним компом, было очень интересно

    @cmdrpepelluce5375@cmdrpepelluce53752 ай бұрын
  • Блин, вот это флешбеки ты вызвал у меня. Битвы фэнтези. Реально было дело. Покупали и юнитов и строения для них. По правилам совершали ходы, целились-стреляли. Вот это воспоминания!

    @SergeyDavidPsy@SergeyDavidPsy2 ай бұрын
  • Провел тысячи часов в играх серии Disgaea и других тактиках. Для меня подобные игры как шахматы, только веселее.

    @shipovnik89@shipovnik892 ай бұрын
  • Прекрасное видео! Очень интересно и увлекательно. Твой контент всегда радует, продолжай в том же духе! 🌟👍

    @gwyndewin@gwyndewin2 ай бұрын
  • Я сидел, все видео ждал, так вот: Хонкай Звёздный Путь Там тоже пошаговое с очками Битва идёт роллами: твой набор делает действия - набор противника делает действия Некоторые персонажи замедляют действие противника, некоторые наоборот ускоряют действие твоих персонажей (иногда и самого себя, Сеель) Минус в том, что игра полностью PvE, с игроками в тактике не посоревноваться Ну и казино ещё куда ж без этого

    @cakelikerblog@cakelikerblogАй бұрын
  • В Mutant Year Zero тоже была возможность стелсить, занимая выгодный позиции и скипая необязательные столкновения, а в Phoenix Point геймплей сильно напоминал последние XCOM, но позволял самостоятельно наводить прицел на противников, что даже давало понимание, почему вероятность попадания именно такова. Жаль, что обе имели свои минусы

    @a.g.itator@a.g.itator2 ай бұрын
  • Количество футажей для видео - мое почтение! Спасибо за крутую тему!

    @rogov808@rogov8082 ай бұрын
  • 6:02 Как вообще можно не любить StarCraft 1, 2 и WarCraft 3 - если это не просто лучшие серии стратегий RTS, но и вообще легендарные игры в своем жанре, еще никто их не переплюнул! К тому же они являются киберспортом и в них до сих пор играют миллионы людей и проводят чемпионаты

    @directsva@directsvaАй бұрын
  • Пошаговые бои - прежде всего вопрос баланса. Как сделать бои увлекательные, но не аркадные; как забалансить здоровье и защиту чтобы бои не были чизовыми, но при этом не превратить в тягомотное говно; как сделать альтернативные варианты победы, но чтобы не перегрузить игру механиками и тд

    @dbua4748@dbua4748Ай бұрын
  • Fallout'ы были пошаговыми, но невероятно весёлыми. Возможно из-за звуков и жестокости.

    @biomozgjele@biomozgjele2 ай бұрын
    • Первые две. Ну плюс тактикс

      @toburhagarden8092@toburhagarden80922 ай бұрын
    • @@toburhagarden8092 ну остальное это не Фаллаут. Просто кто-то посчитал, что купить название и сделать совершенно другую игру означает сделать продолжение, и все с этим согласились. Но это же не так.

      @biomozgjele@biomozgjele2 ай бұрын
  • Maaaan...this is so good :3. Really good video. I love these types of games and always think about how they made them...and this..this is gem. Top work. Love you xD

    @nexusmoor7113@nexusmoor71132 ай бұрын
  • Идеальная игра по днд - dragon age origins. Хочешь - всё контроллируй. Не хочешь - все дерутся сами. А каждую игру ларианов я всегда забрасывал ближе к концу от утомления, которое равносильно восторгу, с которым начинал. Вот и в бг3 уже пятый месяц "тусуюсь" в цирке, который в самом начале поледнего акта.

    @ManSpider2021@ManSpider20212 ай бұрын
    • Тоже самое. Чем дальше, тем дольше промежутки когда ходит 101 враг и играется сам с собой. Мне нравилась эта игра, но у меня просто не хватило сил и терпения закончить 3 акт

      @hellcat5595@hellcat55952 ай бұрын
    • Вернись ради боссфайта с Рафаилом. А потом можно с концами дропать.

      @ketfsave77@ketfsave772 ай бұрын
    • @@ketfsave77 его прошла. Зависла на квесте шадоу с настоятельницей. Не знаю почему, но он меня задушил. А так остальные квесты сделаны

      @hellcat5595@hellcat55952 ай бұрын
    • @@hellcat5595 я второй раз прохожу.. за темный соблазн под конец второго акта уже хочется дропнуть..

      @ketfsave77@ketfsave772 ай бұрын
    • При чем тут днд?

      @darkworker@darkworker2 ай бұрын
  • Нужное видео! Спасибо большое

    @gazushka@gazushka2 ай бұрын
  • За битву фантазии лайк. В глаза настольгия попала

    @user-ml9nl4bn5h@user-ml9nl4bn5h2 ай бұрын
  • Лично меня в пошаговых играх отпугивает камера. Хочу чтобы можно было приближать камеру к персонажам, как в драгон эйдж ориджинс. Но таких игр не много, к сожалению

    @user-ev8zm9df3w@user-ev8zm9df3w2 ай бұрын
  • Как же хорошо с Луцаем

    @funnyserricorne@funnyserricorne2 ай бұрын
  • Луцай пытается успеть за Красным Игроманом с темой риал-тайм/пошаговости 😂

    @goodless2988@goodless29882 ай бұрын
  • Подписываюсь под квждым словом Луцая) согласен на все 100%. Имхо именно возможность реализовать себя в разных типах управления и тактики - - привлекают. А вечные ожидания и однотипные ходы душат интерес. Было бы интересно увидеть гибрид экшена и пошаговой игры или стратегии, пускай и с аналогом системы блиц, что давала бы тебе недолго управлять героем без вероятности промаха. И с каким нибудь макро менеджментом базы или города на глобальном уровне.

    @Kelhus@Kelhus2 ай бұрын
    • The Bureau: XCOM Declassified

      @gamondesu4690@gamondesu46902 ай бұрын
  • Ход всей группой это кстати один из методов который используют и в настольной днд, игроки (персонажи) могут ходить все вместе за один раз, после чего ходит гм (мобы) тоже всей толпой. Это и командное взаимодействие упрощает, и людям ждать своего хода не так долго приходится

    @jnoded@jnoded2 ай бұрын
  • Спасибо, Леха!

    @manterprise@manterprise2 ай бұрын
  • Рекомендую обратить внимание на реализацию пошаговой боевой системы в The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki или в её сиквеле Crimson Sin. На западе игра выходит летом этого года. В Японии вышла в 2021 году.

    @ivanitum@ivanitum2 ай бұрын
  • 12:03 Всё так, друг пересказывал баталии, где в основном фигурировали оставление территорий, городов, наём армий, слив армий чтобы задержать противника, а экономика опускалась.

    @Dmitron1@Dmitron12 ай бұрын
  • Очень хорошо решили эту проблему в серии стратегий от отечественных разработчиков "Бригада Е5", "7.62", "Мародёр". В качестве очков действия используется реальное время, необходимое на действие, но команды выдаются в режиме паузы всей группе, а потом проигрывается всё действие одновременно с вражескими. Также неплохо реализован классический для серии вид пошаговости в "Jagged Aliance 3". В отличие от 1-2 частей добавлены спецприёмы, но основа в виде очков действия и зависимости их от характеристики персонажей осталась.

    @1ogrus@1ogrus2 ай бұрын
    • Да, наследие 7.62 в тактиках незаслуженно забыто. По сути реалтайм с активной паузой, но ощущается система как пошаговая, идеально зашла бы в тему видоса, но, видимо, слишком нишевая. А так по мне лучшая продолжательница идей Jagged Alliance, даже хвалёная JA3 не так зашла.

      @StanislavIakovlev@StanislavIakovlev2 ай бұрын
    • @@StanislavIakovlev тоже подумалось, что идеально в тему. Весь выпуск ждал упоминания 😃

      @1ogrus@1ogrus2 ай бұрын
  • В эпоху PS 1 была игра Legend of Dragoon. Базово там были пошаговые бои как в типичной JRPG, но во время атак нужно было вовремя нажимать определенные кнопки геймпада, попадая в тайминги. Со временем комбинации усложнялись и нередко можно было запороть комбинацию, а сила атаки уменьшалась. Порой во время твоего хода враг мог тоже атаковать и тогда в привычную комбинацию врывалась необходимость нажать кнопку контратаки. Это неплохо так разнообразило привычную схему, хотя частота случайных боёв утомляла.

    @denisnazarov2716@denisnazarov27162 ай бұрын
  • Мне нравилась система в Endless Space 2, когда все ходят одновременно, но с ограниченным набором очков, а потом кнопка «конец хода» обновляет цикл. Куда приятнее чем ждать всех по очереди.

    @pavelchurlyaev257@pavelchurlyaev2572 ай бұрын
  • Я до 2015 года вообще не переносил пошаговую боевку, когда друзья рубились в Героев 3 или Златогорье, я предпочитал Ред Алерт, Дьябло 2 или же Готику. В 2015 году 2 игры кардинально изменили мои вкусы. Сначала я поиграл в XCOM - мне очень зашло и я понял, что пошаговая боевка - это весело, плюс иногда бывает надо пораскинуть мозгами. А дальше открыл для себя Divinity Original Sin - и всё, пошаговые игры стали моим любимым жанром. Сейчас я трачу не так много времени на игры, но за последние годы, меня больше всего зацепили King Arhur: Knight's Tale и Jagged Alliance 3 - провел в них больше сотни часов в каждой.

    @greenrus33@greenrus332 ай бұрын
  • Круто. Я совершенно с другой стороны подошёл частично к сходным выводам - сходным с самым началом ролика, правда. И про "Симулятор Свиданий в Средневековье" тоже ППКС. С Нового Года как раз пытаюсь разобраться в том, как можно сделать что-то простое и кайфовое на этой почве. ^^

    @user-ut6rf9yi6e@user-ut6rf9yi6e2 ай бұрын
  • Тактическая пауза - одна и самых раздражающих механик, при использовании которой любая тактика постоянно превращается в лютый адовый хаос. Я был БЕЗУМНО счастлив, когда в CRPG стали прикручивать пошаговый режим, еще начиная с кингмейкера и PoE

    @stanislavkondakov6899@stanislavkondakov68992 ай бұрын
    • Плюсую, тактическая пауза в 99% игр напоминает хаотичную драку школоты после уроков, тупо стенка на стенку, иногда с кастом спеллов по кулдауну. Если пошаг чисто создан для тактики, то пауза это непонятный костыль который только мешает

      @orgax@orgax2 ай бұрын
  • Во втором X-Com (особенно с модом, который позволяет выбирать изначально рандомные дополнительные навыки) практически идеальная реализация боёв в жанре (или, скорее поджанре). Из набора разных классов, их умений, оружия с обвесами, брони и дополнительных гаджетов собираются феноменальные билды: как на уровне персонажа, так и на уровне отряда. По ходу прокачки персонажи становятся настолько мобильны и многозадачны, что я отказываюсь от 6-размерного отряда в пользу 4-хразмерного, а на некоторые миссии отправляю слаженную пару или вообще бойца-одиночку. В этом плане я больше люблю, когда размер отряда не превышает 4-х человек: это ощущается "тактичнее" и значительно экономит время. Лишние члены отряда со временем становятся балластом, который надо таскать за "кулаком" отряда, что не очень весело. Из пожеланий: маленькая (до 4-х персонажей) группа, плотная набивка способностями (чтобы было из чего собирать разные комбинации под конкретный бой) и большая летальность в обе стороны. Кстати, обратите внимание на Desperados, там нет особой прокачки и персонализации, зато тактика очень даже бодрая.

    @aleksey_prakhov@aleksey_prakhov2 ай бұрын
  • В фоллауте вся тактика кончается, когда бойцы встают на позиции, потому что зачем тебе идти куда-то если ты можешь расстрелять с места

    @user-kr2yu5xh4e@user-kr2yu5xh4e2 ай бұрын
  • Как по мне, лучший вариант это совмещение активной паузы и пошаговости, как было в том же которе или dragon age. Визуально игра выглядит как реалтайм с активной паузой, но по факту там есть ходы, которые игра просчитывает сама. Очень удобно раздать спутникам приказы, добавив их в очередь, и они сами все сделают

    @RandoomFlash@RandoomFlash2 ай бұрын
  • Ну по поводу крестов, как по мне это вообще самая простая игра от прадоксов. Я играл почти вовсе, но по-крайней мере самые популярные стратежки от прадоксов.CK3 на мой взгляд, не хватает хотелось бы возможность как-то, лично влиять на ход сражения. А не пологается на броски кубика. Потому что боевка там, превращается в отлавливание противника.

    @user-ds3bi5cn8i@user-ds3bi5cn8i2 ай бұрын
  • легенда, спасибо за детство

    @limbochel@limbochel2 ай бұрын
  • Луцай не знает про супримку на огромных картах, когда у тебя тотал вор, но с управлением отдельными юнитами. По поводу валькирии. Была стратегия Mordheim: City of the Damned, именно с таким прямым управлением, но по шагам. Битвы фентези душа, до сих пор миньки стоят на полке. Sea of stars, европейский закос в жрпг, с жрпгшной боёвкой, но при этом ритм элементами когда попадаешь в ритм и усиливаются удары. В хеллдайверсе сделали просто отсутствие случайного разброса у оружия, что уже десятки лет существует в тактических шутанах, начиная от первой армы и заканчивая тарковым. Действие-клетка вообще не проблема в квазиморфе, из-за ультранасилия и постоянно критического состояния. С затянутостью в БГ3 была похожая проблема у Battletech. Даже с ускоренными анимациями все эти передвижения экрана, подмигивания интерфейса и т.д. занимали ультрамного времени, особенно что юнитов может быть десяток плюс на карте. Старые икскомы были как раз таки про вот эти очки действий и расчёт того кто и когда что успеет сделать. Классная пошаговая боёвка в Phantom brigade. Там ты... Планируешь ход наперёд. И противник делает это же. Расписываешь кто что делает в какой момент хода, прикидывая при этом откуда будут в него стрелять и куда переместятся противники, чтобы иметь возможность накрыть их, или просто задавить сектор куда они переместятся. И при смене хода все действуют одновременно. Одновременно двигаются и стреляют твои мехи, как и мехи противника.

    @max.raasky@max.raasky2 ай бұрын
  • Ооо Битвы Фэнтези у меня были дома, даже крепость была!

    @Necromanter@NecromanterАй бұрын
  • Frozen Synapse благодаря схожей формуле была в свое время крайне аддиктивна, действий не слишком много, но команде своих бойцов можно с высокой точностью расписать на несколько секунд вперед, куда идти, где присесть, в какой момент начать целиться в определённую сторону (с готовностью открыть огонь), когда поспешить в укрытие. А после стадии планирования хода в динамике посмотреть что со своей стороны там напланировал противник и в какую сторону (иногда весьма неожиданную) повернётся схватка к началу следующей стадии планирования

    @Quottech@Quottech2 ай бұрын
  • Кто-то вспомнил Транзистор😻 Все любят Хейдес, но на мой взгляд Транзистор лучше абсолютно во всем

    @van1ll4@van1ll42 ай бұрын
  • В древней отечественной игре "Альфа: Антитеррор" была интересная пошаговая схема - каждому юниту ты задаешь последовательность действий которые он должен совершить ( в духе - беги в этут точку, 30 секунд контролируй сектор, стреляй в любого врага, после перемещайся туда -то ), после нажимаешь кнопку старт - и все юниты начинают выполнять свой намеченный план. Выглядело интересно, я недавно попробовал поиграть, но игра очень древняя, и все в ней сделано коряво.

    @kzorrokzorro8939@kzorrokzorro89392 ай бұрын
  • Я наоборот в сосничестве много играл в шутеры, но с возрастом, после 25-ти лет стал ярым фанатом японской индустрии и жрпг. Особенное влияние на это оказал выход 3ds и позже свича. И не понимаю, где Луцай увидел рэндом энкаунтеров в жрпг? Те игры, что вышли за последние 10 лет уже отошли от такого.

    @tonsmirnoff6849@tonsmirnoff68492 ай бұрын
  • а где кингс баунти легенда и операция сайлент сторм? лучшая отечественная тактика

    @Pirat1380@Pirat13802 ай бұрын
  • Спасибо за видео! Во многом согласен, самого душит пошаговая система "твой ход - ход врага". Посоветуй, пожалуйста, во что играть то в этом случае? 😁

    @IvanTheHero@IvanTheHero2 ай бұрын
  • В Hard west 2 тоже интересно придумали, при убийстве противника все очки действия обновляются и становится динамичнее

    @tikhonmazurkevich3072@tikhonmazurkevich30722 ай бұрын
  • Мутанты в Поисках Эдема. Классная тактическая игруля)

    @Rembrand-25@Rembrand-252 ай бұрын
  • Главное что нужно понять, что есть разные типы игроков. Моя любимая классификация - исследователь/достигатель/нагибатель/защитник. И суть, что если конкретно вы живете там в КС или Фортнайт и все ваши теперешние друзья тоже, то это не значит, что за пределаями вашей ячейки ни игр, ни тем боле других мнений и вкусов нет. Никогда не понимаю подхода типа вот эта игра/фильм/книга для всех, а если тебя не проняло, то значит просто тупой, ведь мне же зашло. Вот даже приведенный в видео пример - комуто нравятся чисто пошаговые и это например карточные. Я обожаю пошаговые бои и терпеть не могу карточные. И причина не в скорости хода, хотя мои ходы, наверное, супер затянутые в среднем. Для меня карты это непреодолимый орыв от реализма происходящего и несуразность в ситуациях, вроде нужно сейчас атаковать любой ценой, а выпало 3 карты защиты и 2 уклонения. Возможно мы даже еще не нашли свои жанры/поджанры. Я когда-то играл в платформеры, а теперь даже не рассматриваю. Тогда выбор был из десятка игр, а сейчас из десятков тысяч.

    @user-xt8kl3xw1h@user-xt8kl3xw1h2 ай бұрын
  • про CK3 полностью согласен! твои слова да парадоксам в уши))

    @Jss_chrst@Jss_chrst2 ай бұрын
  • Мне понравилась Othercide в плане боевки. Она вроде типичная аля икском, но некоторые решения делают игру активной. И заставляют продумывать тактику немного иначе, особенно в босфайтах.

    @we_are_anomie@we_are_anomie2 ай бұрын
  • Битвы фэнтези топ!

    @user-lz3nd1rq2m@user-lz3nd1rq2m2 ай бұрын
  • Кароч у меня пока кончились сендвичи но я помню смутно прошлые задумки. Есть третий путь пошаговости типа turn based strategy что сейчас по сути забыты. Типа frozen synapse. А еще была тема с full spectrum warrior и там же рядом были гост реконы про мексику с элементами тактики. Если в условный frozen synapse при выполнении хода добавить интерактивные контекстные действия то можно по сути реализовать пошаговый экшн. Типа говоришь персу куда бежать и если игрок видит на экране врага которого до передвижения не видел то может совершить выстрел на бегу, если прокачка позволяет. По сути в пошаговках на каком то этапе все действия становятся одинаковой метой и при этом не все подпивасы любят экспериментировать с багами игр ларианов типа убийства ящиками всех. Но если все разнообразие действий будет контекстным то можно вывести динамику до уровня экшна при этом сохранив по сути пошаговость. Сюда же можно запихнуть и честную вероятность совершения того или иного действия в зависимости от прокачки. Даже можно реализовать на некие стили игры прямое управления типа стелса. Вот я все время мечтал о кнопке в любом стелсе которая позволяет скрыться в ближайшем темном месте при непланируемом появлении врага. Я даже уверен что не я такой особенный потому что в переизданиях балдуров куча народа играла на сценариях в реалтайме. Тоже касается драгон эджей. Сценарии это такая мини игра как раз на контекстно зависимых действиях. А еще для рпг прям очень надо держать перса все время никчемным но управляемым. Потому что с середины любой на мете становится тем кого нельзя никак сломать. Но если большая часть боев будет смертельна при отсутствии смекалистого решения то можно избежать диссонанса между отыгрываемой ролью и фактической силой персонажа. Например эта проблема была во втором фолыче на втором прохождении. В Нью-Рино практически все квесты во втором прохождении становились рутиной перед стандартным вырезанием трех семей. Но если персонаж всегда по дефолту в прямом столкновении будет огребать то появится мотивации решать зарубы с семьями нестандартным но эффективным способом.

    @user-dy8vi3ot2z@user-dy8vi3ot2z2 ай бұрын
  • За валькирию и битвы фэнтези лайк автоматом

    @MrBarabos@MrBarabos2 ай бұрын
  • Dragon age 2 - отличный пример соединения реал тайм стратегии и экшена

    @narik6408@narik6408Ай бұрын
  • Для меня игрой года стал джаггед альянс 3. Идеальный сиквел в духе оригинала. Плюс зачет за работу с коммьюнити и добавку контента,в том числе активной паузы.

    @dkanta931@dkanta9312 ай бұрын
  • Видно, что автор далеко не фанат JRPG. Случайные бои в жанре практически вымерли, за последние лет десять можно на пальцах пересчитать подобные игры. Существование TRPG тоже пока здесь не открыто...

    @oneicer2740@oneicer27402 ай бұрын
  • Луцай, ты намешал жанры, и требует от одного не свойственное ему. Например, в РПГ пошаговая боевка - это часть РОЛЕВОГО отыгрыша. Что делать, если старый дед играет за ловкого персонажа, и не способен в быстрое проживание клавиш в тайминг?! Ведь в РПГ не главное твоя реакции, скорость, точность, а главное показатели персонажа за которого ты играешь. Ты можешь быть лучшим игроков в CS но если твой персонаж не умеет стрелять, он никуда не попадет. Я понимаю что люди забыли что такое РПГ, но я напомню. РПГ - это игра в которой твои физические навыки имеют минимальные влияние на персонажа в игре. И тактическая пауза именно этот делает. Загоняя тебе в рамки роли которую ты открываешь в РОЛЕВОЙ игре.

    @user-bp4ik6yr5x@user-bp4ik6yr5x2 ай бұрын
    • Да он и про геймплейные элементы такое задвигает, что сидишь просто рукалицо, как можно даже таких элементарных основ не знать и не понимать

      @moshamiracle@moshamiracle2 ай бұрын
    • @@moshamiracle да, ты прав. У него типичный гуманитарный подход: "хочу что бы игры були интересные, а не интересных игр не было" 🤣

      @user-bp4ik6yr5x@user-bp4ik6yr5x2 ай бұрын
  • Мне очень понравилась например упрощённая реализация гибридной пошаговки в стар рейле. Исследование мира - реалтайм, а в пошаговом бою можно а) ускорить в два раза действия б) включить автобой который затащит все обычные бои не с боссами (и с половиной боссов) что нивелирует гринд и позволяет сосредоточиться на менеджменте команды и билдов. А ещё напомню что жрпг не означает автоматически случайных битв.

    @old_liquid@old_liquid2 ай бұрын
    • Это самые стандартные механики. В большинстве jrpg исследование мира идет в Реал тайме, ускорение битв также почти везде. Тут ничего гибридного нет. Самая обычная попытка в jrpg, но с гачей и донатом. Исследование мира ограничено поиском сундуков и описанием мусорных вёдер. Открытого мира нет, просто принимаешь квест и идёшь в прямую кишку с одним поворотом, где находится сундук. Ты не можешь найти сам какую нибудь точку интереса. Тут ничего, кроме самой обычной jrpg боевки, геймплейного нет

      @weazem@weazem2 ай бұрын
    • @@weazem смотря какую точку интереса. Там много скрытых вещей которые необязательны. Если же говорить про вообще, с одной стороны вроде и неплохо искать места по описанию или случайно, а с другой это быстро надоедает и ты всё равно будешь от вопросика к вопросику как в ведьмаке бежать. А если отключишь то пропустишь 80% контента. А там где нет указателей всё равно рано или поздно полезешь за гайдом.

      @old_liquid@old_liquid2 ай бұрын
    • @@old_liquid ты не понял сути. Возьмём elden ring как популярный пример. Все были так удивлены, что игрок может пропустить половину контента, но при этом если будет исследовать локации, то эмоций от находки будет больше, как и ценность самой находки. Только вот в менее популярных jrpg с открытым миром это уже давно так. Да, ты можешь придти в локацию с драконом, которого никак убить не сможешь. Дальше наткнутся на такую же необязательную локацию и найти меч, который убивает нечисть эффективно. Вот уже сама по себе находка интересная, а если вспомнить, что ещё в самом начале был дракон нежити, то ты ещё сильнее обрадуешься Находке, а за внимательность получишь соответствующий опыт и награду. Элден ринг просто продвинул такой геймдизайн в массы, хотя он уже давно такой в большинстве jrpg

      @weazem@weazem2 ай бұрын
  • Weeping Dawn на фоне прекрасен

    @katyra7863@katyra7863Ай бұрын
  • Почему все продолжают твердить, что BG3 с пошаговой боевкой выстрелила "внезапно", когда популярность подобных игр у широкой аудитории планомерно набивалась в Original sin 1 и 2? Почему все продолжают говорить, что пошаговость "внезапно" снова обрела популярность, если все поклонники жанра просто устали от реалтайма в комплексных партийных рпг в наследниках классических BG с активной паузой? Почему все забыли, что все это говорили про перезапуск X-Com? P.s. Проблему 95% из последнего прекрасно решили безо всяких миниигр в Phoenix Point, где есть внутренний прицел, внутри которого в противника попадает все, и внешнее кольцо, где уже работает рандом, и все это зависит именно от позиции стрелка.

    @Ma_Kishi@Ma_Kishi2 ай бұрын
  • "Я не сильно погружён в этот тип игр. Просто делюсь своим мнением" С этого можно было начать,а не закончить "аналитику"

    @fakyr6480@fakyr64802 ай бұрын
    • А лучше и начать и закончить сразу)

      @moshamiracle@moshamiracle2 ай бұрын
  • очень хотел услышать в этом видео чуток о механике stoneshard-а, когда на каждый тык все отвечают своим тыком

    @KostopravHD@KostopravHD2 ай бұрын
  • Rogue Galaxy в плане разбавления типичной пошаговщины мне очень понравилась, одна из первых таких игр, как по мне крайне недооценена, выходила еще на ps2, а все кто покупал пиратский диск, получила половину игры которая в последствии зависала, и никто не понимал почему. Мне удалось её пройти в итоге только на эмуляторе, но с настройкой вообще не возникло проблем, всем очень рекомендую!

    @poxnaxnaxvse5512@poxnaxnaxvse55122 ай бұрын
  • Подвипасам кажетстся, что ролики выходят когда рекламу заказывают, мне так кот сказал

    @neackrisranga633@neackrisranga6332 ай бұрын
  • 16:45 Samuel kim - I want really to stay at your house | Emotional LoFi Chill hip hop mix

    @user-ox1lr5ml3m@user-ox1lr5ml3m2 ай бұрын
  • Честно говоря,по моему мнению пошаговым играм как раз не хватает визуала,при этом куда сильнее,чем было сказано в видео. Была упомянута персона 5,но я её,пожалуй,упомяну ещё раз: в реал тайме ты делаешь всё,как ни странно,в реальном времени,делаешь всякие комбо,тактики и прочее,создавая ,скажем, свой собственный визуальный стиль прохождения,как например Devil May Cry. Быть может глупое сравнение,но услыште,игра визуально старается в себе удержать не просто различными комбинациями атак,что тоже своего рода стратегия,но и внешне,как саундизайном. Просто красиво смотреть на то,как ты лично красиво убил противника и за это тебе игра дала визуальную похвалу,как опять таки в devil may cry припев песен не начинается пока не набьёшь s ранг СТИЛЯ. Что,опять же,отталкивает в пошаговых играх,из-за чего персона - исключение(не могу судить прям по абсолютно всем играм,знать всё на свете нереально),один из моих знакомых говорил,что геншин это играбельное аниме(с чем с одной стороны не поспорить),но визуал персоны просто влюбляет в себя и ты действительно чувствуешь,что ты играешь в аниме,что ты там находишься и отдаёшь команду призвать ,повалить или убить противника со стилем,не говоря уже о том,как сильно хвалят музыкальную часть этой игры.

    @chino200ms@chino200ms2 ай бұрын
  • Можно ещё для рассуждения использовать червяков, их же помнят до сих пор?

    @user-my6nh2un1i@user-my6nh2un1i2 ай бұрын
    • прыыыжжооок

      @moshamiracle@moshamiracle2 ай бұрын
KZhead