Самые крутые механики в играх, которые все забыли №2 - маскировка, разрушаемость, гаджеты
2024 ж. 10 Мам.
99 148 Рет қаралды
Покупайте игры по хорошим ценам на свой аккаунт стим: icegames.store/
Erid 2Vtzqv9q2rq
ИП Колпаков Игорь Сергеевич
ИНН 440118086746
Первый выпуск по крутым механикам: • Самые крутые механики ...
Подписывайтесь и получайте от меня эксклюзивный контент:
boosty.to/lvcai
Мой канал можно поддержать донатом:
www.donationalerts.com/r/lvcai
(для зарубежных карт streamlabs.com/Луцай)
Телега: t.me/lvcai
Дискорд-сервер: / discord
Паблик в ВК: vk.com/lvcai
Пишите по рекламе сюда: lvcai@blossom-agency.ru
00:00 - Видишь механики? Вот и я нет
00:45 - Маскировка
04:44 - Полезная реклама
06:13 - Превращение, оборотни
09:24 - Разрушаемость
12:43 - Переговоры
15:29 - Управление движением
19:39 - Гаджеты
22:27 - Выводы
Видео - Луцай
Раз уж вспомнили про Готику - еще про одну редкую механику: развитие анимации с развитием характеристики. Пока ты не обучен - машешь мечом как деревенский олух и не попадаешь из лука даже на 10 метров. С развитием навыков развивается и анимация
В этом плане очень понравилась Kenshi, там конечно боевка своеобразная, но какая же там крутая прогрессия персонажей и свобода действий
в фэйбле была данная механика, когда ты не мог адекватно махать тяжелым клеймором без прокаченной силы
Кингдом Кам
Там ещё реакция нпс в зависимости от крутости персонажа, если ты обсос и достал оружие, тебя сразу зачмырят или побьют, а если прокачан, то будут шугаться. И монстры друг на друга охотятся.
Тут можно и GTA San Andreas вспомнить. Пока у CJ низкий навык вождения, он, сдавал назад, оглядывается, но с высоким навыком, он уже смотрит в стекло заднего вида
В современных играх пропало ориентирование на местности. Как в готике, где игрок запоминал мир и ориентиры, и никто не вел за ручку как по навигатору. Да и миры были компактные. В играх, где ведут за ручку мне труднее погружаться, я чувствую скебя просто как в парке развлечений, где нужно бегать от активности к активности. А в огромных опенворлдах часто ощущение пустоты и опять же желание бегать от ааттракциона к аттракциона.
Морровинд тоже хороший пример, и, внезапно, DayZ...
Ориентирование пропало из-за фасттревела и маркеров. Мне больше нравилось, когда в старых играх были разные способы добраться из одной точки в другую. И их зачастую приходилось комбинировать. Я вспомнил кингс баунти. Там ты можешь скакать на лошади, и пешком можно довольно далеко дойти. Спускаться во всякие пещеры. Плавать на плоту по болотам. А можно купить корабль и плавать вдоль берега на нём. В том числе между теми же самыми локациями, между которыми можно ходить пешком. В открытое море на таком корабле не выйти, но можно купить билет на корабль, чтобы доплыть на пиратские острова. В будущем по сюжету на том же корабле можно будет плавать и в другие части света. В начале игры мы видим сломанный дирижабль. По сюжету у нас так же откроется возможность на этом дирижабле летать в разные страны. К гномам например не попасть на корабле, а на дирижабле можно. А ещё у них есть прототип поезда, который курсирует между двумя локациями. Но в первый раз к гномам нам придётся идти через подземные шахты. А на дне этих шахт есть целое подземное море, по которому тоже можно поплавать на корабле. Там же в шахтах мы впервые встречаем лифты, что связывают их с поверхностью. Переплыв подземное море, мы найдём *портал в Ад.* В аду тоже добавится система перемещения: летающие по определённому маршруту скалы. Забыл ещё сказать, что в землях эльфов есть книги смерти, которые связывают мир живых с его отражением - миром мёртвых с соответствующими книгами жизни в нём. И в обоих этих мирах так же можно плавать на корабле. А, ещё мы можем купить игрушечный замок гремлинов, и уменьшившись, попасть внутрь прямо из нашего инвентаря. Вроде ничего не забыл. При всё при этом в игре не было фасттревела. Под которым я имею ввиду, что из *любой* точки в *любой* момент времени можно по щелчку попасть в *любое* другое уже посещённое место. Это лишь одна игра, и не самая старая, а были и другие.
геншин говно
Прекрасное сравнение)
И слава богу что оно пропало, идиотизм и расстягивание игры
В игре Fable: The Lost Chapters была не только механика переодевания и реакции окружения на одежду персонажа. Там была интересная механика кастомизации персонажа: зависимость от действий и принятых решений. Например, персонаж становился толстым, если переедал, и наоборот, худым, если голодал. Худел при прокачке ловкости, увеличивал мускулатуру при прокачке силы. На теле появлялись шрамы от урона в бою, а раннее старение наступало от использования магии. Если персонаж делал добрые дела, становился ангелоподобным, если злые - демоноподобным. Стрижка у цирюльника не сразу изменяла внешность, потому что выбранная в юном возрасте пышная борода должна была отрасти только со временем.
В Baldur's Gate 3 друид может принимать облик различных животных и, например, так общаться с ними без использования навыка. Также Larian подтвердили, что друид, в форме кота, может пугать мышей, например. Да и с точки зрения геймплея животные тоже вносят разнообразие - ворона может залететь на отвисную башню, кот может полезть в щель.
При использовании заклинания "разговор с трупом" - труп не будет говорить со своим убийцей. Но если перед этим использовать заклинание "изменить облик", то он своего убийцу не узнает.
Я бы назвал этот выпуск: Алексей анонсирует десятки видосов, которые мы будем ждать ещё год 🌚
Забавно, что все самые крутые механики (и из этого видоса, и из предыдущего) отражались в играх Лего. Там и разрушаемость - основная механика, и маскировка для прохода на дозорные точки, и гипноз/телепатия для управления другими персонажами, и куча гаджетов, распределённая по группам персонажей, и превращение (или управление животными с конкретными навыками), и сбор команды из персонажей с разными способностями в свободной игре. Понятное дело, что всё упрощено до околодетского уровня, но в итоге получается очень наглядный срез по поколенческим механикам. Ну и особенно забавно, что в последних играх, появился и открытый мир, и ненужные слоты с прокачкой способностей, и всё остальное любимое Юбисофтами. В общем, разбор игр TellTales, кажется, мог бы быть интересным медиумом, отражающим тенденции в гемдизайне, учитывая, что они выходят уже плюс-минус 20 лет.
Мне в свое время очень понравилась идея приложений-компаньенов для планшета/смартфона. В Fallout 4 можно было вывести карту и всю информацию с Пип-Боя прям на экран смартфона и управлять многими действиями в игре, к примеру посмотреть карту или полечить персонажа не заходя в меню. Очень необычное и элегантное решение, которое способствовало лучшему погружению в игру. Но подобных приложений, даже у больших игр, я к сожалению сейчас не вижу.
Вместе с этим такая механика добавляет проблем. Как в Deis Ex, где приложение недоступно и часть игрового контента просто пропала
@@Narritt не знал что такая приложуха была в Deus ex🤔
@@SaveRoom да, это было приложение Deus Ex Universe для Mankind Divide. Я первый раз прошёл её в этом году и был очень удивлён, когда нашел где-то глубоко запрятанный код и через полчаса исследования, что с ним делать, понял, что никогда в жизни не узнаю, что он давал :)
Я помню в Mirror's Edge Catalyst было приложение с картой города. А так же плохой пример это конечно GTA V с их убогим приложением. Может это Rockstar отбило желание у других разработчиков.
@@Narritt Насколько я помню, коды в Деусе никаких фич в игре не давали, только открыли какую-то информацию по игре в целом.
С механикой переодевания и правда не понятно. До сих пор помню как мне понравилось, что на втором острове в FC3 мне дают форму наёмника и я хожу среди них как свой, при этом держа в голове мысль "вы даже не подозреваете, что как только вы повернетесь ко мне спиной, я сразу же воткну в вас нож"
И в готике, когда раздабудешь доспехи бандита, то можешь спокойно среди бандитов ходить и общаться с ними, правда другие фракции тебя бить будут как увидят)
При этом тебе ничего не мешает бегать в этой форме и почить наёмников, захватывая аванпосты.
Штирлиц шёл по Александрплатц в одной будёновке и красных трусах. Ничто не выдавало в нём советского разведчика, так как на дворе был 2024 год.
Так в новой зельде надо переодеваться по ситуации, даже маски монстров на месте,чтоб не замечали. И крафтить себе гаджеты надо - стрелы, оружие, машины, и ориентироваться на местности, и моушн управление . Зельда!
Ну то зельда. Было бы странно, если не было этого
Ну Нинка то ещё делает новые механики или использует хорошие старые
Да, жаль что только она и осталась
Да там вообще дофига механик, вроде температурного режима, электричества, погодных эффектов вроде пыльной бури, взаимодействие костра и воды, льда и огня, и еще просто неимоверного количества фичей, которые удивительным образом соединены вместе и работают слаженно. Аналогично и левелдизайн, когда ориентируешься на местности не благодаря компасу а благодаря тому что она прекрасна структурированна, и все места уникальные, ты всегда можешь либо увидеть высокую точку и ориентироваться на нее, либо сам куда то можешь забраться и осмотреться, игра невероятно иммерсивна стала имеено с переходом в открытый мир. Геймдизайнерам Зельды нужен игровой оска
По поводу разрушаемости: В DRG она также используется на все 90% Из за того что противники - жуки то они могут ползать по всем поверхностям, что нагоняет экшена потому что они повсюду
Годный видос, пересматриваю уже три года
Что ты пересматриваешь? Иди учись.
К играм с механикой разрушаемости можно добавить Noita, там разрушаемость в каком-то смысле даже в квадрат возведена. и да - это дремучее инди, но раз уж ты добавил Teardown...
Это конечно не разрушаемость, но в Mafia: The City of Lost Heaven оставались гильзы, тела, следы крови, отлетевшие детали авто. Это было круто и атмосферно. Не хватает такого. Silent Storm конечно же, там разрушаемость, это иммерсивность. Не можешь достать врага, за стеной, прострели её. У тебя есть пулемёт или взрывчатка, проделай дыру, снеси стену, потолок, половину дома. В X-COM: UFO Defense разрушение стен и элементов окружения тоже есть. Minecraft, Terraria. Это всё же несколько не то. Хотя прикольно было в Террарии набирать бомб и очищать местность, может вплоть до дна. Это то.
Ghost of Tsushima - можно по сайд квесту добыть броню генерала монголов и буквально ходить по их лагерям, эта броня по факту просто отключает стелс перед монголами
Никогда не забуду старенькую игру "In verbis virtus", в которой было свыше десятка разных заклинаний, которые кастовались путём произношения их в микрофон. Скорость метания файерболов напрямую зависела от того, как быстро вы можете выговорить заклинания друг за другом. Возможно, такое больше не встречается, потому что заклинаний было достаточно много, и их всех нужно было запомнить. Если у вас проблемы с памятью, то придётся часто подглядывать в меню или же выписать на бумажке все заклинания. Ещё помнится, был мод на скайрим, который позволял кастовать драконьи крики таким же методом - говорить их в микрофон. Это было гораздо удобнее, чем каждый раз менять активный крик в меню и постоянно выдерживать правильный тайминг нажатия кнопки крика, чтобы выкрикнуть только одно или два слова из трёх.
На боксе Скайрим при подключеом кинекте задействует микро из за которого надо кричать фусрода😂 при этом нет моушена кинект. Но на сыче есть базовый моушен,круто юзать отмычки крутить джойконы
Кстати, голосовое управление получается тоже редкая и забытая механика. В SWAT4 можно было командовать отрядом ботов через микрофон.
по поводу механики "переговоры" имхо - это легко добавить с точки зрения программирования, но сложно всё это прописать сценарно (надо оч много вариантов диалога продумывать) + гейм дизайнер должен рядом сидеть и работать сообща (чтоб всякие механики с уликами реализовывать) да и плюс насколько я слышал сейчас в игровых студиях идёт гонево на сценаристов (типа они бесполезные)
нихуя себе, бедных разрабов работать заставляют. Ну да, это вам не очередного инклюзивного шиза-клоуна с цветными волосами для игры написать
Про переодевание - было смешно когда в Kenzhi я у разбойников отжал броню, и стражники расстреляли меня при входе в город, потому что я выглядел как разбойник...😅
Инди-наше все, никогда не думал, что мне когда-нибудь станут неинтересны ааа игры. Играл в старье, думал у меня синдром утёнка, пока не ознакомился с инди играми. Обожаю диалоги и то, что сейчас над ними вообще не работают, меня совсем не радует
Ну почему вообще не работают. Там на горизонте маячит БГ3, на которую уже успели пожаловаться, что она слишком хороша.
Диско Эллизиум сильно опечален, таких диалогов как там я не встречал не в одной игре. У Ларианов тоже отличные всегда диалоги были, но в целом да некоторый упадок присутствует.
Киберпанк поиграй
Гаджеты, пусть и не совсем в том виде, о котором здесь сказано, очень хорошо реализованны во второй dishonored, только вот из-за обилия способностей они оказываются абсолютно не нужны. Однако, если играть без метки Чужого в стелсе и без убийств, то 6 видов болтов и 8 видов мин/гранат резко становятся очень востребованы. К примеру, огненный болт взрывает баки с ворванью даже без прямого попадания, что может быть полезно для отключения механизмов или уничтожения часовых солдат. А прикрепленная на камень оглушаюшая мина становится фактически становится многоразовой гранатой, которой к тому же не возможно промахнуться, т.к. враги сами пойдут посмотреть, что же там такое упало. А, ну и монтажные наборы никто не отменял, хоть и пример так себе
Я скучаю по играм начала 2000-ых, когда каждая игра переизобретала жанр, управление. В каждой новой игре была новая боевая система, а сейчас, заходя в (почти)каждую игру, можно интуитивно перечислить механики и назвать управление
Раньше было изобилие движков, сейчас только анрил
@@spacefish4471 раньше было много нереализованных идей, сейчас уже все придумано, рАвно как и в фильмах. поэтому мы и ноем, что было лучше
@@Wegpblu_xD_eBpeu , почему тогда этих идей нет в играх?
Поиграй в Вангеров ¦>
@@syltan667 в вагнеров)
За Ubisoft в прошлом десятилетии прослеживалась тенденция генерировать действительно неплохие идеи и в лучшем случае посредственно воплощать их в жизнь. Мне кажется холодный прием игроками их игр по итогу и направил их не в том направлении, хотя виноваты они в этом сами и реакция игроков была абсолютно уместной. Студии стоило лишь не торопить собственных разработчиков и выпускать отполированный продукт. Ubisoft возможно даже стала бы компанией, которая ассоциировалась в головах масс как лучшая. Увы...
Нет, проблема в том, что массовый хейт бесконечно глуп по своей сути, ведь и причины соответствующие. Те игроки, которые не способны отделять издательскую политику от труда разработчиков и которые велись на маркетинг (с которым у Юбисофт всегда были проблемы, т.к. свои игры они почему-то хотят продавать тем, кто не оценит их игры по достоинству), из-за которого не могли оценивать игры объективно, сегодня ни малейшего понятия о тех вещах, которые Луцай упоминал в этом ролике. Это те игроки, которые до сих пор думают, что FC3 - лучшая часть серии и не подозревают о существовании серии Watch Dogs (да и остальных серий помимо AC), либо первая часть у них ассоциируется с "невероятно лживой рекламной кампанией", потому что графон был порезан, лол. Хотя буквально все механики, которые показывались до релиза в геймплейных роликах, в итоге остались в игре и прекрасно работали. Но кого это волнует? Для тупого стадного хейта же всё так удобно складывалось. Порезали графон - какой ужас, ещё в глаза сразу бросается плохая физика авто (а это самая первая миссия), и мало механик взлома (тоже в самом начале игры) + плохое техническое состояние на релизе, и ещё хайпожор Crowbcat выпустил разгромный ролик о WD. Буквально в день релиза игры, но никого это не волновало, конечно. А ещё в том же году были похожие даунгрейды с AC Unity, The Division и The Crew. Ой как удачно всё сложилось для масс, которые всегда рады вместе весело раскручивать маховик говна. Конечно, всем потом уже было плевать, что все проблемы исправили, как и на достоинства этих игр и всех, которые выходили после. С тех пор все начали искать поводы, за что бы их игры обосрать, какими бы высосанными из пальца они ни были. Предвзятость поразительным образом влияет на мышление и когнитивные способности. Умножаем это на инерционный характер массового хейта и влияние блогеров-популистов, которые всегда рады фармить трафик на хейте чего-либо - и имеем, что имеем. Те же самые геймеры до сих пор не в курсе, что в серии WD прямо противоположный геймдизайн относительно игр Rockstar, т.к. в WD кор геймплей задуман так, чтобы ты всегда использовал окружение на полную катушку, в то время как у Рокстар оно, в первую очередь, выполняет роль иммерсивных декораций, местами лишь позволяя использовать строго определённые механики. В первом случае игрок может режиссировать геймплей как хочет, во втором должен принимать правила игры для погружения и чтобы ничего не испортить, иначе провал миссии. Но те самые игроки, которые даже не задумывались о подобных вещах, хейтят Юбисофт и уплетают за обе щеки игры от Рокстар, потому что настроения в инфополе так сложились. Там же такие ассоциации, типа, они свои игры долго делают (а не конвейер как у Юбисофт), а ещё посмотрите на сжимающиеся яички коня на морозе - вот это проработка (не то что у бездарей из Юбисофт), и трейлеров к их играм мало, потому что они такие гигачады, их игры сами за себя говорят (не то, что Юбисофт, продающие свои игры миллионам мух). Опять же, всё очень удобно складывается для тех, кто хочет, чтобы складывалось вот так. А на факты и прямые сравнения всем плевать. Про фанатов Киберпанка 2077 с их двойными стандартами я вообще молчу, по ним можно учебники по психологии писать. Так что клал я на такие массы и их холодный приём. Хотя я снова подчеркну, что отчасти в этом виноваты и сами Юбисофт, но не как те, кто разрабатывает игры, а как те, кто их продвигает. Делают они это отвратительно. В итоге массы ничего не знают кроме Ассасинов, причём именно в этой серии особенно много спорных решений в последние годы, что бросает тень на остальные игры компании, лишь укрепляя предвзятость. С грамотными маркетологами их лучшую серию, Watch Dogs, в полной мере демонстрирующую их потенциал как разработчиков, многие игроки смогли бы оценить по достоинству, а там и больше внимания обратили бы на другие серии.
@@MrCrazyCrysis WD не лучшая серия у юбиков, особенно, Legion.
@@igorreader9081 объективно лучшая, если судить по разнообразию геймплея, механик, сюжетов и атмосферы, которые могут быть то совсем противоположными друг другу (первые два WD), то вовсе уходят в сторону киберпанка, как в Legion. В плане трудности реализации тоже: такой взаимосвязи систем в открытом мире, используемых в кор (!) геймплее ни у кого больше не найдёшь. Максимум - коротенькие скриптовые сценки, работающие на иммерсивность, как в играх Рокстар. А как Юбисофт умудрились заставить навороченную систему рекрутинга из последней WD работать на консолях прошлого поколения - вообще не представляю
@@MrCrazyCrysis так может это ты фанбой юбиков, а не все вокруг говна пожрали, дружище? Пройдемся последовательно. Пассаж про FC3 не совсем понял, не мог бы ты развить эту тему? Если речь о FC2, то у него был ряд кривых геймдизайнерских решений, из-за которых в него было буквально больно играть. Та же горящая трава - перл на уровне яичек коня из RDR2. Что лично меня оттолкнуло в Watch Dogs - это несоответствие обещаний "вариативности и нелинейности" с итоговым продуктом, а также корявое управление автомобилями (ВНЕЗАПНО в игре, где ты 30% геймплея проводишь за рулем, это оказывается практически кор механикой). Вообще у меня сложилось впечатление, что ты в прошлом как раз представитель этих, как ты выразился "масс", потому что сейчас среди нитакихкакфсе принято восхвалять WD, любить юбиков с их объективно каловыми решениями играх и вот это вот все. Понять не могу, это у вас сейчас попытка заработать индульгенцию перед своей совестью за то, что когда-то в прошлом поддались народным веяниям и на хайптрейне рванули поливать игры говном, даже не поиграв в них, или что-то другое?
@@konchermann какой упоротый бред, боже, ни по одному пункту не попал. Смысл таким как ты что-то объяснять, учитывая твою риторику и обвинение в фанбойстве? По логике тебе подобных, если кто-то что-то пишет в защиту Юбисофт - он сразу фанбой, потому что ну как и зачем их защищать? Это же Юбисофт, всем и так всё ясно. В таком случае Луцай тоже фанбой, да? Хотя всё же рискну. Скорее всего, время будет потрачено зря. Проблема в том, что ты сразу подумал, мол, если лучшая FC не третья, то, может, вторая? Которая местами неиграбельна вовсе - хотя бы тут мы сходимся. Но про неё ты подумал в первую очередь, т.е. насколько каловыми ты считаешь все след. части - даже представить страшно. Вот это и есть предвзятость. Стоит ли что-то доказывать в таком случае? Как показывает опыт - нет. Тебя и ролики с канала Green Paper (по несколько часов каждый) не переубедят. Примеров несоответствия обещаниям "вариативности и нелинейности", конечно же, не будет. Я мог бы и тут посоветовать поискать на Ютюбе ролики с геймплеем в стиле Джона Уика, а смысл, если начнутся отмазы, что там всё постановка и монтаж (хотя видно, что это не так, ведь порой одни и те же уровни показаны по-разному, а если хочется без монтажа - можно поискать перестрелки с полицией по 20-30 минут), лишь бы не верить, что так могут играть в игру те, кто об этих роликах и не в курсе даже. Люди просто используют и сочетают все механики, что им предлагает игра. Но зачем оно надо, если физика вождения плохая, да?) В игре мотоциклов же нет, и пешком ходить нельзя, и общественного транспорта тоже нет, и вообще это автосимулятор. Если же говорить об основном геймплее - мне нравится, как каждый раз выясняется, что такие как ты либо не проходили игру хотя бы дальше первой трети, либо проходили кривыми руками из жопы. Пытаясь играть в неё либо как в чистый шутер (непонимание позиционирования игры + игнорирование целого пласта механик), либо как в WD2, даже если она не вышла на тот момент (аналогично). Хотя если бы ты таки поискал те ролики - в них как раз суть геймплея ближе к тому, что показывали до релиза. Т.е. все необходимые механики в игре есть, получается? Даже более того, порой цель даже не привязана к конкретной локации, что в тех же GTA до сих пор представить трудно. Вот тебе пример. Миссия в автосалоне. Можно пройти по-тупому (способ типичного современного так называемого "геймера"): просто перестрелять всех внутри и скачать данные с телефона трупа. Можно попытаться в стиле WD2, т.е. чисто по стелсу и используя все гаджеты, но это будет скучно, т.к. возможностей в целом не так много, как во второй части (вспоминаем позиционирование игр и на что способны их протагонисты). А можно импровизировать на ходу, используя вообще весь арсенал оружия, гаджетов, и обстановку. К зданию подходим ночью - значит, выгодно отрубить всё эл-во в районе (хакингом или взорвав ближайший генератор). Но не стоит торопиться - внутри много охраны, а все стены стеклянные, т.е. всё легко просматривается и простреливается. Внутри есть камеры - через них можно отрубить охране возможность вызова подкрепления. Цель находится в закрытой комнате, которая не просматривается никак, туда можно попасть только изнутри автосалона. Таким образом, разведав обстановку и немного подумав, можно прийти к вот такому эффектному способу прохождения: 1) На всякий случае отрубаем вызов подкрепления через камеры 2) Вырубаем эл-во 3) В режиме концентрации, не заходя в автосалон, снаружи через стекло хэдшотим из пистолета с глушителем всех охранников, находящихся в первом зале 4) Пока ничего не видно и не слышно, охрана из второго зала не успеет среагировать, тем временем мы можем войти в первый зал, оттуда зайти в комнату с целью, так же тихо его убить или вырубить дубинкой, скачать его данные и свалить оттуда прямо на его же уникальной машине - считай, награда за эффектно и эффективно выполненную миссию. Однако, если что-то пойдёт не так, цель может вполне свалить оттуда, оставив тебя перестреливаться со своей охраной, а ведь они ещё могут вызвать подкрепление, которое поедет за тобой, если ты устроил погоню за тем челом, а в городе ты уже можешь использовать все механики открытого мира, лишь бы добраться до цели и избавиться от врагов, т.е. взламывая светофоры, взрывая теплотрассы, активируя заграждения и т.д. Т.е. стелс-миссия (по желанию игрока) может масштабироваться до масштабных погонь и перестрелок на улицах города (по неосторожности игрока). Но ты, конечно, начнёшь лепить отмазы, что это лишь одна миссия и вообще я всё выдумываю и фанбой. Конечно, ради ноунейма в интернете я должен был расписать стену текста раз в 5 больше этой. Теперь можешь дать мне убедиться, что я зря потратил время.
Вероятнее всего большая часть таких механик отваливалась по мере экономической оптимизации и стандартизации индустрии. Особенные механики нужно особенным образом реализовывать в рамках движка, который, вероятно, даже не приспособлен для такого. А это трата ресурсов. + Надо думать над тем, как вписать механику в общие правила игры, чтобы не было приколов, как в Обливионе или других играх, о которых ты ранее говорил (когда насильно лишают вариативности прохождения, например, отключая опцию стелса и навязывая прямой бой)
а программисты на что? Никто движок пересобрать на свой лад не может что ли?
@@kosiak10851 говоришь так, будто это проще пареной репы. Это тонны ресурсов, риск утонуть в производственном аду, ну, или того, что какая-нибудь интересная мелкая фича сломает игру в тысяче других механик. В конечном итоге игры - это результат работы большого количества специалистов, которым надо платить деньги, соразмерные сложности задач.
механика разрезания плоскостей в Metal gear rising как пример технического компромисса. Все объекты, которые генерировались после разрезания, тут же пропадали спустя небольшое время. Скорее всего чтоб не нагружали консоли ps3 и xbox360. В теории такое количество обломков можно генерить до бесконечности. Немного странно, что Луцай про это не вспомнил.
Вывод про юбиков в конце очень интересный, я бы очень хотел увидеть анализ, даже больше, чем видео про превращения (хотя и его тоже с радостью бы посмотрел)))
И реакция аудитории на этот вывод тоже интересная и отвечающая на главный вопрос. Аудитории все эти механики вообще не нужны. Аудитории надо, чтобы игра была в Стиме без дополнительной программы для запуска. И чтоб коридор, по которому тебя ведут. И чтоб в конце коридора нажать кнопку и посмотреть катсцену.
По поводу маскировочной одежды: в Зельде Ботве и Тёрке есть маски бокоблинов и прочих мобов, можно подходить без страха к вражинам)
Да и в ботве в город в пустыне можно попасть только переодевшись в девушку,)
Классно обыграли разрушаемость в гонках Split Second и Ridge Racer Unbounded. В обеих разрушение не только выглядит зрелищно, но и может открыть срез на трассе. А в Split Second и вовсе можно изменить маршрут прямо во время гонки! Эх, жаль давненько ничего подобного даже не анонсировали.
Алексей, по поводу РДР2 ты прав, но не совсем. Сейчас прохожу и словив розыск в Сен-Дени, решил поэкспериментировать. Убежав из города, я подождал, когда полиция меня потеряет, но красная зона останется, попытался сбросить розыск в том же костюме 1, но копы быстро замечали меня и не давали добраться до почты. Тогда сделал так: отъехал от города, сменил свой костюм 1 на костюм 2 на лошади и спокойно доехал до почтовой станции, избавившись от розыска. Во время пути город оставался красным, но копы не узнавали Артура. Так что маскировка в РДР2 есть и работает, но немного не так)
20:50 Ничего в World of Assassination не отбирали из гаджетов( и тем более удавку). В Трилогии в принципе самый широкий выбор гаджетов в истории серии на данный момент
Думаю он тут сравнивает её полезность в предыдущий играх, где она позволяла убивать в ближнем бою, теперь же без неё можно сворачивать шею и особо ничего не меняется, времени теряешь всего секунды 2.
2:07 Я как инди разработчик: Ну да ну да... Если серъёзно. С большой вероятностью разработка игры происходит на движке с уже прописанным компонентом физики. Если вы хотите сделать так, что бы от одежды менялось отношение к вам, то вот что вам нужно будет проделать: 1. К каждой одежде добавить параметр, может ли она менять отношение. 2. Определить как её количество и комбинация изменит отношение у того или иного неписи. 3. Добавить к каждому неписи компонент, который будет дополнительно учитывать нынешнее отношение + влияние одежды. И это вам все нужно внедрить в систему, которая и так полна строчек кода, да так, что бы она гармонично сочеталась со всем и легко читалась. И вот, все ради того, что бы не каждый игрок узнал о том что эта механика в игре вобще есть.
Луцай - просто красавчик. Пока ты не озвучил что последним бастионом необычных игровых механик до недавнего времени оставался юбисофт - даже не обращал на это внимание. А ведь правда: Социальный сотелс и развитие организации с возможностью своими глазами увидеть всë - в последние разы было только в ас братство крови и ч натяжкой в юнити. Пространственные головоломки с использованием окружение - вач догс Головоломки с вкраплением сюжета - опять же ассасин и объект 16. Имхо - юбисофт свернул не туда, когда передал ключевые тайтлы в юбисофт Квебек, и теперь игры там делают со слова менеджмента, а не геимдизайнера, который подобно поэту собирает целостную картину проекта до его разработки.
Не знаю, почему ты говоришь только про старый xcom. В xcom 2 была миссия, где надо было что-то украсть на заводе, и я её не смог пройти с первого раза, так как было трудно от входа пробиться через весь завод, и я еле унес от туда ноги. Второй раз я послал одного жнеца (оперативник с уклоном в стелс), который взрывчаткой просто проделал дырку в стене с другой стороны завода, сразу попал к той штуке и забрал её 😅
Про сочетание гаджетов и крафта: есть серия игр monster hunter, в которой мне очень нравится возможность основательно подготовиться к охоте на особенно противного монстра. Из самых популярных предметов тут есть обездвиживающие ловушки, гранаты, которые могут ослепить, оглушить, отравить или усыпить монстра, пороховые бочки. Но какие предметы будут эффективны, зависит еще от того, как монстр ведёт себя в бою. Например, некоторых монстров с чутким слухом ослеплять бесполезно, а иногда и вредно - они лишь больше разозлятся. А главное, все рецепты крафта очень простые, их легко запомнить и легко собрать, если знать где что искать. Собирать ресурсы для крафта вовсе не кажется гриндом, потому что импакт от них хорошо ощутим в бою. Даже рыбалка в этой игре служит основному геймплею, потому что некоторые приятные эффекты вроде быстрой заточки оружия, самых мощных бомб или автоматической регенерации здоровья нельзя получить не выловив правильную рыбку из пруда.
Вот смотрю такие видео, не только у тебя, вообще, и постоянно удивляюсь почему люди закатывают глаза на фразу "игры деградируют". Будто это не так, будто возможностей для игр не стало больше, специалистов не стало больше, информации не стало больше, а игры не стали однообразней и хуже. В современных играх порой нет того, что было в играх чуть ли не 80-х или начала нулевых, когда всего вышеперечисленного было меньше в разы
Вообще-то в рдр2 всё работает, если ты без маски, то тебя запоминают как артура моргана, с маской же зависит от уровня поиска, если он не большой, то с маской тебя не запомнят, если ты перестрелял город, то придётся переодется и выплатить штраф. Как раз таки в какой-то степени переодевание в рдр именно механика снижения розыска, правда более как перекраска машины в гта
В Киберпанке есть момент, где работает маскировка. Там было задание, по которому нужно пробраться на склад. Тебе говорят, что ты можешь украсть машину и проехать спокойно. Если ты это сделаешь, ты проедешь спокойно до определенного места, а дальше ты можешь найти костюм работника склада и без каких-либо проблем завершить задание. Но это тип единственный раз, которым я реально воспользовался и помню
Тренировка стрельбы Сейчас герои будто специалисты с первой минуты Любое оружие, табличка тутор как стрелять и всё Раньше нас водили до манекенов и обучали
Господи, сколько же тут моих любимых игр, пусть и упомянутых между делом, с секундным футажом! Я так счастлив, их знают, их помнят, их любят! Как поставить лайк с десяток раз?
ShadowCaster - игра 1993 года, её можно назвать оригинальной благодаря способности героя менять по ходу игры форму, и, соответственно, свои способности и возможности.
Этот канал (и конечно же лайв канал) стал для меня какой-то отдушиной, место, в которое я могу зайти и послушать единомышленника в любое время, на абсолютно разные темы: как создаться музыка, как работают игры, как снято кино, послушать жизненные советы(видео по типу как научиться интуиции), пересмотреть в 11 раз видео-эссе о эссе или иногда попасть на стримы и пообщаться «в живую». И для меня все это очень ценно, так как сам являюсь творческой личностью (играю на саксофоне и занимаюсь полупрофессионально бальными танцами). Самое главное, что создается некая атмосфера «дружеской беседы», как будто в комнату ворвался друг, который посмотрел нового Аватара или его ударили ножкой от стола и теперь он хочет рассказать о вечном дизайне) автор может сказать что угодно, если он так думает, что-то на эмоциях и через несколько видео признать это и пересмотреть взгляды, а что-то искренне от сердца. Луцай не пытается создать какой-то образ великого мыслителя или зажравшегося блогера, а просто говорит: вот я, человек с интересным прошлым и с такими интересами, я не угожу всем и даже пытаться не буду(ну, или я могу быть не правым и мне так просто кажется). Эссе сняты искренне и это чувствуется, нет такого мол нужно так сказать, что бы привлечь аудиторию. Короче, я знаю, что Луцай и не догадывается о том, что я существую, никогда меня не слышал и не видел и это нормально, но я от всей души благодарен за творчество Алексея, за каждое эссе, за каждый стрим, за каждый подкаст на других каналах. Надеюсь, что я когда-нибудь встречу тебя в живую и смогу поговорить с тобой. Еще раз спасибо! Твой, восемнадцатилетний зритель.
гей
@@auz6417 "Это норма!" - Малышева - :)
+
Насчёт одежды помню в Скайриме, если ты пришёл в броне Братьев Бури к имперцам, что ходят с пленным они сразу на тебя нападают, или когда ты ходишь с какими-нибудь артефактом Даэдра стражники могут сказать, что-нибудь о твоей внешности. В Мафии 2 ты мог переодеться и снять с себя розыск полиции ну как в ГТА собсно. И в Гарри Поттере и Принце-Полукровке надо было рисовать мыщью заклиная, чтоб использовать их.
Недавно перепроходила resident evil 5 в коопе, и какими бы сумбурными 5 и 6 части не были, но пробегать их вместе с другом по-своему прикольно. Немного грустно от того, что подобных кооперативных и массовых игр не так много на ум приходит, но возможно тут как раз у меня синдром утенка и не хватает наигранности... Примечательно, что оба этих резика можно и в соло спокойно пройти. Забавно: ИИ напарника в пятой части мне показался достаточно умным, причем умнее 6ой. Бегает себе, лутается, двери открывает, какой-то тактики придерживается, прям как живой (ну, почти 👀)
В Dishonored же не превращение в существо, а вселение, по крайней мере, по отношению к животным и, частично, людям (Корво в обеих частях и Эмили в НГ+). Полноценное превращение там было лишь в теневую сущность у Эмили и "Кража лица" у Билли (по сути, это больше переодевание).
В Zelda Ocarina of Time использовались уникальные механики. 1) Мелодии, которые ты сам должен играть на окарине, чтобы произошла магия. 2) Линк взрослеет, вследствие чего у тебя меняется инвентарь и появляется доступ к новым локациям. 3) Ты можешь вернуться в прошлое, воткнув Мастер-меч обратно в храме времени и потом опять в будущее, которое будет зависеть от твоих действий в прошлом.
Надеюсь, в ролике будут упомянуты иммерсивные механики.
в серии Total War нет такого рандома как озвучено, там все логично, тебе даже пишут как к твоему предложению относиться ИИ, вот его предложения да могут удивить, но твои более чем логичны, от супер щедрых не отказывается а на ужасные не соглашается как правило .
Я мечтал сделать что-то вроде виар клуба. Превратить спортивный зал VR арену, где можно бегать и стрелять друг по другу. Но вот пушки сделать физическими, с мощными моторчиками для ощущения отдачи. Причём чем мощнее пушка в игре, тем тяжелее её таскать с собой. Вообще, давно уже нужно геймифицировать физкультуру, чтобы совмещать полезное с приятным. Одновременно выполнять тяжелые унылые и однообразные упражнения, и эпично сражаться с боссами.
насчёт полезнего как же в точку, о том же думал. Спорт сам по себе, будем честный, скучен, уныл и напряжен, а если его трансформировать в игру, то насколько же больше люди будут им заниматься
Забавный факт, но на заре современного мобильного гейминга с появлением первых более-менее мощных айфонов и айпадов, разработчики с большим энтузиазмом создавали проекты с нестандартным подходом к управлению и справлялись с этим очень даже успешно. Та же Infinity Blade предлагала очень затягивающий боевой геймплей с тем же рисованием магических заклинаний в воздухе, про Dead Space Mobile я вообще молчу. Были даже проекты (не вспомню название игры), которые предлагали совершенно инновационные решения, вроде ориентирования в пространстве по звуку. Конкретно в той игре мы играли за слепого персонажа в разгар зомби-апокалипсиса, и ощущалось это действительно круто. Но вот только все это было до того, как корпорации поняли, что зарабатывать можно на бесконечном конвеере игр формата три-в-ряд для домохозяек и полностью убили интересный мобильный гейминг в зародыше.
Я вообще не понимаю, как концепцию "три в ряд" можно назвать игрой. В чём там интерес?
@@Varladomain это убивалка времени для поездки в метро, уровень интереса такой же как при чтении состава у освежителей воздуха на толчке, недостаточно интересно, чтобы в это играть в других обстоятельствах, но все еще интереснее, чем смотреть в стену 40 минут
@@checktheneck Да, спасибо, теперь до меня дошло. Но не могу не отметить что эти же 40 минут можно читать "Игру Престолов" или смотреть видео на ютубчике. Или же использовать нормальную игру "три-в-ряд" - тетрис. Короче слишком много всего хорошего, что страдать этим унылым г. Но им это не объясништ, я это понимаб, конечно же.
23:22 Вроде довольно интересные гаджеты были в Batman Arkham Knight, а механика переговоров была неплохо реализована в Detroit Become Human
Я раньше в игросрачах тоже защищал Ubisoft, говоря о том, что они - одни из немногих, кто ещё делают интересные и необычные механики. Сейчас уже реже в игросрачах участвую.
В Judgement от создателей Якудзы иногда нужно по сюжету переодеваться в миссиях под прикрытием. Еще в Fear & Hunger из кожи врагов можно скрафтить одежду, чтоб какой-то из типов врагов тебя не замечал.
В The Legend of Zelda TotK маскировки как таковой нет, но есть например доп. миссия с переодеванием в члена клана Ига, после чего тебя принимают за своего и кое-куда пропускают Ну и маски разных монстров имеются
Очень круто , ждём все "обещанные " темы для будущих роликов !!!
В Kingdome Come вроде есть механика маскировки, можно переодется в половца, и пройти к ним в лагерь 😄
Про Fallout NV кстати не совсем правда. Если у тебя максимально плохие отношения с фракцией, то они несмотря на маскировку будут тебя убивать.
Вот мне нравится система немезиса в Middle-earth shadow of war/mordor. Это игры 14 и 17 года, где было множество всяких орков, которые в зависимости от ваших взаимодействий с ними и другими орками менять свои тактики, внешний вид, реплики, устраивать засады, предавать при определённых ситуациях, без конца преследовать даже после смерти. Вот такого сейчас не хватает, ещё там была и одна из лучших слешерных механик, от и убивать этих самых орков было интересно.
Да, только вот этой механики нигде нет и не будет, потому что сами создатели ее запатентовали.
Как геймер и экономист в одном лице поясню за ситуацию: Всё просто. Трипл А игры стали безумно дорогими. Разрабы не могут их потянуть сами. Им нужны для этого крупные инвесторы. Инвесторы вкладывая деньги руководствуются как минимум фундаментальным принципом risk/reward. Чем я рискую, и что за это получу. Это стратегический уровень менеджмента. Реализация этого принципа на тактическом уровне предполагает разработку способов снижения риска (Rick level decreasing), и увеличение наград/прибыли (reward level increasing). Дальше вступает в ход уже нижний уровень (операционный), который мы уже видим в виде систем лутбоксов, микротранзакций, батл пасов, механик дрочива аванпасов упрощение геймплейных механик и хитросплетений сюжета, заменяя его жвачной зрелищностью по типу одноразовых голливудских блокбастеров и т.д. и т.п. Тем самым реализовываться главная задача инвесторов: увеличение маржинального плеча. В итоге формируется порочный круг где разрабы, чтобы сделать крутую игру должны найти инвестора или издателя, а найдя его попадают в ловушку и уже не могут сделать задуманное, так как эти инвесторы висят над ними как Домоклов меч, не давая вводить экспериментальные механики, и требуя вводить "денежные" механики, которые пипл хавает. + стараются покрыть максимальную аудиторию, чтобы максимизировать потенциальную прибыль. Как любят к примеру говорить в Юбисофт: "A little bit for anybody". В итоге огромная масса современных крупнобюджетных игр: а) очень похожи друг на друга; б) Сделаны для тупых и дебилов. Что бы каждый мог её осилить. Поверхностные многочисленные малосвязанные механики. Геймплей, где тебя как младенца или дауна ведут за ручку и всё разжёвывают (это кстати фишка голливудского экшн кинематографа, отдельная тема для разговора) и т.д. и т.п. Как-то так. Но в природе всех вещей сила действия стремится уровновесить силу противодействия. Поэтому, чем больше нас будут кормить однообразным ААА геймплеем для дебилов, тем лучше будут выстреливать нишевые проекты с экспериментальными механиками. На данный момент глобально бенефиты с этого закона действия/противодействия извлекает, как по мне, только Кодзима. Может поэтому его и называют гением. Хотя лично я считаю его просто смекалистым не дураком, который выступает в роли противовеса засилия однотипного красочного трипл ААА примитивного и пустого дрочива.
Гаджеты в пауке есть, на более высоких сложностях их использование в бою сильно спасает
Сижу га работе в 5 утра и кайфую от выпуска. Хочу продолжение ❤
В игре "тургор" была схожая миханика с магией и аркс фаталис. Вот только с её помощью делалось практически всё. И это до сих пор не особо удобно. То что ты рисуешь на экране не всегда правильно воспринимается.
Да, механику красноречия из Облы очень жаль. Я в этом году решил в Обле отыграть не мага и заценил эту механику. Очень класно для отыгрыша роли за какого нибуть воина или плута. Еще класный мод на Облу есть, когда воин не прокачивает взлом, а ломает замки топорами, молотами или булавами, в Скайриме, опять же, решили, что даже маг должен ковыряться отмычкой в замке, когда в Обле и Морке он мог магически его раскрыть.
Нашумевший ролик с утра))) Мне кажется твои ролики будут отличным " учебным пособием " в Геймдеве. Отличная презентация о старых механиках. Те кто увидит ролик через 10 лет, очень сильно удивиться что такие приемы пропали в игровой индустрии. Типа забытые технологии предков. Я сам восхищаюсь старыми играми. Раньше как-то игры были отдельным произведением искусства. Со своими стилями и механиками. Вот как раз одна история из жизни. Я с племянником перебирал вещи у бабушки, начиная от одежды до техники. Мы обнаружили старый компьютер с дисководом и пачку дисков, которые я покупал на свои накопленные деньги. Так как интернет не проведен в доме, я решил собрать компьютер и установил все игры с коробок. Причем я когда перебирал коробки, я удивлялся как описание и обложка сильно отличаются от друг друга. Flatout 2, Resident Evil 5, S.T.A.L.K.E.R., Overlord 2 и т.д. Они прям визуально давали понять, что игры разные, эту игру делали люди фанатевшие от этого, а этой игрой вдохновлялись вот этим. Племяннику так понравился " Принц Персии Схватка с Судьбой ", что он был удивлен почему подобное не выпускают. Он часами слушал музыку в меню и перепроходил начало, так как эму нравилось звучание. Удивлен был как старые игры и по сей день могут увлечь ребенка.
В блоке про разрушаемость вспомнилась операция silent storm. Аж поиграть захотелось, а то когда она вышла у меня сильно долго железо считало разрушения, впечатления смазывались
Вот ты правильно про Юбиков сказал. Я именно по этой причине продолжал играть в их игры. (Последние года 2-3 не было возможности пощупать их самые последние игры) и именно это мне нравилось, хоть я и ругался каждый раз на конвеер и на всё прочее. Но механники меня подкупали, хоть и в рамках Юбисофт они были избиты. Тот же паркур после первого Ассасина начал появиться то тут, то там, но в том виде(не платформенном), по сути, он только в Ассасинах и остался(какими бы они не были теперь). Можно найти и вспомнить игры с ААА игры с паркуром, но их нынче два с половиной землекопа. И то одна из главных от первого лица и про зомби.
В общем и целом одна мысль формируется в голове, что разрабы к сожалению со временем, скажем за последние 20 лет, постепенно теряют искру, не желая экспериментировать и создавать что-то свежее и оригинальное. Тенденция отрицательная. И от этого грустно само собой. Кстати, Алексей, провожу аналогию, не желаешь сделать видео про PhysX? Он сейчас кажется тоже сошел на нет. "Вспоминаю момент когда лет 10 назад в Бэтмэне включил эту функцию, и офигевал как там весь мусор, типа листочков летает, от воздушных потоков плаща")))
Ещё из старенького: переодевания в Fable; и тактическая разрушаемость в Silent storm.
Новый выпуск обязательно нужен!
Первое правило Луцая: нельзя выпускать видео без хотя бы одного упоминания иммерсив симов)
4:37 В ккд выбранная одежда влияет на игрока, не так как хотелось бы, но влияет. И в игре есть моменты когда одежда работает как маскировка из хитмана (в прибыславицу до рейда можно придти в шмоте половца, и посмотреть секретную катсцену, ну и сделать свои делишки с котелком)
Продолжая тему ккд: в игре есть скрытая механика, позволяющая облегчить переговоры - надо просто отравить оппонента немного, слабым ядом, подождать и когда его закемарит статы упадут и легче будет убедить его отдать свои трусы
Да, но там работает ограничение по времени (которое хоть и интересно реализовано, но всё-таки не слишком уместно).
По поводу гаджетов. Проходя Days Gone кайфанул от момента когда около одной заправки с гнездом зомбей нашёл несколько капканов, натаскал их к выходу из гнезда и тригернул зомби, они повылазили и все на капканы сели. Жаль что потом в игре капканы встречались очень редко. А еще про гаджеты, в батле 2042 есть чуток такого типа дрона у разведчика, и на одной из легаси карт можно найти пуль управления боевым вертолётиком, ну и с натяжкой гаджетом можно назвать управляемую ракету Лис.
Если не ошибаюсь, в teardown большие здания держатся на "волоске" сугубо из-за того, что абсолютно честная физика объектов не потянет ни на одном компе
Алексей, хочу обратить внимание на игру Before your eyes, где нужно управлять игрой с помощью моргания глаз.
по поводу маскировки в последней Зельде есть костюм клана Ига, надев который можно пробраться в их логово и спокойно там разгуливать, а в городе Герудо если его надеть то вас схватят и посадят за решетку. Или есть различные маски которые помогают "подружиться" с врагами (маски были еще в Zelda BotW).
Насчет гаджетов Игроки скорей всего банально их не использовали. Я например в шутерах почему-то игнорирую гранаты. В ранних Ассасинах хоть сколько нибудь раскрывать потенциал метательных ножей и гранат начал прохождении на третьем. То есть нужно еще догадаться где и когда использовать специфический гаджет. Намного проще просто расстрелять всех из пистолета
>В Хитмане отобрали удавку Товарищ Луцай, ты может поиграешь в него для начала?
В Infamous Second Son была классная доп механика с граффити, где берешь дуалшок как спрей с краской, и , нажимая R2, закрашиваешь участок. Да, это не основной геймплей, но эти моменты сильно нравились
На самом деле механика переодевания в реальном времени звучит интересно. Почему я этого никогда не видел? Можно же сделать 3 модели: Одежда - предмет. Одежда - модель с подвижными застёжками и рукавами на момент снятия/одевания. И Одежда - на персонаже. Для какой-нибудь стелс-эро рпг отличная идея!👍
А ещё раньше была кроссплатформенность с мобилками. В Fallout 4 Pip Boy можно было вывести на тот же iPad и получать дополнительный игровой опыт, оставлять большой экран для игры, маленький для пип боя. В Battlefield 4 был режим Commander на мобилки, откуда можно было помогать команде, наносить удары по противнику. Мобилки вполне законно считали дополнением к полноценной игре и развивали это, а не выпускали pay to win обрбуки, как сейчас. И я молчу, что когда-то на мобилках были качественные одиночные игры или нестыдные порты.
Вроде в гта5 ещё была какая-то механика, в которой надо было приложение на реальный телефон ставить, чтоб песеля дрессировать. Но там она постольку, поскольку, к сожалению.
Готика, готика! Не забываем про готику !
Про превращение: в прошлом году вышла инди Nobody Saves the World. Весь геймплей строится на том, чтобы изменять облик персонажа чтобы пройти то или иное поземелье. Обликов масса (от мышки или пикси до лошади или варвара) и у каждого свои особенности атак, управления и свои перки.
По поводу стратегической разрушаемости. Была такая игра Ace of Spades. По сути клон майнкрафта с пушками. Но это было гениально, там можно было сломать всё что угодно, сделать подкоп к вражеской базе. Построить возвышенность и обстреливать от туда. В общем полная разрушаемость и тактика очень хорошо работают, если это правильно выстроить. И да, такого не хватает(
Спасибо за контент, дорогой. Всегда приятно зайти на канал
Вообще, нинтендо сплатуном смогла стандартизировать моушен стрельбу как минимум у себя, заодно повлияв на пк и частично пс4/5. До сих пор вспоминаю тот твит аккаунта Doom, где они гордо заявляли, что добавили моушен, кто-то спросил "да кто об этом просил" и оф. аккаунт ответил "Буквально все". Не все делают хорошо (в сплатуне всё ещё лучший моушен, потому что все делают одну и ту же ошибку, даже другие разработчики нинтендо), но это всё ещё серьёзное смещение парадигмы. Вообще, очень советую сравнить моушен в сплатуне и в других играх.
Чем дальше тем казуальнее становятся игры. Жду следующий видос
Времена поменялись, игроков стало больше и это уже не тусовки для местных гиков, а популярный продукт который должен зарабатывать деньги и чем меньше рисков в создании aaa, тем выше шанс, что игра окупит свое производство, сейчас в основном в управлении сидят люди которые в игры то не играют, поэтому итог очевиден, дальше будет только хуже) благо инди проекты и игры b уровня всегда будут что-то новое показывать, поэтому париться даже смысла не вижу.
Жду продолжения - интересно было посмотреть аналитику. Но про Юбиков...ух, получается что так
Гаджеты из NOLF и игр про агента 007 это просто бомба, как же интересно было их осваивать. Никогда не забуду как старший троюродный брат в середине Nightfire умирал, падая с лифта, а я догадался использовать крюк в телефоне.😮
Спасибо! Сделай, пожалуйста, видео про переодевание и перевоплощение!
Мне вот лично не хватает механики компаньонов как в игр беоваров, единственное что мне приходит в голову из похожего это максимум Scarlet Nexus и то там не было такой же проработки как в том же масс эффекте или которе
Весь кайф тех игр биоваров как раз в напарниках, они не просто болванчики, а персонажи интереснее главного героя. Сколько раз масс эффект проходил - сюжет спасения галактики где-то фоном, а на первом месте потрясающая история о дружбе
Да, в играх биоваров были крутые сопартийцы, как минимум потому что они были прописаны сюжетно. У них было свое мнение на действия игрока, свои уникальные перки и бонусы, возможность романса 😶🌫️... Для тактики в игре они тоже очень важны и нужны, будь то DA, SWKOTOR или ME
Ну скоро выходит БГ3, которая обещает дать нам возможность менять мировоззрение своих компаньонов. И если они реально это грамотно реализуют - то мы получим еще более крутую механику компаньонов, чем дали нам биовары.
@@SlavaPolskaArmia ну, мировоззрение в плане взглядов на какие-то конкретные вопросы у союзников можно было ещё и в Dragon Age: origins менять. Там и из набожной Лелианы можно было обратно ассасина сделать, и наивного Алистера чуть повзрослеть заставить. А можно было и оставить все как есть. Причем в какой-то мере это влияло и на концовку игры (особенно с Алистером и его отношением к судьбе Логейна)
В dragons dogma компаньоны оригинально вписаны, через них и подробности квестов открываются, и их взаимодействие интересное. Вроде подбрасывания с щита, чтобы приземлить летунов
Все подобные нестандартные механики на вроде, маскировки, превращения, взятия под контроль юнита, дико красят игру, и делают её геймплэй гораздо более интерактивным, и в общем, весёлым, но вместе с тем, становится дикой головной болью для разработчиков, которые должны выстроить баланс в игре. С одной стороны, игра должна быть интересной, дающей испытание, с другой, не такой что бы её можно было пройти, просто сломав одну стенку, и запинав финального босса, каким нибудь комбо из превращения и маскировки. Большая часть современной индустрии, которой в первую очередь интересна прибыль, решает этот вопрос, просто не вводя такие сложные механики, и уделяя внимание более важным, например косметике, микротранзакциям...
Говоря о разрушаемости, вспоминается офигенная Операция SIlent Storm с её аддоном «Часовые», где можно было с помощью гранаты спуститься на этаж ниже. А ещё В тылу врага, которая позволяла прятаться за отлетевшей башней танка, или заезжать на тех же танках в постройки.
Алексей, было бы круто увидеть ролик про Юбисофт от вас, компания действительно раньше проблвала и экспериментировала, но в последние годы тихо умирает
В Зельде есть механика с переодеванием, чтобы попасть в горол Герудо
На многих картах War Thunder поэтапно разрушаемость вводят. Некоторые городки после нескольких бомбардировок превращаются в руины, где прятаться за зданиями уже достаточно сложно. Зато и системные требования заметно повысились.
Отличная работа. Благодарю.
Луцай раз в 10 минут говорит "а не снять ли мне об этом отдельное видео?🤔"
управление движениями актуально только для виртуальной реальности _в остальных случаях это воспринимается как чуждые гимики_
Вот концовка про "стримера" тронула) Спасибо!
Одна из самых приятных механик, которые у меня были с контроллером: GTA чайна таун на PSP. Там надо было взламывать замки поворотом джейкона
все ждал, когда в секции про вселение\превращение вспомнишь про Messiah где собственно ВСЯ игра построена на этом. Ну или Scrapland, где так же превращение в разных персонажах крайне важно.
С моушн контролем есть одна серьезная проблема - он заставляет тебя шевелиться. Знаю, звучит странно, дескать, "в этом же и смысл, ало". Но! Большинство геймеров во время игры предпочтёт развалится на диване и неторопливо жмякать кнопки на геймпаде или сидеть в кресле и елозить мышь, чем стоя перед телеком махать руками. Поверьте, крайне утомительное занятие, у меня был Кинект, я проверял на себе. Даже не какой-нибудь Just Dance, а игра где надо жестами раздавать команды отрядам - уже крайне утомительное. А в целом, конечно, ролик отличный. Спасибо автору!
Ну всё, делаем игру, в которой будет возможность переодевания, а в некоторых случаях и перевоплощения, где с твоими врагами можно договориться, а если не хочешь, то сможешь разрушить всё нахрен с помощью управления захвата экрана, да ещё и гаджеты различные использовать для всего этого
Сразу в голову приходит идея аля ограбить коро… простите, банк
Для таких вдохновительных целей такие видосы как раз очень полезны)
@@antonpanov5180 А можно подождать когда ****ван будет проходить мимо банка и тогда....
Абилка в коммандос была имбой. Обычно последний шанс затащить катку если что-то пошло не по плану. Ещё такого же плана я вспоминаю супер оружие в дабл драгон 3 для каждого персонажа: нунчаки, коготь и сюрикены. То есть когда игра хардкорная, то вес у абилок становится просто нереальным и для тебя это реальная ценность.