Больше контента в нашем паблике: vk.com/xyz_gamedev
Курс по дизайну уровней OutBlock: www.school-xyz.com/outblock
Читать отзывы: headkurs.com/schools/otzyvy-x...
До своего финального воплощения любая локация переживает десятки правок, а иногда и вовсе переделывается с нуля.
Рассказываем, какими инструментами пользуется профессиональный левел-дизайнер и как устроен процесс создания уровня. При подготовке материала использовалась информация из блога Михаила Кадикова и комментарии Дениса Куандыкова. Оба преподают на курсе по левел-дизайну «OutBlock».
Текст: Юрий Кулагин
Голос: Александр Рыбаков
Монтаж: Дарья Кравчук
Курсы XYZ: bit.ly/36UpnKW
Заработай на партнёрской программе: bit.ly/3cKGswI
Блог с полезными статьями от XYZ
school-xyz.com/blog/?...
Подписывайтесь на наши соц.сети,
чтобы регулярно получать контент по 3D и CG,
а также участвовать в обсуждениях, стримах и дейликах!
Instagram:
/ xyz.school
Вконтакте:
vk.com/xyz_gamedev
Facebook:
/ gamedev.xyz
Telegram
tlgg.ru/xyz_podcast
5:30, ВОУ. Познал силу.
В чём сила, брат?)
@@user-wt8sx6ru7r в Ньютонах брат
@@user-wt8sx6ru7r в правде сила
@@user-wt8sx6ru7r в силе брат
@@user-wt8sx6ru7r во сне и сила,брат
Блин как же интересно это все
и как сложно !
@Игрорадо Согласен. Если включить голову, уделить теории некоторое время и не бояться потом её применять и сталкиваться с трудностями, то работа может пойти очень даже легко. А то, на сколько это всё может быть нудным занятием, познал ещё когда пытался карты под КС 1.6 делать)))
@Игрорадо "если всем интересоваться и учиться с детства, рисовать, программировать, и развивать логику и мышление" это уже сложно да и вообще похоже на фантазию , даже у 10% подобного опыта не было, а вот как сейчас пробудить в себе желание и привычку этим заниматься без выгорания и усталости как эмоционального так и физического - вопросц
@Игрорадо Ага, и ты. А то чтож мы будем делать без таких обстоятельных комментариев.
@@user-xt6kx5nh1r а что тут сложного???
А, так это не Луцай...
И Вэст не здесь...
Как же кайфово слушать твой голос в эссе! Спасибо, Вест!
Не горюй. Мы с тобой
Вест, ты шикарен
Я сразу узнал твой голос)
Довольно интересное видео. Я сам занимаюсь дизайном уровней уже почти 10 лет и считаю свое хобби одним из видов современного искусства. Раньше было художественное искусство, потом оно медленно вытеснялось фотографией, фотография в свою очередь эволюционировала в кинематограф, затем появились видео-игры и сейчас начинается эпоха виртуальной реальности. Любое искусство, на мой взгляд, это передача определенных эмоций/мыслей/идей/информации от автора - людям. Как и кино или музыка, так и видео-игры вызывают у нас восторг и эмоции. Какие-то игры захватывают нас сюжетом, другие графикой, или интересным геймплеем. В любом случае, роль дизайнера уровней нельзя переоценить и поэтому я считаю, что дизайнер уровней - такой же человек искусства, как и режиссер или композитор. В данном видео был упомянут отечественный дизайнер уровней Михаил Кадиков. Знаю этого человека и слежу за его творчеством уже более 12 лет и он является моим кумиром и прям примером для подражания среди тех, кто хочет попасть в профессиональный гейм дев. Он написал отличную книгу "Проектирование виртуальных миров" которая есть в свободном доступе и в которой очень легким и интересным языком описывается процесс создания уровней, без сложных терминов и нудных объяснений. Так же рекомендую ознакомиться с его блогом, где он пишет статьи про дизайн уровней в разных играх. Спасибо авторам за ролик! :)
спасибо за отсылку к книге
Ну 10 лет любить и делать однообразное, без кокого то великого достижения как то мрачно звучит
@@arabsheikh-recroom4685в нашем мире просто делать, то что тебе нравится и получать за это деньги - это уже достижение
как же я обожаю ваши видео! и спасибо Весту за потрясающую озвучку)
0:15 доставка яндекс еды к тебе в мухосранск
А-ха-ха, молодец, улыбнул!
Доставка в Москву 5:30
с языка сорвали
Посмотрите видос, как чувак из яндекс доставки набирает жратву из мусорки. "Найдется все" )))
Давно была интересна эта тема, смотреть игры-это одно, а вот понять то, как их делают это совсем другое. Спасибо за ролик!
Этот приятно интригующий голос Луцая. Интересные и приятные "лекции", как всегда.
За то как приятно видеть эту красату и свою работу когда готово каждый видит по своему это
Спасибо за крутой ролик 🙌🏻
Супер крутой ролик! Спасибо за труд и потраченное время.
Капец какой труд! Очень интересно было смотреть! Спасибо =)
Шикарно, я и представить не мог, что такая работа проводиться для создания игр.
Кто ещё так же круто опишет что-то такое сложное лучше чем West? Слушать его сплошной кайф😍
Продолжайте в том же духе, очень круто.
"Всем привет West здесь", приятно удивился услышав тебя здесь :)
West это кто, простите мое незнание? Подскажите где ознакомиться с тем откуда все привыкли к этой фразе?
Как у него канал называется?
@@letranger1347 ...and Action!
Чуть ли не в каждом ролике почему-то это жду)
Спасибо большое, благодаря вашему видео я окончательно выбрал будущую профессию и понял что меня будет ждать
Просто душевное человеческое спасибо.
Благодарю за ролик, команда XYZ
Очень круто и понят, 16 минут, молодцы!
Ты заслуживаешь больше подписчиков и лайков. Отличная работа. Успехов!
Было приятно услышать Веста) Еще и Луцай в команде, браво.
Как у веста канал называется?
@@letranger1347 ...and Action!
Сильнейшая команда - прекрасный контент, спасибо!
Чел,ты лучший! Продолжай делать эти видосы!!
Очень круто, спасибо! Было интересно смотреть!
Очень занятные курсы. Интересный видеоролик о создании игр, спасибо разработчикам.
На 7:26 бутылочное горлышко это не occlusion culling. Occlusion culling работает всегда, независимо от того применяется ли хак с бутылочным горлышком или нет. Служит occlusion culling для того чтобы отсекать объекты находящиеся в поле зрения, но закрываемые каким либо другим объектом. И occlusion culling это один из 3-х методов отсечения невидимых объектов, 1- Frustum culling(всё что вне поля зрения), 2 - Occlusion culling(всё что загорожено другими объектами), 3 - Face culling(невидимая геометрия с обратной стороны моделей, но применяется не везде). Поэтому правильнее называть это просто culling, т.к. туда включаются эти методы именно в таком порядке. Сам же хак с бутылочным горлышком это не технология как таковая а именно хак. Игрок помещается в некое относительно малое пространство, и предыдущая часть уровня выгружается, а новая подгружается. Это позволяет снизить кол-во экранов загрузок, либо вообще их убрать.
Спасибо за подробное разъяснение.!
С 2005 года уже всё не так.
@@MaruiInfantry поконкретней
Marui Infantry очень, ну прям очень интересное заявление, можно узнать, что вы имеете ввиду?
Всё же правильней будет - bottleneck, являющийся дословным переводом( на самом деле даже, наоборот, это заимствованное словосочетание).
Охрененно интересная работа! Счастливчики
Спасибо! Как раз думаю как создавать уровни в своей поделке.
Продолжай делать такие видео)очень интересно
Очень интересно! Сделайте плиз ролик о компьютерах, используемых в топовый компаниях для рендеринга 3D игр.
Спасибо за классное видео, хотелось бы подобные видео и про другие роли в команде разработчиков (дизайнер персонажей, аниматор, концепт-художник, разработчик интерфейса и тд.). В своё время сильно зацепила книга "Кровь, пот и пиксели" иии если в русском сегменте будет подобный видео контент - то огонь! :)
да было бы очень интересно)
В данном видео был упомянут отечественный дизайнер уровней Михаил Кадиков. Знаю этого человека и слежу за его творчеством уже более 12 лет и он является прям примером для подражания среди тех, кто хочет попасть в профессиональный гейм дев. Он написал отличную книгу "Проектирование виртуальных миров" которая есть в свободном доступе и в которой упоминаются роли всех видов разработчиков игр. Так же рекомендую ознакомиться с его блогом, где он пишет статьи про дизайн уровней в разных играх.
@@john_donne Гейм дев бывает не профессиональным ? В любом случае все сводится к получению денег от профессии что и есть профессионализм.
@@murinokamuro2623 конечно. Когда люди делают игры не имея цели/возможности получать за это прибыль. Это большая часть инди разработчиков и любителей
@@john_donne Но речь в слове профессиональным была именно о получении денег или мастерстве ? Или обоих сразу ?
Вэст?? Внезапно и мега-приятно!
Благодарю за труд и информацию
Спасибо за видео. Было очень интересно.
Спасибо команде за проделанную работу, контент на высшем уровне.
хочется увидеть больше интервью с самими разработчиками и дизайнерами.
один из моих любимых видео на канале
Всегда было интересно, но никак руки не доходили. А тут нарвался случайно, посмотрел. Респект))
Всё случается в своё время, ахах)
Очень интересное видео.Большое спасибо!
очень классный обзор! Сейчас я учусь на языке Python, и ваш обзор был не только познавательным но мотивирующим. Потому что очень сложно вначале пути понять зачем ты это делаешь и какой возможно будет конечный продукт твоих усилий.Вы мне очень помогли, безусловно лайк и подписка. Желаю вам стремительного роста, вы делаете ютуб лучше!
С помощю пайтона можно сделать 3д игру?
Какой бомбезный контент спасибо
Красиво , лаконично) спасибо.
Как всегда Лучше всех
Вот это качественный контент, познавательно
Здорово сделано! Подписка, лайк
Луцай: я ухожу в хуз Я:*подписываюсь на хуз* Хуз: как левел-дизайнеры создают уровни Я: здравствуйте Алексей Ролик: я не Алексей, но тоже неплох
Чуть позже: хотя, не Алексей тоже будет, как это без него пройдет такая тема
@@rosar2554 а где луцай об этом сказал? пропустил чет
на DTF канале
MarksMan понятно, спасибо
Пхаха, каждый Алексей неплох, но не всякий неплох Алексей)
Не просто очень много, а очень много офигенных людей. Вест и Луцай заговорили в одном ролике. Это как вообще.
Кроссовер века)
Очень полезная инфа. Может она нам пригодится.
Спасибо, очень интересно!!
Клёво рассказывайте, но смотришь на все эти этапы разработки и понимаешь, как же классно наслаждаться этим титаническим трудом
И стресс тоже присутствует когда не получается что то
Ооочень интересная тема
Ощущение будто смотрю DTF. Так рад, что вас становится больше :D
Ххахаах,я тоже подумал,что автор взял подобную идею именно у DTF))
Левелдизайн-это когда ты всего лишь поставил коробку, а за красивый дом будут хвалить тебя.
Очень интересно спасибо видео!
Спасибо за контент, было любопытно
Оххх.... Я только сейчас понял, какой у вас очешуенный "бас" при вступлении. Звучит отпадно.
Огромное спасибо!!!
Спасибо очень познавательно.
тяжёлая работа, спасибо)
круто! видео очень понравилось
охуеть) это именно тот канал, который нужен мне)) увлекаюсь такой темой
хоть вы уже и заполнили весь интернет своей рекламой, но спасибо хоть делаете полезные ролики и статьи. реклама бесить не перестала, но в этот раз она хотябы полезная :)
брат, видео ПУШКА!
Круто что я вас нашел интересно рассказываете
Красивое видео.
Вспоминаю офигенно сделанную карту в Ghotic 2. На самом деле она очень маленькая, но там столько контента на квадратный метр и много разных игровых зон, что карта кажется просто огромной, хотя это не так
Можете сделать видео про «как стать Левел Дизайнером и где набраться 3-5 лет профессионального опыта» ? Я даже видел на позиции Джуниора требуют 1-2 года про опыта.
Отличная работа
Спасибо, очень позновательно! Но касаемо 3:23 минуты - Индиана Джонс и Лара Крофт с вами не согласились бы :) Тут влияет общая композиция, текстуры, предметы, объекты сцены - все они могут быть и квадратными, и круглыми, но вот опасность закладывает сам художник,. Поясню: сглаженные, неострые предметы не кажутся опасными, что может быть ключом для воздействия игрока, я к тому, что тёмная круглая комната не является безопасной, более того, моё напряжение возросло, потому, как ожидал опасности от чего-то, что выше моих сил, в виде раскачивающегося свода и скачущих многотонных камней по стенам и полу, чем затаившийся враг гуманоид, у которого будут те же проблемы с физикой, как и у моего персонажа, не взирая на его спец девайсы. p.s. Острые, угловатые предметы кажутся более опасными, но если встал бы выбор: пройти в каменный шар с одним или двумя входами или просторный зал с каменными треугольниками на потолке я бы выбрал второе, и дело тут не в клаустрофобии.
крутое видео, СПАСИБО
Шикарно
Визуально крутямбовый видос
Реально интересно)) Общеее представление эт не то, такое подробное описание даёт много нового в понимании гейм дева в принципе :)
Очень интересно)
Вот почему самые интересные видосы высвечиваются именно тогда, когда мне нужно делать уроки??
молодцы, здорово!
Оч круто!
интересное видео, спасибо
Интересная информация, особенно для начинающих геймдевелоперов)
я знаю этот голос))) это же Александр с канала and action)
Чёрт, это слишком круто. Просто лучшая команда. XYZ - топ!!!))
Вееееест! Обожаю
Найс хорошо объяснил спасибо
Интересно было бы ещё посмотреть как уровень-дизайнеры создаю левелы. Заранее спасибо.
Ооо, Михаил Кадиков.
Очень интересно и качественно, 9
уау!!! Очень круто.... я бы с удовольствием поменял бы 3д ювелирку на такую творческую работу.....
Roman Kiselev тебе не нужны деньги?
очень интересно
очень интересно)
Обалдеть, это ж Саша Рыбаков, очень непривычно. И да, Вэст здесь! Но насколько? Это разовая акция?
Я хоть и очень далёк от гейм индустрии, но это очень увлекательно. Спасибо за контент!
Что могу сказать! Только искреннее спасибо!
Зачем? Что он сделал тебе?
@@_Tengi_1337 интересный ролик о том, как делают уровни
@@lmaoloony3094 но спасибо практически каждому ютуберу же не говорят)
Хороший маркетинг, своего рода лид магнит )
Приятно было видеть кучу нарезок из дневников разработки Hellblade (надеюсь что не ошиблась :D) .
Потрясно
я вапще нихера не разбираюсь в играх и не играю ни во что и дизайном то увлекаюсь весьма косвенно, но по какой-то причине я безостановочно смотрю ваши видосы... пипец клево вкусно интересно и лайтово
Спасибо
Игроделы просто красавцы😀😺👍
Я конечно не левел дизайнер, но я думаю, что каждой игре с открытым миром и равнинами нужно добавлять такие скалы как во фрозен флейм. В играх людям всегда хочется залезть на самую высокую гору и осмотреть все вокруг