bit.ly/3txLAiw - учебная программа 3D-художник по персонажам со скидкой 35% и как минимум одним курсом в подарок. А ещё можно взять в менторы художника Doom Eternal.
erid: 2SDnjdVozGg
bit.ly/3Ry9Bzy - бесплатная консультация, которая поможет тебе выбрать правильную профессию
erid:Kra24BdrR
В нашем новом ролике рассказываем о проблеме графики, которую ты точно видел - лицевые анимации. Внутри о том как анимируют эмоции персонажей, почему Half-Life 2 до сих пор актуален, о том что такое «блендшейп» и «риг». Ну и конечно, разбор причин из-за которых Mass Effect Andromeda и Starfield вызывают эффект зловещей долины.
Между делом - хвалим Alan Wake 2, раскрываем секреты аудио-анимации и слушаем мнение CG художника об L. A. Noire, Callisto Protocol, ремейк Final Fantansy и Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.
00:00 Какие игры разбираем в ролике?
1:04 Зачем лицам сотни костей?
7:35 Motion Capture и блендшейпы - база реалистичной лицевой анимации
13:06 Как L.A. Noire опередил своё время?
14:30 КОДЗИМА И КАМНИ
16:31 ЭТО может испортить лицевую анимацию
17:37 Проблемы ME: Andromeda и Starfield
20:08 Как Тодд Говард забыл базовую анатомию
23:56 Стражи Галактики решили проблему «Андромеды»
25:42 FACS, Half-Life 2 и причём тут Alan Wake 2
28:56 CYBERPUNK 2077 и нейросети
32:34 Что мы забыли?
По любым вопросам пишите на partners@network-xyz.com
Больше контента ВКонтакте: t.me/xyzmedia
или в Телеге: t.me/xyzmedia
Оригинальный текст: Анна Кривко
Адаптированный сценарий: Анна Кривко, Никита Журавель
Голос: Игорь Попов / @dedbruzon ,
Монтаж: Макс Котов, Слава Плещёв, Илья Смирнов / @eliasz.chanel4973
Ролик с реакцией CG-художника: kzhead.info/sun/itycZteyiZite5s/bejne.html
Разберите, пожалуйста, анимации в Ведьмаке, прям всю
У игр с нарисованным стилем нет такой проблемы.
Нет, там так-же используются те-же технологии лицевых анимаций и присутствуют те-же проблемы. И прикрутить можно хоть блендшейпы И проблем не будет только если это какая-то вн-ка, где только статичные фреймы
@@sasai_kudasai2720 Я про такие игры и говорю, где персонажи нарисованные как в ВН я сомневаюсь что и в 3D играх так сложно мимику анимешных портретов сделать...
@@shinigamysoul9983 она там может быть проще, за счет отсутствия физики кожи и тд. Но технологии используются те же. И проблемы, соответственно, идут по наследству
@@shinigamysoul9983добавляются мультяшные проблемы. Все эти 12 принципов анимации и т.д. Иначе всё будет топорно
У игр где нет анимации нет такой проблемы
Как же дорого стоит сделать хорошую анимацию
Печаль в том, что это настолько затратная тема, что даже очень хорошие мультфильмы едва себя окупают. И анимацию сразу пилят с расчётом, что будут продавать мерч.
В СНГ дешево. По крайней мере крепкий середнячек будет стоить в 10-15 раз дешевле, чем в европе
Дорого и долго.
@@user-xh4qu3qj3q а качество? Сколько у нас удачных мультфильмов или даже игр? Всегда все можно сделать дешевле, на крайний случай можно даже самому что-то сделать без навыков, но результат соответствующий.
@@AcidFlorianiу нас был некий разрыв в начале пути становления наших 3д аниматоров в требованиях оплаты труда, но потом они стали такими же сверхжадными как и западные коллеги. На самом деле анимация стоит на порядок дешевле, чем за нее просят в среднем сейчас, просто айтишники охуеть как обленились в последнее время и слишком орут на тех кто ставит ценник адекватный за свои труды из-за совестливости. Именно поэтому я до сих пор ебашу на заводе, а не занимаюсь тем, что мне нравится, то есть геймдев.
"если при улыбке будет дёргаться глаз, то такое не пропустит продакшн" вот в этом и проблема, что при улыбке глаза мёртвые, и двигаются максимум ближайшие области со ртом. а ведь при улыбке двигаются даже уши. ты можешь даже не делать анимацию рта, но если ты сделаешь живые глаза, это покроет всё. глаза живого человека никогда не смотрят неподвижно в одну точку, да ещё и не моргая. Посмотрите на робота Ameca. От него реально мурашки по коже. А ведь всего лишь нужно было задействовать глаза. Вот то, к чему должны стремиться игроделы.
он имел ввиду, кривые риги анимации
Он не об этом говорил. Иногда риги задействуют не ту часть лица и при движении например того же рта вниз, глаз так же уедет вниз вместе со ртом(именно форма глаза). Это выглядит как поломано и забаганно
@@amjiet1k При улыбке меняется форма глаза, если что. А игроделы как раз делают мёртвые лица, у которых мимика рта и глаз вообще не связаны. Да и зачастую мимики глаз вообще нет из-за отвязанного рта, который "открывается и ладно".
Тем временем я охреневаю с мимики в балдурс гейт 3. Не то, чтобы это прям как кинцо, но из погружения не выпадаешь, отвлекаясь не на картонные рожи
Вот вот я тоже😊
@@Kandakov95 ну не надо. Пусть и обожаю эту игру, но анимация там копеечная,особенно у кастомного ГГ. Прям местами ловил кринж от резких эмоций ГГ ) в целом просто в лариан работают боги , дизайнеры все вытащили
@@daemansiemons5128 да, иногда бывало, но в целом всё же лучше, чем у остальных.
@@daemansiemons5128согласна, вообще анимации гг во многих местах неподходящие и странные
@@daemansiemons5128 даа, гг реально проблема, как и в большинстве игр с кастомным персом)
"в играх важна оптимизация" - сделал мой вечер)))
Фраза то верная просто она про оптимизацию расходов, а не оптимизацию производительности, в первую очередь..
@@zooloosikну то есть получается условно (забыл название симулятора города, где у персонажей прогружались даже такая мелочь, как зубы), что проще оставить как есть, а потянут компы или нет - пофиг?😰🤔 Хорошие разработчики всё равно потом дорабатывают, видимо, выгода просто в скорости? Сделать не сразу, а ограниченным персоналом за пару лет, как киберпунк🤔
@@v61kzда, проще оставить как есть, чем тратить миллионы долларов ради около нулевой прибыли. Удивительно?
Наконец то. Хоть кто то разобрал это. А то ловишь себя на мысле что в халф лайф 2 лицевая анимация лучше чем в подавляющем большинстве современных игр.
там и графика в принципе лучше, чем в современных инди-играх) Да, текстурки мыльные, но с ними и освещением авторы дейтсвительно умели обращаться
Улыбнуло с сарказма о неморгающих актерах, но по ходу видео вспомнил одну штуку: неморгающие актеры запросто могут присутствовать, особенно если они профессиональные. Мне как то один актер и один режисер независимо друг от друга в рамках дискуссий о кино рассказывали, что очень многих актеров прям тренируют во время диалогов вообще не моргать если не прописано или не задано режисером, уже забыл почему точно но, что иронично, оно кажется как-то связано с погружением зрителя и "реализмом", и это могло войти в привычку и вылезти уже в MC.
С огромным интересом посмотрел этот ролик. Большое спасибо всем, кто над ним работал. Поразительная сфера. Кажется, словно эта магия творится на другой планете. Хотелось бы посмотреть на подобные технологии вживую.
В ла нуаре проблема была в том что анимации записывали статично, сидя на стуле, без движения, потом анимации лица наложили на модельки в игре и это создает какой то диссонанс, как будто кусок лица просто вставили в модельку и все, аля дип фейк. Разница между анимацией модели и анимацией лица слишком большая была
Ролик огонь. Вторая часть абсолютно точно нужна)
Интересно вышло. Посмотрю продолжение, если будете делать. И имхо блендшейпы не панацея, ручная анимация по отыгранной вживую сцене - многодневный геморрой, а любая автоматизация потребует не менее муторной ручной чистки после. Вот к чему бы я прикрутил нейросетку - так это к чистке ключей после записи. А за создание ИИ для unwrap, который все швы попрячет как надо за секунды, вообще премию мира надо давать) Расскажите больше про ретаргет и автоматизацию для игр. Не все пашут на юбисофт) Интересно всё, что годится для АА и инди уже сейчас.
Спасибо большое за ролик, очень интересно было узнать об этой части игр!)
13-50 - проблема в том, что спустя 12 лет после выхода LA Noire не было ни единой игры с вменяемой лицевой анимацией. при этом сейчас бюджеты игр огромны, а Нуар не был самой дорогой игрой в истории и близко, но каким-то образом смог сделать лица максимально реалистичными (для 2011 года уж точно). что получается, за 12 лет технология не то что не развилась, а на нее благополучно забили все игровые компании. сотни миллионов долларов бюджета, видите ли, не позволяют в 23 году сделать лицевые анимации, не похожие на кукольное уебанство из 2007 года. тут лишь вопрос приоритетов и инициативы, а они в других местах.
Просто технология из Нуара слишком сложна, специфична и дорога. Плюс существует проблема того, что она СЛИШКОМ реалистичная. И возникает несоответствие, когда на хорошей, но все таки трёхмерной модели тела - присобачена голова реального человека и это выглядит странно. И по совокупности этих факторов ее и не используют. И в итоге проще, дешевле и эффективней использовать бленд-шейпы. Для больших проектов, где сделать шейп для каждого слишком дорого - юзают всякие автоматические решения.
РД2.Ну и гта 6
Детройт Бекам Хумен
С общей мыслью согласен. В этих конторах работают тысячи человек за миллионы долларов - никаких оправданий здесь не может быть.
Х3,мне в Until Dawn через чур реалистичны анимации лиц показались,дрожания зрачков...
Огромное спасибо за данное видео, очень интересно, вам определенно стоит продолжать делать подобные видео, получается здорово!)
Досмотрел. Спасибо, это было очень интересно! Будет возможность - жду продолжения!
нужна вторая часть! ♥ молодцы.
✌Спасибо за ролик. Информация интересная.Хотелось бы больше узнать о том чем могут воспользоваться в данном плане не студии,а простые пользователи поскольку не многие могут позволить себе оборудование подобных студий.Хотелось бы иметь более подробную информацию о том есть ли приемлемые паки стандартных лицевых анимаций которые может использовать простой пользователь в свободном доступе а так же, о том какие программы для приемлемой лицевой анимации или облегчающие её использование позволяющие её "допиливать на коленке" имеются в свободном доступе ну или,что из всего этого можно поискать на пиратских "торрентах". Так же была бы полезна информация о том как правильно увязывать лицевую анимация с анимацией тела. Да та же банальная информация о "глазах" в вашем ролике от аниматора была очень интересна. Наверное многие профи сочтут запрос подобной информации за наглость,но не все же профи в данной теме... Просто для тех кто занимается подобным как хобби данная информация будет крайне полезна в плане экономии нервов и времени.🤔
Тема безумно интресная, надеюсь на выход 2 части, и спикер классно все рассказывал!❤❤❤🎉🎉🎉
Побольше бы таких видео , приятно видеть позновательно
Спасибо за классный информативный ролик! Всегда интересно послушать от вас про то, как создаются игры
спасибо. было интересно посмотреть. нужно продолжение!
Буду ждать вторую часть!
Это было очень интересно и довольно доступно объяснили. Здорово!
Да, нужна вторая часть Годный контент 👍
Жажду продолжения! Интересно так же узнать о лицевой анимации через фильмы, на примере работ weta digital.
Большое спасибо вам за видео! Очень интересно!
Люди путают значения реалзим и имерсивность. Реализм это максимальное точное отображение части аспектов в нашей реальности, а имерсивность это создание реальности в существования которой может поверить человек. Так вот реалзим де факто самый сложный и противоречивый метод достижения имерсивности так-как реализм требует что перенося максимально точно одну вещь из реальности ты обязан перенести другую так-как они взаимосвязаны и одна порождает или влияет на другую и без нее все банально все разваливается и получается диссонанс и гибнет имерсивность. На этом поскользнулась живопись и на этом гораздо сильнее сейчас подсказывается и падает игровая индустрия. И самое главное при реализме нужно помнить что является основной нашей реальности, а именно базовые законы физики, нельзя переносить те аспекты которые порождены одним из законов, не перенося хотя бы частично сами законы
Обожаю! Какие замечательные видео! Вы большие молодцы!
Обязательно нужна вторая часть!
Как же я орал в свое время с Обливиона. Разрабы втирали как они сделали супер-детализированную анимацию губ (в то время было в новинку). При этом упустили очевидный факт - во время разговора, люди вообще не смотрят в рот человеку, а большую часть информации считывают с зоны глаз и движений рук и тела! А в Ойбливионе тело не двигалось вообще, камера утыкалась в морду, а глазами персонажи даже подмигивать не умели, не говоря уже, чтобы одну бровь поднять отдельно от другой. Проходят десятки лет... И в Старфилде тоже самое))) Мне иногда кажется, что в Беседке работают инопланетяне-рептилоиды, которые тщетно пытаются понять как работают человеки.
Отличный ролик! Спасибо за контент, даешь еще больше раскрытия темы. И отдельная благодарность приглашенному эксперту за комментарии :)
определенно точно нужна вторая часть, очень интересная тема)
Закупают дорогущее оборудование, нанимают профессиональных актеров, чтоб они исполнили нереалистичные "желатиновые" движения😂
давай вторую часть. это реально интересно!!!
Поэтому мне всегда смешно смотреть на всякие год оф воры и другие игры которые про графон, но при этом с абсолютно нереалистичными лицевыми анимациями, из-за чего весь реализм идёт коту под хвост
Потрясная тема и потрясное видео. Ждём больше контента ❤
Спасибо за контент ❤
Отличная подача информации. Смотрится легко, даже не смотря на обилие поданных материалов
Можете рассказать про проблемы скелетной анимации по типу того что броня Геральта в ведьмаке 3 двигается вместе с телом как это можно решить и есть ли альтернативные виды анимации
Интересно, давайте ещё!
Шикарно) Спасибо)
Лица ладно, глаза важнее, они почти везде мертвые и смотрят в пустоту.
Ждем продолжение!
Спасибо большое за видео! Очень интересный контент)
Халф Лайф и Сибирь в 2004 - подержи мое пиво
Очень интересное видео, спасибо вам за работу, жду вторую часть
Чаще видосы пилите, интересно
Класс, спасибо, большое, очень интересный ролик!
отдельный респект за аудио из катаны зеро, хотлайна и киберпанка)
И ни слова о SILENT HILL 3, которая до сих пор уделывает многие современные игры по части мимики. И это 2003 год на минуточку, ПС2.
Очень хочется продолжение!
Сама я в этой теме не варюсь, оттого просмотр данного ролика сопровождался ещё большим удовольствием. К тому же автор в эти полчаса поместил большой пласт информации, который помимо каких-то технических фактов разбавлялся комментариями опытного аниматора и примерами из игр. Спасибо Вам. Было невероятно приятно смотреть Ваш ролик.❤
XYZ Поздравляю вас С Наступившем Новым Годом. Спасибо вам за вашь позновательный контент я просмотрел все ваши ролики, скажу чесно мне их мало. И я был бы рад еслибы вы предлогали в конце видео какую нибудь книгу. Так сказать пока готовим след. Видео по читайте. Спасибо вам. И до встречи в следующим видео
Ждём вторую часть)
Спасибо за эту тему. Я заметил что в последние годы с лицами в играх дела идут всё хуже и хуже. Андромеда самый яркий пример, но помимо неё полно игр пытающихся в реализм(зачем-то), и получается он у большинства из рук вон плохо. У меня от большинства лиц в новых играх (Хогвартс Легаси, например) зловещая долина - они просто уродливые, на них противно смотреть. Что характерно, таких проблем не было в старых играх(масс эффект, дизон), и я не понимаю как при всём прогрессе технологий на выходе мы наблюдаем очевидный регресс. Что такого они делают что эти лица настолько уродливо выглядят даже в статике...
Мне очень понравился ролик,жду продолжения)
Очень интересная тема. Продолжайте!
Мужик-аниматор - копия Оби-Вана Кеноби!)
ребяят как я соскучился по таком контенту)))) спасибо!!
Часть 2 нужна, конечно же)
спасибо, с интересом послушал
Лучшее видео про анимации, что я видел!
Очень интересно, нужна вторая часть
очень интересно, выпустите вторую часть пожалуйста!
Хотелось бы побольше узнать о технологии которую использовал Кодзима в своем последнем трейлере
супер интересно и познавательно!
Крутой выпуск, сделаейте про актерскую игру более детально в играх!
Здоровское видео, очень понравилось, спасибо вам огромное!!!
Eблищa представили
Нужна вторая часть, 100%
Нравится, продолжайте!
Спасибо за ролик!!!
Очень интересный ролик. Спасибо!
Мне кажется, нейросети - отличная штука и для этого направления, и для много чего ещё. Но относиться к ним надо не как к кнопочке "сделать красиво", а как, именно что, к новому инструменту, которым надо научиться ловко пользоваться.
А нужна ли кому-то безупречная анимация лиц? Посмотрите успешные игры последних лет. Все ли они технологически прорывные? Чаще всего достаточно посредственные по этому параметру. А те, что все-таки прорывные стали успешными не из-за этого. Игры должны интересно играться! А в погоне за технологиями можно забыть зачем вообще нужна конкретная игра. Когда у тебя, как разработчика есть классная идея\стиль\лор итп, то достаточно просто приемлемого качества технической реализации. Как игрок никогда не задумывался хороша ли анимация лиц в моих любимых играх или нет. Потому, что верю в историю и мир игры. Естественно, что когда это сделано прямо ниже среднего, то сложно не заметить, а в остальном и средний уровень сработает.
Ну не как же в последней Ларе. В Предпоследней было всё хорошо, но в новой части разрабы всё сломали(
Максимально далек от темы IT, но ролик безумно интересный🎉❤
Интересный выпуск получился, жду следующего. Хотелось бы ещё узнать название треков в видео, на 00:16:37 понравилась музыка.
это саундтрек из игры Katana Zero, а на моменте, который вы указали - играет Prison Air 2 :)
подскажите, пожалуйста, что за трек играет в самом конце?👀
Какой же это большой труд
Это очень крутое видео, делайте вторую часть!
Огромное спасибо
надо вторую часть
Лол но в симуляторах выживания нету проблем с лицами людей. Человек один вид с первого лица .
19:06 в ME3 та же самая система, просто там высота камеры фиксированная и такие моменты очень редко можно поймать.
Давайте новое видео про интерфейсы в играх (да, уже было, но хочется чего то нового и более глубокого)
За ost катаны лайк автоматом
Первое, что потрясло в 2016 году при знакомстве с Ведьмак 3, это живая адекватная ситуации мимика персонажей, которая в катсценах еще и не повторяется практически за всю огромную игру - в каждом драматическом эпизоде Геральт имеет особенное выражение лица, соответствующее настроению. Как это сделали в такой огромной по объему игре, так и осталось для меня загадкой. Никогда не думал, что такое вообще возможно. При этом, что любопытно, игра не требует ничего особенного от современных устройств в отличие от того же Киберпанк2077.
а будет ли видео по тому как сделать хороший фильм по -популярной- видеоигре?
очень интересный ролик, пилите второй)
Ролик монтировал фанат OSTа киберпанка? Уважаю
По мне сцена из Phantom Liberty самая качественная
ЕЩЕ ДАЙТЕ ПОДОБНЫХ РОЛИКОВ С ТЕХНИЧЕСКИМ РАЗБОРОМ!!!
Вопрос к эксперту- говорили, что при motion capture не снимают глаза - наверное это из-за того, что на них нельзя нарисовать точку? В таком случае не было бы простым решением просто вставлять спец-линзы с этой точкой?
Не шарю, но создаётся впечатление, что глаза специально игнорируются программой, что бы они не перетянули на себя какой-нибудь не тот риг, ибо глаза сами по себе своего рода точки (Предположение)
Я не эксперт, но я думаю это потому что 1. Человек тупенький и может залипнуть на камеру или людей из сьемочной группы. 2. Актер за ранее не знает где находится сам и где находятся объекты с которыми он взаимодействует, либо герои/npc с которыми он взаимодействует
@@user-ee5we2jz2u собрались как-то неэксперты)
@@user-ee5we2jz2u ааа, типо будет ошибочно смотреть не туда? - логично. но разве не лучше тогда обозначить заранее объекты взаимодействия, а не всё рисовать? - пропадает живость взаимодействий - это кстати сейчас частая проблема, когда всё рисуют и актёры дизориентированы, вместо комбинированной съёмки.
видели?? кусок торта))))
Было интересно. Спасибо.
Следующую часть!
Лицевые анимации в Alan Wake 2 - это просто шикарно. Особенно Ахти
Самые шикарные лицевые анимации по-прежнему в Half-Life 2
@@kirtheweaselа как же одни из нас 2
Вот именно что в этой игре кроме отличной графики ничего нету , фуфло года .....
@@ennikenskywalker1987 награды в номинациях «Лучшая игровая режиссура», «Лучшая игровое повествование» и «Лучшее визуальное оформление» с тобой не согласятся
давайте еще разбор этой темы!
Подскажите название трека в самом конце ролика