Эволюция механик в Героях Меча и Магии. Как менялись сражения и поля боя

2024 ж. 10 Мам.
179 543 Рет қаралды

Стань разработчиком игр на Unity в SkillFactory: go.skillfactory.ru/L44WkA
Скидка 45% по промокоду KRONOSOV и трёхмесячный курс «Программирование на C#» в подарок до 05.09.2022
В Героях Меча и Магии за 7 итераций было много механик. В августе я решил посвятить несколько роликов их рассмотрению, и как они менялись с течением времени.
Если есть желание поддержать автора не только морально:
boosty.to/kronosv
Одноразово
yoomoney.ru/to/41001471600558
00:00 Вступление
02:21 Герои Меча и Магии 1
05:07 Герои Меча и Магии 2
06:32 Герои Меча и Магии 3
10:50 Герои Меча и Магии 4
16:23 Герои Меча и Магии 5
20:24 Герои Меча и Магии 6
23:29 Герои Меча и Магии 7
25:27 Концовка

Пікірлер
  • Стань разработчиком игр на Unity в SkillFactory: go.skillfactory.ru/L44WkA Скидка 45% по промокоду KRONOSOV и трёхмесячный курс «Программирование на C#» в подарок до 05.09.2022

    @KronosV@KronosV Жыл бұрын
    • Хей, а "тактика"? У прокачанных тактиков больше площадь размещения, так что там семь больших юнитов можно же впихнуть.

      @Evgeny_Pilyavsky@Evgeny_Pilyavsky Жыл бұрын
    • И да, в "тройке" ангел маленький, а архангел большой.

      @Evgeny_Pilyavsky@Evgeny_Pilyavsky Жыл бұрын
    • у нагов шкала расовая заполняется, когда атакуют противника, что НЕ сможет ответить на удар.

      @Greater_Good@Greater_Good Жыл бұрын
    • Полностью согласен с автором: огромное количество идей из 4-ки, 6-ки и 7-ки заслуживает право на существование; жаль, что хорошие концепты попали в такие себе игры (кроме 4-ки - она вполне себе ничего... по-своему).

      @full_pizzec@full_pizzec Жыл бұрын
    • бабло некуда всунуть да?

      @sth4043@sth4043 Жыл бұрын
  • Еще насчет 5 части, как по мне, важная деталь: перед боем можно оставлять часть юнитов в резерве, выпускать не всех. Бывает полезно, если хочешь избежать потерь в боях со стреляющими нейтралами. Крестьян, например, сберечь, чтоб зря не полегли и продолжали платить налоги

    @capsand1022@capsand1022 Жыл бұрын
  • Разрешите добавить? Вы не указали размеры поля и существ для 4-й части. Так вот, поле - 37*64, а большие и маленькие юниты - 7*7 и 3*3 соответственно. Кстати говоря, квадраты ввели именно в четвёртой части. Просто из-за их огромного количества на это никто особо не обратил внимания.

    @MasteRrRik@MasteRrRik Жыл бұрын
    • В 4-ке вообще разрабы максимально облажались, не дав возможность без модов включить сетку поля боя. Притом, что по сравнению с тройкой оно сильно усложнилось. Каждый каст АОЕ-спелла или каждая атака драконом превращается в пиксель-хантинг, когда ищешь, в какую точку экрана нажать, чтобы больше врагов задеть.

      @porublevnik@porublevnik Жыл бұрын
    • @@porublevnik облажались, согласен. Но им не дали доработать проект, он вышел сырым, поэтому и провалился. А так, был бы лучшей серией героев. Уж очень много идей было внесено.

      @Geblaiter@Geblaiter Жыл бұрын
    • Хочу внести и свои пять копеек: позитивная мораль у одного юнита против отрицательной другого создаёт "пропуск хода" последним, вплоть до трёх к двум. Другими словами, шкала инициативы, пусть и не очевидная, впервые была использована именно в четвёрке. К тому же, пропуск в пятой по негативной морали, равно как и ускорение по позитивной, происходил ровно на половину текущей шкалы инициативы, т. е. опять же, в полтора раза. В целом, преждевременное 3д вкупе со "странными" анимациями визуально отталкивало чуть ли не больше всех остальных изменений вместе взятых. И это печально, ведь четвёртая часть попыталась внести некий элемент Дисайплс(пожалуй, наравне с Битвой за Веснот, единственные нишевые конкуренты серии) ради привлечения "старых-новых" игроков. Переработка лора и сюжета в угоду "ньюфагов-отрицателей фантастики в угоду фэнтези" также сильно подорвала уже разрабатываемый со срывом всех сроков проект. В общем, благословение третьей части стало для франшизы её же проклятьем...

      @andyshtroymish4997@andyshtroymish4997 Жыл бұрын
    • @@andyshtroymish4997 не совсем так. В четвертой части каждый ход по сути разделялся на три фазы: вначале ходили все юниты со сработавшей положительной моралью, потом все, у кого мораль не сработала, а в конце все, у кого сработала отрицательная мораль. Так что, никакой шкалы инициативы в четверке не было, каждый юнит за раунд успевал сделать ровно один ход. Но внутри фазы юниты ходили в порядке своей инициативы. А учитывая команду "ждать", фаз было, по сути, шесть.

      @porublevnik@porublevnik Жыл бұрын
    • @@porublevnik без модов включается в настройках

      @Fessoid@Fessoid Жыл бұрын
  • В HoMM в 5 части поменяли гексы на квадраты. А в Civilization в 5 части поменяли квадраты на гексы. Прикольно!

    @mac164@mac164 Жыл бұрын
    • В пятых героях гексы на квадраты, но это только на поле боя на глобальной карте наоборот квадраты на гексы. И из-за этих двух изменений я не могу принять пятерку после тройки, это ломает мозг слишком сильно. Но я честно пытался.

      @strannik4485@strannik4485 Жыл бұрын
    • @@strannik4485 Это не только ломает мозг, но и ломает логику битвы: по клеточкам если твой юнит доходит до противоположного края, то тебе всё равно какое место в строю он занимает: на левом фланге, на правом, в центре - он дойдёт до противоположного края в любом случае. То есть, расстановка перед боем не имеет значения в смысле "добраться до противника за первый ход". А вот с гексами такой ерунды не происходит: если юнит по прямой доходит до противоположного края, то это совсем не значит, что и наискосок он ровно так же здорово добежит: и надо думать, куда поставить юниты.

      @timeythomas4284@timeythomas4284 Жыл бұрын
    • @@timeythomas4284 полностью согласен, и в тройке встроенной тактики первого уровня нет по этому как у тебя войска стоят в герое так ты битву и примешь. А не вот эта казуальная система.

      @strannik4485@strannik4485 Жыл бұрын
    • @@strannik4485 Казуальный - случайный. То есть, случай из жизни. Древний Рим имеет казуальный тип застройки. Это придирка к термину: можешь смело игнорировать. А так как нет встроенной тактики, то очень даже влияет на победу возможность увидеть противника раньше, чем он тебя (навык Разведка), а потом ты, подсмотрев как стоят его юниты, расставляешь свои. В общем, сплошное удовольствие

      @timeythomas4284@timeythomas4284 Жыл бұрын
    • @@timeythomas4284 в игровой индустрии уже давным давно казуальный = простой, облегченный, нубский. Соответсвенно то что противник примерно зная твои войска может расставить свои это огромная проблема и сильно мешает вдумчивой игре. А вот третьих героях такой беды нет. Неправильно раставил войска? Ну чтож страдай. Или качай тактику. Но качая тактику знай что противник может сделать то же самое.

      @strannik4485@strannik4485 Жыл бұрын
  • Вот тоже всегда раздражало, что в тройке что бы стрелок мог сходить раньше рыцаря, стрелок должен иметь такую скорость, что бы пробежать пол карты

    @anikitok@anikitok Жыл бұрын
    • Стрелку бегать и неположено, так что всё норм

      @user-jc4sv1sx6s@user-jc4sv1sx6sАй бұрын
  • Про удачу в 4 части: не сказал, что шанс на удачную атаку или неудачное уклонение зависит от разницы в удаче отрядов Про гексы в 4: их отображение можно включить в настройках

    @Shadow_of_werefox@Shadow_of_werefox Жыл бұрын
    • но лучше не стоит! Рябит в глазах после такого

      @user-zy7yx5nr8n@user-zy7yx5nr8n Жыл бұрын
    • Про гексы в 4: Их там нет.))

      @MasteRrRik@MasteRrRik Жыл бұрын
  • У медуз из подземелья всего четыре выстрела. Но телега досталась Инферно.... Зато Вместо этого есть баллиста в замке где хороших стрелков и так дохрена. А у Инферно как раз телега с боеприпасами которая им нахрен не нужна, а вот полезной баллисты которая помогла бы наносить урон у них нет...

    @delandel5496@delandel5496 Жыл бұрын
  • Я как большой фанат четвёртой части благодарен за то, что ты её не хейтишь!

    @Grimbago@Grimbago Жыл бұрын
  • 5-я часть с последним дополнением Орков самая лучшая из всех частей, (хотя по мне орки немного заимбованы против других рас) Ей бы сейчас качественный ремастер сделать и можно вновь окунуться в незабываемые впечатления героев с лучшей боёвкой, прокачкой и балансом магии...

    @user-vu7bm1ci3t@user-vu7bm1ci3t Жыл бұрын
    • Для меня орки средние

      @unkwn1417@unkwn1417 Жыл бұрын
    • 5-ая хорошая, но мёртвая, нету возможности делать абсолютно рандомные карты только набор шаблонов, и нет исходного кода, то есть что-то по типу хоты сделать не получится

      @LastDragonborn007@LastDragonborn007 Жыл бұрын
    • @@LastDragonborn007 не согласен. До сих пор изредка катаю в неё

      @user-vu7bm1ci3t@user-vu7bm1ci3t Жыл бұрын
    • @@user-vu7bm1ci3t я тоже катаю, но в тройку интереснее

      @LastDragonborn007@LastDragonborn007 Жыл бұрын
    • @@LastDragonborn007 Случайный генератор в тройке порой лютую дичь создает(

      @user-dr1mo7xt5r@user-dr1mo7xt5r Жыл бұрын
  • 6:28 как Кронос догадался, что я пришел послушать про 5 и 4 части? Хммм, подозрительно

    @user-dm9ul8dh8o@user-dm9ul8dh8o Жыл бұрын
  • Мне больше 4я нравиться, кажется там вариативности гараздо больше, чего стоят хотя бы перекаченные герои или отряды монстра без героев.

    @sardaukar6478@sardaukar6478 Жыл бұрын
  • Ролик очень классный, но насчёт шестёрки хотела бы добавить ещё пару замеченных мной фишек: 1. Забавные анимации у юнитов, когда игрок АФКшит или долго не делает ход. Арбалетчик, например, прыгает на своём арбалете, как на палке-кузнечике 2. Интерактивные объекты, как в ремейке Kings Bounty. Вообще, заметила, что боевка в Героях 6 словно позаимствована с ремейка Kings Bounty, но более тормознутая. Но это чисто мне так показалось

    @fraubrandstifter3539@fraubrandstifter3539 Жыл бұрын
    • Палка-кузнечик называется Пого-стиком

      @agneccofgaming9316@agneccofgaming9316 Жыл бұрын
    • Забавные анимации при АФК есть ещё и в 7 Героях, а вот про интерактивные объекты впервые слышу, какие там есть ? А то я игру 2 раза прошел со всеми ДЛС, и чет пропустил этот момент.

      @CbI4_reaction@CbI4_reaction Жыл бұрын
    • @@CbI4_reaction в семерку не играла, но насчёт объектов помню (если не ошибаюсь) было что-то. Но я могу перепутать, потому что играла в шестерку достаточно давно

      @fraubrandstifter3539@fraubrandstifter3539 Жыл бұрын
    • @@fraubrandstifter3539 Из интерактивных объектов в шестёрке я помню был источник маны (регенил герою ману если на нём стоял отряд), статуя удачи и флаг дающий мораль.

      @MadveD12@MadveD12 Жыл бұрын
    • @@MadveD12 видимо, они мне и вспомнились)

      @fraubrandstifter3539@fraubrandstifter3539 Жыл бұрын
  • Про размер поля боя Юби требовали от нивалв увеличить размер поля боя, но в итоге нивал смогли убедить фрунцем аргументом "чем меньше клеток на поле боя - тем ценне любое решение и каждая клетка"

    @mister00z84@mister00z84 Жыл бұрын
    • Это они так увеличили. Изначально Нивалы делали меньше 10*12, мол бои динамичнее будут

      @enraud9374@enraud9374 Жыл бұрын
  • В четвёртых героях тяжёлая раскачка героя с лихвой окупалась в последних этапах игры. Можно было спокойно ходить толпой из приключенцев и аннигилировать все живое. (на средней сложности по крайней мере).

    @marleendesmet725@marleendesmet725 Жыл бұрын
  • Мб кто-то уже написал про 6 часть то, что Я сейчас напишу, ну да ладно. В шестёрке поле боя не всегда фиксированное, оно может увеличиваться в длину и вместо 2-3 ходов, потратится 4-5 до вражеской армии. Так же, появились анимации, когда юниты стоят афк, когда армия побеждает и когда убивает юнитов. На поле боя могут быть интерактивные постройки, которые бафают некоторые статы или дебафают. У героев есть абилка (при прокачке) которая наносит урон, при осаде, всем находящимся в городе войскам. А так же в игре есть тактика, её нужно прокачивать. Про четвёрку могу сказать, что в ней впервые появились квадраты, просто они микроскопические, не такие как в других частях. И то что там был интерактив с заклинаниями. Например, с помощью мышки, ты мог насыпать зыбучих песков куда захочешь тем самым перекрыв путь врагу.

    @vistermix5899@vistermix5899 Жыл бұрын
  • В 4 части можно включить отображение гексов на поле боя и намного яснее становится,а боевка в 3 части далеко не идеальна,просто к ней больше привыкли,мне больше всего 4 часть понравилась,было много хороших идей,подвела реализация в итоге вместо того чтоб улучшать,вернулись к испытаной схеме,поэтому 5-6 части не интересны,те же яйца только в профиль по сравнению с 2-3 частью.

    @alexivanov4034@alexivanov4034 Жыл бұрын
  • Надо было показать размер поля боя из 4 части героев. Я думаю это бы весьма удивило незнающих))

    @chist14@chist14 Жыл бұрын
    • Скажите, в чем прикол поля боя в 4 героях? Я помню поле как поле???

      @IlyaTseptsura@IlyaTseptsura Жыл бұрын
    • @@IlyaTseptsura там гексы мизерные вроде, но расчёты иначе...

      @mapmakerlich@mapmakerlich Жыл бұрын
    • @@IlyaTseptsura там размер 37х64, существа при этом начинают с 3х3 и заканчивают 9х9

      @chist14@chist14 Жыл бұрын
  • Неплохо было бы сравнить прокачку героя в разных частях. Очень важный момент. Как по мне в этом главная проблема последних двух частей

    @zagadkazakafresko5409@zagadkazakafresko5409 Жыл бұрын
    • по мне так наоборот, сделать прокачку не рандомной это хорошее решение, жаль там не было билдостроения уровня 5(грёбаный рандом не позволил прокачать Изабель навык в ветке защиты позволяющий делать ответку ДО самого удара)

      @user-ci1lk2wn3h@user-ci1lk2wn3h Жыл бұрын
    • Прокачку Героев в Третьей части надо рассматривать в контексте того, что Герои 3 - это конструктор. И те элементы, что там есть, но кажутся бесполезными, с совершенно другой стороны предстают, когда меняешь сценарий и условия под них. Самое главное, может получиться очень даже здорово. Разумеется, улучшать там есть что. А вот рандом в прокачке - это очень даже и не плохо. Лучше бы сделать это настраиваемой функцией: галочку отжал - и ты уже контролируешь прокачку, обратно - всё по классике. Четвёрка не доделана. Лично я считаю, что там, возможно, прокачка была бы, по итогу (если б НьюВорлдК доделать нормально) как в любой иной РПГ, ибо её в сплаве со стратегией и хотели сделать, создав совершенно новую игру или новый жанр. Как я считаю. Потому и не берусь судить о достоинствах или недостатках системы прокачки героя в Четвёрке. По поводу последующих частей: чем проще, тем лучше. Персонализация героя и разнообразие прокачки должно достигаться не столько сложностью древа прокачки, сколько возможностью использовать иные игровые механики для придания индивидуальности твоему билду. То есть, чтоб от твоего стиля игры зависела твоя игровая сессия, а не от верности выбора ветки прокачки. В идеале не верных выборов быть не должно: под каждую комбинацию навыков и скилов героя должна быть тактика-стратегия. А этого можно эффективно и проще всего добиться только при крайне маленькой системе прокачки без вот этих вот монструозных развесистых деревьев, так как игра Герои не про прокачку, а про стратегию и тактику.

      @timeythomas4284@timeythomas4284 Жыл бұрын
    • Проблема героев это фанаты..В данном случае никто не хочет играть в героев,если это карта не джебус кросс..ибо если нет нычек уток на карте-не играю..все просто.

      @Hide075@Hide075 Жыл бұрын
    • @@Hide075 Если ты про соревновательную часть - ну, возможно. А сюжетки? Их не видно в интернете, во всяком случае, так ярко, как тот же Джебус или Ауткаст. А вот сер Трогло проходит сюжетку, а мы сидим кружком и за ним смотрим, внимательно слушая сказки. Прям, скальд наш сэр Т. И ведь тоже фанаты Героев 3. В общем, всех под одну гребёнку не греби.

      @timeythomas4284@timeythomas4284 Жыл бұрын
    • @@timeythomas4284 Повторю- Джебус можно в 1 место засунуть с Утками...у героев 3 есть офигенный редактор карт и можно создать кучу карт для соревнования игроков..да тот же Папич создал свой шаблон за которым можно наблюдать..Но кто играет сейчас на шаблоне Папича?а? Вудуш?он 1 раз сыграл и все на этом. А ведь карт можно создать разные и с разным способом победить..нужно ли это про игрокам которые привыкли играть с уточками?да им нафиг не нужны эти карты. Вон пока этим игрокам на Джебусе не выпадет нормальный респ..они будут карту перезапускать по несколько раз..потому что ыыыыы нету уточек...Карл!НЕТУ УТОЧЕК!НЕТ НЫЧЕК!НЕТ АРТЕФАКТОВ!НЕТ НИЧЕГО!Я НЕ ИГРАЮ!ПЕРЕЗАПУСКАЕМ!.

      @Hide075@Hide075 Жыл бұрын
  • Если не считать канонической 3 части, то 5 будет моей любимой. Одна только музыка чего стоит, сидит у меня в плейлисте еще со времен MP3 плееров. (да я старый)

    @MrSymmah@MrSymmah Жыл бұрын
    • в 4 музыка тоже бомбическая

      @user-yl7vl3om7d@user-yl7vl3om7d Жыл бұрын
    • @@user-yl7vl3om7d Не спорю, но 4 часть очень странная игра. Больше напоминает Disciples 2, чем героев.

      @MrSymmah@MrSymmah Жыл бұрын
  • На год опоздал, но всё же: бесконечные выстрелы и укрытия за объектами были добавлены не в 7-ке, а в 6-ке. Там даже навык такой был, что позволял ещё сильнее уменьшить урон стрелков через укрытия.

    @user-fh9uq5jn1s@user-fh9uq5jn1s2 ай бұрын
  • Хомомесяц 😂😂😂 Мы ждали контента по героям, дождались!

    @user-bs3wm9kh9z@user-bs3wm9kh9z Жыл бұрын
    • Хомомесяц, звучит как что-то другое...

      @CbI4_reaction@CbI4_reaction Жыл бұрын
  • О да, наконец мой любимый блогер по героям снова в деле!

    @user-ms7yj6xf8c@user-ms7yj6xf8c Жыл бұрын
  • Офигенно, даже относительно частей в которые я играл, я оказывается многого не знал.

    @Rozenkranc_Gildenstern@Rozenkranc_Gildenstern Жыл бұрын
  • Отличный комплексный обзор механик серии 👍

    @sashsash3201@sashsash3201 Жыл бұрын
  • Круто, что вновь решил вернуться к Героям. Грац!

    @user-gn2dc2ex3b@user-gn2dc2ex3b Жыл бұрын
  • Про четверку ты не полностью рассказал. Например про блок стрелков врага. Если твой юнит подойдет в упор к стрелку врага, а вражеский юнит "развернет" его атакой, то этот стрелок сможет шмальнуть твоему юниту в спину

    @garpun4@garpun4 Жыл бұрын
    • там вроде не развернуть надо а чисто ответку снять

      @chist14@chist14 Жыл бұрын
    • Автор просто в 4 часть поиграл от силы часов 5. Он много всякого недоразумения наговорил про 4 часть, что тут только рукалицо. Я тоже про такую важную вещь забыл)

      @Nikolay_PPP@Nikolay_PPP Жыл бұрын
    • автор ненавидит четвёрку и всё что с ней связанно 😀

      @VIY10000@VIY10000 Жыл бұрын
  • Не, 5ка слишком офигенна (вообще там самая крутость - это уникальность городов с героями: маги клепают адские артефы, бафающие армию просто в небеса; дохлые подымают кучу армии, ладно, это вот не ново; жареные призывают тучу войск в бою для драки без потерь, даже стрелки не нужны; эльфы больно избивают заклятых врагов; варвары безумно крепкие из-за гнева крови; гномы с рунами; подземные имеют цепь элементального урона; люди грейдят монахов в чемпионов, но надо много денег). После её выхода, в тройку сыграл пару раз (все замки стали, внезапно, на одно лицо с минимальными отличиями), хотя до этого тройка была на первом месте. Все круто в пятерке, кроме юнитов-магов, которые в больших количествах становятся бесполезны как маги в отличии от тех же в героях 4; ну, да, и хотелось бы поле длиннее на пару клеток.

    @scoutmastere2029@scoutmastere2029 Жыл бұрын
  • наконец то, полгода уже жду видео по героям)))

    @polKolbaski@polKolbaski Жыл бұрын
  • 11:00 В настройках можно включить сетку боя, а также показ дальности хода юнитов. 11:15 Также стоило упомянуть бои на мостах, которые в корне меняют поле боя, делая его узким. И то, что река есть не только у рва замка, если на карте миры бой идёт рядом с рекой, то и бою она будет и будет выполнять те же функции, замедлять отряд, а также снижать атаку и защиту юнитов, что с стоят в ней. 11:41 А ещё удача влияет на урон некоторых заклинаний хаоса. 11:51 А также получает +10% к атаке. В случае низкой морали - сходил бы последним и понизил бы свою атаку на 10%. 13:45 Есть ещё одно исключение - это заклинание "марево", которое повышает защиту только в дальнем бою. Щиты повышают защиту как ближнего так и дальнего боя, а вот некоторые мечи тоже могут повысить защиту, но только для боя ближнего. 14:48 Контратака восстанавливается ровно через раунд. Как это работает: Раунд 1: юнит 1 сходил, враг сходил, юнит 2 сходил, юнит 3 атаковал врага. Раунд 2: юнит 1 ударил врага без сдачи, враг сходил, юнит 2 ударил без сдачи, и только на момент хода юнит 3 контратака восстановилась. Если по какой-то причине юнит 3 сходил бы первым, то контратака восстановилась бы на юните 2. 15:07 Сложно понимать прикрыт юнит или нет? Сетка в помощь. А ещё, в ближнем бою лучник блокируется только в том случае, если соперник повернут к нему лицом, если спиной или боком, то лучник сможет стрелять даже стоя вплотную. 15:38 Стоило ещё упомянуть, что герои могут использовать разные зелья и палочки из инвентаря. 16:34 ...а мораль двигает по шкале инициативы, что не всегда сразу даёт второй ход. А ещё в четвёрки можно выбирать способ атаки, что открывает простор для тактики. То есть вы можете приказать лучнику пойти в ближний бой, даже если рядом с ним нет врагов, что бы, например, сэкономить стрелы (у кентавра их всего 4, а тележек нет) или приказать гарпии не отлетать от врага после атаки, что бы они могли адекватно бороться с лучниками. Это же функция перейдёт в пятую часть. Также стоило рассказать о боях на кораблях. Ибо начиная с четвёртой части, если вы сражаетесь с другим кораблём, то вместо стандартного поля у вас два корабля с двумя трапами (мостами), которые меняют бои за счёт узких проходов. В шестёрке удача и мораль стали слабее. Удача увеличивает урон не в два раза, а в полтора. Мораль даёт не полный второй ход, а с ограничениями, меньший урон, меньшая дальность хода, а также невозможность использовать специальные способности. Также в шестёрке частично есть система преград из четвёрки. Когда ваш юнит стоит вплотную к преграде, которая стоит между ним и лучником, то урон понижается на 20%. Такой же эффект работает на крепостную стену, но не обязательно стоять рядом с ней, если она ваша.

    @user-xx6ud9wo9m@user-xx6ud9wo9m Жыл бұрын
  • Это будет круто!

    @SheltemHromov_NewVatican@SheltemHromov_NewVatican Жыл бұрын
  • 11:00 - если включить в настройках затенение области хода в бою, даже и рассчитывать ничего не надо, просто видишь, где "края". Сетку на поле тоже можно включить, правда, она клеточками, а не гексами. Я обычно выключенными держу из эстетических соображений, но настраивать можно прямо в бою - хоть десять раз за бой включи и выключи! UPD: 16:00 - хрупкость героев-магов (рассмотрим первый этап прокачки, на небольшой сценарий) - своеобразная компенсация имбовости высокоуровневых заклятий, равно как и хрупкость чистого тактика - компенсация зверских бонусов его войска... пока он жив! Ушла обречённость от того, что бонусы героя будут отравлять противнику жизнь до последнего юнита и появился азарт завалить эту скотину, чтобы потом легче было расправиться с войском. Ну а за кампанию можно отрастить шкуру, которой позавидует даже чёрный дракон. И становится очень не по себе, когда противником оказывается тактик с прокачанным "Комбатом". UPD-2: идею собрать всё лучшее из всех игр поддерживаю :) Только кто же этим займётся!

    @user-im3mx7st4w@user-im3mx7st4w Жыл бұрын
  • Спасибо большое Интересно слушать и смотреть вас

    @KaiserAleksei@KaiserAleksei5 ай бұрын
  • Спасибо тебе за ностальгию)

    @andreykim7697@andreykim7697 Жыл бұрын
  • Наконец то, дождались

    @lightnewworldavich3536@lightnewworldavich3536 Жыл бұрын
  • Как же я обажаю Каспара с прокаченной палаткой в пятых героях, он просто идеален

    @user-lt4rq2xi2g@user-lt4rq2xi2g Жыл бұрын
    • да, первый месяц на очень большой карте можно без потерь все пробивать

      @DuckDomestos_@DuckDomestos_ Жыл бұрын
  • Я играл в 4 год, с братом, и это просто бомба

    @yamp7209@yamp7209 Жыл бұрын
  • Как всегда, вме по полочкам!

    @windoomsmi408@windoomsmi408 Жыл бұрын
  • Спасибо за видео

    @user-zy3ye6ro7u@user-zy3ye6ro7u Жыл бұрын
  • Шикарное видео)

    @user-dw2qi5lq6o@user-dw2qi5lq6o Жыл бұрын
  • Пятерка - лучшая часть, имхо. Шкала инициативы, экраны городов, графон на уровне для тех лет, баланс внутри игры очень неплохой, практически без перегибов. Из минусов только скучный сюжет. Шестые герои мне не зашли геймплейно, но вот сюжет там какой-то более личный что ли, намного сильнее цепляет, чем типичное "победить злое зло из 5 части", ещё мне в целом понравилась механика слез и крови - это лёгкий уклон в ролевуху, а я люблю ролевые игры. Согласна с автором, что в каждой части были свои какие-то интересные детали и задумки.

    @Hom4eta@Hom4eta Жыл бұрын
    • Мне на момент выхода графон 5 тоже казался топовым, но недавно переигрывал, смотрится уже далеко не так топово, особенно когда на юнитов в замке смотришь. По мне 3 всё ещё отлично выглядит. Тут банально разница в 3D, которое имеет неприятную особенность довольно быстро устаревать и более стилистическую графику, которая больше сохраняется со временем. Те же disciples 2 как пример, игре тоже дофига лет, а выглядит всё ещё весьма презентабельно

      @mediel3391@mediel3391 Жыл бұрын
    • Я соглашусь, но только если брать оригинал) в допах слишком выделяются гномы и Варвары, ещё проблема в том что инициатива не контрится даже чумой, поэтому преимущество в мясе с высокой ин. Практически всегда побеждает, как по мне не хватило механик которые наказывали за инициативу

      @user-jn2gy8qk7n@user-jn2gy8qk7n Жыл бұрын
    • Извините, откройте окно, я позволю себе немного подушнить, но у пятерки есть свои проблемы, которые на корню загубили именно долгую жизнь (как у тройки с её сетевым лобби, папашками и шейхами). Если говорить конкретно, то: - очень неадекватный генератор карт (да, я знаю, что есть от сторонних мододелов варианты, но они создают исключительно компетитив карты и только для двух игроков, ещё и без адекватного декорирования. тупо зоны пустые с объектами и на границах зон чаще всего набросан рельеф, который ну вообще не подходит визуально) - проблемы с балансом (поломанные гномы, поломанные орки, ряд героев с поломанной спецой), в том числе и та же самая инициатива, а точнее не сама инициатива, а шкала АТВ, на которую юнитов в начале каждого набрасывает рандомно, а не исходя из инициативы. в итоге один и тот же бой может быть как полностью проигрышным, так и в сухую выигрышным, а казалось бы. - это конечно не так уж важно на самом деле, но графика (которая поражала на момент выхода) всё таки устарела, можно было бы и шлифануть наждаком, дабы в некоторых нюансах не рвало глаз. Есть ещё очень много мелочей, которые стали камнем преткновения для игры, увы. Но всё равно это не отменяет того, что игра хорошая и не просто так вписана в классику.

      @BugaiLolikHDVODS@BugaiLolikHDVODS Жыл бұрын
    • @@mediel3391 мне графа из 5-ки казалось какой-то убогой, слишком угловатой. Не помню на каких настройках запускал, но не на минималках.

      @user-kb4wl7bm7v@user-kb4wl7bm7v Жыл бұрын
    • @@BugaiLolikHDVODS а я и не сказала, что баланс в игре идеальный. Я сказала, что он хорош с учётом того, что у игры не было открытого бетатестирования. На данный момент существует с десяток модов, правящих баланс, которые год от года обновляются и дорабатываются, но тем не менее ни один из них все ещё не привел баланс в идеальное состояние. Я считаю, что ванильная игра была очень неплоха сама по себе, потому что, имея прямые руки, любая фракция побеждает любую фракцию. Это вам не 6 часть, где некр, скупая обратно все потери, убивает на карте все любое и безальтернативно заваливает оппонента. Вот что в игре реально плохо - это ИИ. Такое ощущение, что он тупел все сильнее с выходом аддонов. Но этим грешат абсолютно все части, по-моему.

      @Hom4eta@Hom4eta Жыл бұрын
  • Просмотрено;)

    @Dryu_R@Dryu_R Жыл бұрын
  • забы л по 4-ке сказать про то, что трава на поле боя - дает повышение защиты, если ты там стоишь защита повышена :))) тоже долго не знал - надо тестить этот момент чтобы знать :)

    @user-lv7wx4ie1y@user-lv7wx4ie1y Жыл бұрын
  • Блин, офигительное видео! Подписался!

    @militarumtempestuous6941@militarumtempestuous6941 Жыл бұрын
  • Теперь с нетерпением жду ролик про баги

    @Kotofeu@Kotofeu Жыл бұрын
  • Не знаю кому как, но по мне, пока что по крайней мере, 5ка лучшая из лучших: и в плане боёвки, и трёхмерки юнитов(не только на поле боя, но и просто, в кармане или найме можно лицезреть своих любмцев), магия проработана полностью и логична раскачивается, и, что автор не упомянул ввиду другой темы, нету бредовой системы захватываемых зон(шахты, сколько бы их не было, сразу становятся подконтрольны данному игроку, на этой территории) Если только подтянуть графон до текущих запросов ненасытных графодрочеров, то она в принципе будет держать планку лучшей пошаговой стратегии HOMM 5 TOE - ONE LOVE FOREVER!

    @andrewfir3302@andrewfir3302 Жыл бұрын
    • как по мне, Лич размером с дракона это несерьёзно. разбитое на квадраты поле и четырёхклеточные существа это точно минус

      @user-mo3jt5uy9w@user-mo3jt5uy9w Жыл бұрын
    • @@user-mo3jt5uy9w наоборот, это добавляет интереса и развития скилла. Например, того же Лича, без тактики, уже пехотой от вражеского дальнохода не закроешь. Плюс, за счёт этих "квадратов" в игре появились шикарные механики, например, отбросы противника назад или наоборот притягивание на одну КЛЕТКУ(а с вашими долбаными гексами, такого не получится,ибо углы НЕ прямые...) Плюс, в 3йке долбанная система раскачки: касательно героев, только один из ДВУХ перков на выбор, то есть скудно и ты не можешь направить развитие в какую то сторону;а касательно магии, выкачал мудрость на три, и можешь изучать спеллы 5ого круга... ЛЮБОЙ стихии. БРЕД одним словом, а в 5ке для спеллов высшего ранга(НЕ всех сразу) ты выкачиваешь какую-то школу, одну, для одного типа. Что в очередной раз доказывает про более доработанный баланс...

      @andrewfir3302@andrewfir3302 Жыл бұрын
    • @@andrewfir3302 насчет механики гексах (который я очень одобряю и тоже против квадратов): сейчас решил поиграть в первую часть King's bounty с дополнениями, так там есть механика и толчка (например, удар дракончика в Принцессе в доспехах), и притягивания (скилл зеленого дракона), и удара через клетку (у многих существ) и многое другое. Т.е. гексы точно не ограничивают механики, зато делают куда более честным ходы по диагоналям. На мой взгляд, Герои 3 при всех их недостатках - это вроде классических шахмат в истории серии. Ничего лишнего, никакого нагромождения (с деревом скиллов, например, это же стратегия, а не RPG) с сохранением огромного числа тактик и возможностей; 2d графика, на мой взгляд, в принципе не может устареть (в отличие от 5-ых, графика в которых мне не нравилась еще на момент выхода), ну и конечно - гексы. Инициатива - хорошая механика, но опять же в King's bounty она нравится мне больше, чем в пятых героях, где малоинициативные бойцы выглядят бесполезными. В общем, Герои 3 почти идеал... но я был фанатом вторых героев, когда 3-их еще не было, поэтому герои 3 однозначно не смогли занять место в сердце фаната :-) Так и не смог полюбить их всей душой из-за этого долбанного баланса по замкам (обожал дисбаланс во 2-ых героях). А так я и сейчас с удовольствием смотрю видосы по героям 3 или могу в них сыграть. Неумирающая классика, красивая внешне, простая на первый взгляд, но сложная и глубокая внутри.

      @eugenes.4643@eugenes.4643 Жыл бұрын
    • @@eugenes.4643 Как бы проблем ходить по диагонали, и с клетками нету. Но клетки дали возможность ввести ЛОГИКУ в расположение существ, ибо большой юнит это большой, и потому занимает 4 клетки КВАДРАТОМ, а у вас с гексом большой занимает два стоящих в горизонтальную линию, что лишает возможности большим юнитом закрыть например стрелка Но так или иначе, ни в двойке ни даже в тройке нету главного - логичной системы инициативы Ну это реально дичайший бред, что юнит с высокой скоростью и ходит раньше и ходит дальше. Это ведь не логично. А в 5ке это исправленно. Например, те же скелеты, Tier1 юниты, с высокой инициативой, да они ходят в самом начале, но они не перебегают карту целиком. Как и наоборот, юниты что ходят далеко, не значит ходят первыми Плюс, я про это уже писал, система раскачки как Героя и используемых спеллов. Я лично застал 3йку, особенно на её пике. Играл в 4ку(для меня она самая конченная,во всём). Потом 5,6 и даже 7ые, но по итогу всё сравнив моё мнение осталось прежним: пока что 5ка для меня the best of the best, и почему я изложил в самом начале

      @andrewfir3302@andrewfir3302 Жыл бұрын
    • @@andrewfir3302 то, что крупный юнит в Героях 3 занимает 2 клетки - это скорее особенность двумерной графики и вида сбоку. Другие способы выглядели бы некрасиво. В 3D крупные юниты могут занимать 3 гекса или даже 7 гексов, т.е. шестиугольник, близкий к кругу, и это будет даже более логично, чем квадрат, поскольку большинство юнитов скорее круглые, нежели квадратные. Конечно, усложняется AI, поэтому в том же King's bounty не стали такого делать и оставили вариант 1 гекс на 1 юнит, однако там есть крупные боссы, занимающие множество гексов. Потенциально гексы дают возможность делать не только крупные симметричные юниты, но и, например, длинные - можно было бы сделать юнит-змею, длиной в несколько гексов, которая могла бы выполнять роль тактического элемента "стенки" или окружать противника. Т.е. сама механика гексов очень прикольная. Я не считаю бредом то, что самый быстрый юнит ходит первым. Почему это бред? Система пошаговая... если бы все юниты ходили одновременно, то быстрый юнит проходил бы больше клеток за то же время. Фактически поэтому он как бы и выглядел бы более инициативным. Если же он ходит не первым, то в системе одновременных ходов выглядело бы, будто он спит и чего-то ждет. Т.е. инициатива нужна большей частью из-за стрелков, где нет зависимости между скоростью и моментом стрельбы. В принципе сама система инициативы неплохая (в той же King's bounty меня не напрягает), хотя, на мой взгляд, все юниты должны походить за 1 раунд, иначе я бы даже брать не стал себе малоинициативных юнитов - дисбалансная штука.

      @eugenes.4643@eugenes.4643 Жыл бұрын
  • Интересный факт: в Героях Меча и Магии 2 нет ни одного юнита, у которого после улучшения скорость не увеличивается. Другими словами, в этой части при улучшении юнита его скорость увеличивается всегда.

    @mrbabbles5989@mrbabbles5989 Жыл бұрын
    • @Linay золотые и алмазные големы...

      @user-yk7ly4cn1c@user-yk7ly4cn1c Жыл бұрын
    • @@user-yk7ly4cn1c Они отдельные юниты разных уровней

      @capobvious6999@capobvious6999 Жыл бұрын
    • @@capobvious6999 но их можно улучшать и по силе мало отличаются.

      @user-yk7ly4cn1c@user-yk7ly4cn1c Жыл бұрын
    • @@user-yk7ly4cn1c Они нейтральные, так что улучшений у них нет. Золотой голем 5 уровня, алмазный - 6. Открой физмиг и посмотри сам, если мне не доверяешь

      @capobvious6999@capobvious6999 Жыл бұрын
    • @@capobvious6999 это все знают из Редактора карт, но они всё равно улучшения потому, что золотые улучшаются в алмазных в Форте на Холме!

      @user-yk7ly4cn1c@user-yk7ly4cn1c Жыл бұрын
  • Прекрасный обзор спасибо спосибо спб

    @user-cs9nz1pr9l@user-cs9nz1pr9l Жыл бұрын
  • Мне поле больше всего в 3 нравится. Гексы как-то больше заходят и более понятные. При этом само поле очень большое и есть пространство для маневров. Ну и ландшафт там тоже относится к частям, который очень влияет на игру. Порой он довольно сильно определяет, какие потери у тебя будут, а то и вообще кто сумеет его более грамотно реализовать, тот и выиграет (партия троглодита и кропа прям отлично это показывает). Касаемо ожидания, тут есть одна механика, которая добавляет стратегической составляющей. Компьютер пропускает ход, если не доходит до тебя и на следующий ход ходит довольно рано, но если самому подставить ему какой-то отряд, он его атакует, т.е по факту, ты можешь как бы управлять компьютером, чтобы он ударил куда тебе надо

    @mediel3391@mediel3391 Жыл бұрын
    • @@aufwiedersehen8191 по мне наоборот, гексы соприкасаются друг с другом гранями и перемещение, окружение, атака на 2 гекса хорошо читаются, когда как квадраты добавляют диагональ. И моб, передвигаясь по диагонали тратит 2 очка на передвижение или же 1 и переходит по диагонали, что смотрится как-то криво. Окружение далеко не так эффективно из-за квадратов. Так что да, тут кому что нравится и кому как удобнее)

      @mediel3391@mediel3391 Жыл бұрын
    • @@mediel3391 Моб, передвигаясь по диагонали тратит 1,42 скорости, всё там правильно с расчётами. Криво и неуместно как раз смотрится передвижение юнитов в 3, где нет прямого направления вверх-вниз, и юниты бегут всегда наискосок, тогда как они быстрее добегали бы по прямой. Мне всерьёз нужно объяснять почему 6 осей направления хуже чем 8? Почему нелогичные недоработки выдаются за фичи?

      @aufwiedersehen8191@aufwiedersehen8191 Жыл бұрын
    • @@aufwiedersehen8191 я вроде ясно написал, кому что больше нравится) Тебе более логично кажется ход наискосок, мне же когда юнит идёт на соседнюю клетку, грубо говоря не срезая. Это не фича и не недоработка, просто такая механика (которая далеко не только в героях и не только в компьютерных пошаговых стратегиях, что вряд ли делает её объективно хуже квадратов)

      @mediel3391@mediel3391 Жыл бұрын
  • 18:27 почему гексы жалко? Чем гексы лучше квадратиков?

    @user-dm9ul8dh8o@user-dm9ul8dh8o Жыл бұрын
    • Мы тут пообщались по этому поводу уже... Поищи под этим видео два комментария с самым большим количеством ответов - там оно и есть. Просто тут ещё повторяться не хочется.

      @timeythomas4284@timeythomas4284 Жыл бұрын
  • Блин, такая ностальгия по 4ке(чуть меньше чем к 3ке) но поиграть охота. А все даже до компа дойти не могу, что бы скачать хотя бы)). Хотя бы твои видосы радуют и частично утоляют ностальгию)))

    @neritir8783@neritir8783 Жыл бұрын
  • Очень интересное видео

    @_Rikudo@_Rikudo Жыл бұрын
  • За герои 4! Лайк))

    @alex_farstrog@alex_farstrog Жыл бұрын
  • Ура, герои вернулись.

    @user-rx3sd3ih6d@user-rx3sd3ih6d Жыл бұрын
  • Семь слов чтобы Ютуб активнее продвигал канал

    @JaeleaL@JaeleaL Жыл бұрын
  • Здорово! А можно, пожалуйста, будет в будущем сделать ролик о экранах завершения боёв? Я думаю, что получиться очень интерено, особенно в четвёртой части.

    @user-qg3hl4kc5l@user-qg3hl4kc5l Жыл бұрын
    • Больше всего экран завершения боя в четвёрке мне запомнился тем, что на нём игра иногда висла намертво.

      @GordonFromXen@GordonFromXen Жыл бұрын
    • @@GordonFromXen, хм, не доводилось сталкиваться с такой проблемой.

      @user-qg3hl4kc5l@user-qg3hl4kc5l Жыл бұрын
  • Ура !

    @SerralSC@SerralSC Жыл бұрын
  • Обожаю 6 часть, невероятно проработанная и красивая часть серии

    @user-xj9bp1eg5y@user-xj9bp1eg5y Жыл бұрын
    • Проработанная?) Надеюсь, ты не про геймплей

      @tabu3-260@tabu3-260 Жыл бұрын
  • Какая красивая превьюшка. Прям отличная)

    @user-gi8pr6rs6v@user-gi8pr6rs6v Жыл бұрын
  • 3:48-ох шахматы,хорошо🤣😅😹👏👍

    @user-eq9jt8kl6h@user-eq9jt8kl6h Жыл бұрын
  • Расскажи, пожалуйста, о механиках глобальной карты (караваны, превращение замков и прочее)

    @KLAX354@KLAX354 Жыл бұрын
  • Боёвка в тройке не идеальна - просто её поняли и к ней привыкли большинство игроков. Я лично фанат 4, 5 и 6 частей, но лучшая боёвка именно в 4 - боёвка, а не статы юнитов скажу сразу!

    @Ded_Mordovian@Ded_Mordovian Жыл бұрын
  • За Реймана 2 отдельный респект))) Любимая серия игр. ❤

    @vityammy9314@vityammy9314 Жыл бұрын
  • А ещё в шестёрке были особые объекты с разными эффектами на поле боя)

    @user-dz7pv2yz6z@user-dz7pv2yz6z Жыл бұрын
  • Мне нравится 4 часть.

    @Beaver_kurva@Beaver_kurva Жыл бұрын
  • О, подписался из-за геройской тематики, почти сразу же услышал, что героев скоро не будет (кажется, Q&A, хорошая запись, на двойной скорости за час на фоне послушал, пока делал третий сценарий для приквела, в марте...), и вот, они вернулись. 0:34 - Да, это будет ОЧЕНЬ долго. Мы с Колдом столько про 4ую часть сможем накидать... От вылетов, когда ты заходишь в тюрьму подземного города другого игрока через разведчку, до двойного множителя количества армии от сложности при наличии героя в армии нейтралов, но без имени портрета... А также не стоит забывать о боях, которые происходят при просмотре прошедшего хода, даже если там не было боёв. Ну и бессмертное поднятие моглики героя, стелс существа, кроме разбойников и прочее веселье с чрезмерными пропусками хода из-за чего нейтралы начинают летать по карте прямо на твой ход... А ведь это только часть и только 4ка... Не, ты тебя погубишь, Влад. 6:25 - И всё же ты сообщил, что только в первой части летуны могут всё поле перелететь. Но и во второй точно также. То ли зачастую, то ли всё же есть одно исключение? Насколько я помню, нет.

    @ArturFlintchannel@ArturFlintchannel Жыл бұрын
    • Зато можно будет увидеть легаси-баги)))

      @chist14@chist14 Жыл бұрын
    • У меня старая лицуха от Буки, ещё на сидюках которая там любая попытка зайти в тюрьму кладет игру. Вообще любая, в своем городе, не в своем - любая. ХЗ, может сейчас пофиксили... А во вторых героях ЕМНИП многие летуны не могут перелететь всё поле.

      @danlukyanov5122@danlukyanov5122 Жыл бұрын
    • @@danlukyanov5122 Ну, в Вихрях 3.0.0.3 это пофикшено, причём у меня Буковская, которая уже из интернет-магазина (но есть и ванила на диске, где этот баг есть. Кстати говоря, Бука, кажется, закрыла свой магазин). А вот в версии для Экви такого бага нет, что запускай Экви, что запускай Вихри из того же установщика. Короче, тюрьму немного пофиксили, да. Но не совсем. Я тут просто на днях играл опять во вторых героев и чёт у меня всегда получалось долетать до вражеских стрелков своими летунами. Не знаю, наверное, всё же может быть один летун, который не справляется, потому что кто у нас есть в 2ке? У Людей - никого. У Черников - грифон, он долетает. Как и горгульи с драконами. У Некров долетает дракон и вампиры, 100%. У Варваров... Кажется, никого нет. У Чародеек - феи и фениксы, они прям без вопросов, всё же моя любимая фракция, больше по музыке (хотя, Оплот мне тоже нравится, но атмосферно, по музыке и по удобству он в 3ке не самый лучший выбор для меня, хех). Ну и Рухи у Магов тоже долетают. Получается, без дебаффов они все долетают, я прям анимации в голове сейчас воспроивожу, мда...

      @ArturFlintchannel@ArturFlintchannel Жыл бұрын
    • @@danlukyanov5122 Ну вот что вы наделали) Я тут Wastelands переиграл, опять 2 часа потратил на партию во вторых героев. Ну, зато поставил почти всех компов (кроме людей, у них летунов нет), все летающие спокойно до друидов и эльфов долетали за 1 ход, хех. P.S: Не то, чтобы Солмировская, но Чародейская Цепь Молний им позволяла вообще выживать со статами 3/5/19/16, но всё же...

      @ArturFlintchannel@ArturFlintchannel Жыл бұрын
    • @@danlukyanov5122 у меня тоже была лицуха от буки на диске. В героев 4 я играл очень много что-то не припомню ни единого вылета из игры. Но я играл не в релизную версию, а уже когда вышло первое дополнение.

      @user-kb4wl7bm7v@user-kb4wl7bm7v Жыл бұрын
  • давай видео "какими игроки хотят видеть герои 8"

    @LaneBoyy__@LaneBoyy__ Жыл бұрын
  • Забросил хомм ещё на 5 версии, и как вижу не зря. 2-3 части остались лучшими. В те же 3 до сих пор играют.

    @user-rk5eh2sh9v@user-rk5eh2sh9v Жыл бұрын
  • Найс ролик!

    @user-kx7gy2zs7x@user-kx7gy2zs7x Жыл бұрын
  • Проходил компанию света (не туториал) из 6 части, в одной из битв у меня сломалось поле боя и расширилось раза в 2. Как итог, я мог забежать в героя или выйти за границы поля зрения

    @Penitent_One@Penitent_One Жыл бұрын
  • Да ппц... Вот так слушаешь, и оказывается, что самая прогрессивная часть - это Четверка. А дальше - "пятая откатила" (ну ладно хоть что-то добавила), "шестая откатила ещё" , а седьмая "ещё дальше".

    @4ykagekz975@4ykagekz975 Жыл бұрын
  • А будет разбор юнитов старкрафт 2 из ко-оп, компанию Новы и мультиплера ?

    @nikitakobzar8321@nikitakobzar8321 Жыл бұрын
  • 7 часть могла стать новой 5-кой - новой частью которая перетянет одеяло на себя с 3-ки (да и 5-ки тоже). Чего только стоит идея выбора между 2-мя существами 7 уровня, какого больше надо/ноавится - того и бери. Бустануть прирост стрелков, либо летуна. Фланговые удары, привязка стихии к урону магам - теперь некоторые стрелки тупо не могут стрелять в существ с имунитетом к стихии. Мусор на карте теперь укрытие, а не просто блокиратор пешеходов. Но увы пол игры недоделано и ужасная оптимизация

    @JackBodnar@JackBodnar Жыл бұрын
    • ерунда это всё. Рулят всегда не навороченные игры, а те, где очень легко понять правила, но трудно стать мастером. То есть, несмотря на простоту правил, имеется глубина игровой механики. Шашки, нарды, шахматы - правила просты на козий чих. Конкретно игры гонки - прародители нард - придумали ещё в том месте, и в то время, откуда вообще цивилизация современная появилась: в Древнем Шумере. Однако, поди ж ты... До сих пор играют.

      @timeythomas4284@timeythomas4284 Жыл бұрын
    • @@timeythomas4284 хуйню несешь

      @chip1512@chip1512 Жыл бұрын
    • @@timeythomas4284 Я про механики и геймплей, а ты мне про навороты. Скинчики, танцульку над трупом, свистопердельные феерверки при убийстве - вот это навороты. А добавление выбора между существами это целая стратегическая часть. Возьми ХоИ 4 - каждое ДЛС добавляет механику, всё больше и больше нагружая. Хватает механик в оригинале - да. Хочешь играть в ванилу - да. А после игры с длс - нет. Так и тут. Вот ты ж говоришь что до сих пор играют в нарды. Ну так играй, хули ты в видеоигры залез, тут же навороты ненужные как сам говоришь, скелеты, рыцари, дракон и ангелы вместо шахматных фигур, и магия, и вот эти вот все навороты, ууууууу лучше в шахматы поиграю. Смешной ты, честное слово

      @JackBodnar@JackBodnar Жыл бұрын
    • @@JackBodnar А нахуй ты на мат перешёл, родной? Тебя не учили общаться или как? Моё замечание про то, что твоё мнение абсолютно не важно, как и моё: объективная реальность такова, что будут популярны именно такого плана игры, какие я описал. А раз они популярны, то они и будут приносить доход. И точка. По поводу шахмат: если б ты своей бестолковкой подумал, в которую ты ешь, то увидел бы, что шахматы - это и есть удачная попытка, как ты выразился, навороты сделать. То есть, создать разные по своему назначению юниты. И Герои - это и есть реинкарнация шахмат в полном смысле слова, где ещё добавили "навороты", ювелирно это сделав. То есть, соответствуя принципу "легко научиться - трудно стать мастером".

      @timeythomas4284@timeythomas4284 Жыл бұрын
    • @@timeythomas4284 Так навороты плохо или хорошо? Определись уже

      @JackBodnar@JackBodnar Жыл бұрын
  • Из всех семи частей я знал только третью и пятую. Про шестую и седьмую я не знал вообще, а первую, вторую и четвёртую мне было лень искать. Я тогда мелким был.

    @obychnyj_chelovek@obychnyj_chelovek Жыл бұрын
    • Жиза

      @gazrouk38@gazrouk38 Жыл бұрын
  • Ахахах, вот и вновь возвращения к героям! Ну что, поехали обсуждать? Мне есть что сказать про некоторые части. Про тройку я не хочу особо распыляться. В видео и так всё было сказано. 4 часть: В ней я считаю было ЛУЧШЕЕ ПОЛЕ БОЯ В СЕРИИ! Очень жаль что ты не упомянул в ролике зарождающееся взаимодействие с поверхность, которое впрочем потом не развили. А именно я говорю про заклинание "зыбучие пески". Это было единственное такое заклинание, но очень уникальное, классное и которое могло бы очень сильно влиять на бои. Оно не наносило урон, но создавало искусственную преграду для бойцов и очень сильно из замедляло. Из-за этого и без того сильные водные элементали были ещё полезнее, ведь можно было создавать такие преграды и водить противников большими кругами. Особенно единичками водных. Также поле было достаточно больше и свободное. Всегда можно было расположить свои войска так, как тебе захочется и как-то от этого отыгрывать. И всё равно быстрые существа за счёт скорости все ещё оставались очень полезными. А дьяволом я очень сильно обожал за счёт их уникальной и очень классной способности телепортации по ВСЕМУ полю боя. Дьяволы были одним из моих любимых юнитов в игре за многие их аспекты. Движения по карте чувствовалось более свободным и реалистичным. Разве что да, иногда было сложно рассчитать проходимость и дальность. Но все ещё возможно. Также именно эта часть ввела инициативу, что классно, да. Но рассчитать её без большого опыта было сложно. В 5 всё же это сделано лучше для понимания. Также улучшенное разделение урона лучников в зависимости от дальности идея хорошая и была доработана тут. Прикрытие юнитов от стрелков и магии тоже классная тема. И да, из-за камеры поля боя поначалу это сложно. Но потом вполне можно привыкнуть. Но в целом классная идея, очень. (правда циклопы глаз клали на эту вашу тему =) ) Ну и грех не вспомнить про Героев участвующих в бою. Эту механику немножко бы стоило докрутить и это было бы ИДЕАЛЬНО! 5 часть: Про раунды не совсем правда. Раунд начинается самым инициативным и заканчивается наименее инициативным юнитом. Да, порядок благодаря заклинаниям и особенностям существ, а также морали может меняться, но по факту раунды есть, пусть и не такие явные. Слава богу что Герои в этой части не были просто книжкой с заклинаниями. Но до Героев 4 все ещё далеко. Ну и да, забыл сказать про чумную палатку, хотя в футаже показал =) 6 часть: Очень жесткий даунгрейд почти по всем фронтам. Про мобильность юнитов и из-за этого мегасжатое поле боя чувствуется просто УЖАСНО. Катапульты да, просто бомба! Про отдельные анимации даже как-то не задумывался. И идея классная, да. Хотя и в 5 части это уже было. У некоторых юнитов были разные анимации на то или иное действие (например у пещерных демонов были разные удары мечом).

    @YaMaTo999Vir@YaMaTo999Vir Жыл бұрын
  • Классное видео. Я большую часть не знал вообще) По Age of Wonders сделай такое видео) Я героев изза этой игры выбросил в мусор, сразу как узнал по нее. Слушал щас про механики героев 7) Они устарели по сравнению с АоВ лет на 10)))

    @departmentomanufactorum3248@departmentomanufactorum3248 Жыл бұрын
  • Привет Кронос, было бы интересно посмотреть разбор рас дисайплс от тебя

    @sirrustaf8052@sirrustaf8052 Жыл бұрын
  • Я пришел послушать про 2 и 4 часть!!!!

    @gardakvindant2358@gardakvindant2358 Жыл бұрын
  • Может это будет в выпуске про магию. Но, если честно хоть и играю в эти игры давно, но заметил недавно, но в 4ке система союзов и магии взята напрямую из MTG. Да и механика Первый удар, прямо с названием, взята оттуда.

    @zaqwsx41375@zaqwsx41375 Жыл бұрын
  • А как о том, что в пятой части есть ещё выбор на прокачку второй улучшения, либо олно либо другое

    @yamp7209@yamp7209 Жыл бұрын
  • 11:05 сложнее помоему по иконкам можно понять может существо дойти до врага или нет , да и насколько я помню в 4 есть функция гексы включить .

    @magigor@magigorАй бұрын
  • пытался в детстве играть в героев 3. :) игра крутая, но так и не научился толком. зато Disciples 2 обожал просто :)) Жаль, что дальнейшие части стали не такими как 2 часть, а стали как герои :(

    @codeforgames@codeforgames Жыл бұрын
  • В шестерке не бесконечные выстрелы, но их довольно много у каждого стрелка - ситуаций как с какими-нибудь ведьмами или копейщиками из пятерки с их низким боезапасом не бывает. В затяжном бою в шестерке стрелкам рано или поздно все же придется вступить в ближний бой. Я как-то оборонялся от компа и у моих соглядатаев и танцоров с чакрой закончились выстрелы. Благо хоть безликие имеют безлимитный телепорт) Во всяком случае в той версии, в которую я играл, выстрелы закнчивались. Но их по моему не менее 10, так что такие ситуации возможны только в случае огромных армий при осаде городов. К слову армии в моем случае были довольно большие, у компа в 3 раза больше моей. Катапульту мне удалось сломать, но кривое ии не хотело тупить клинки об стены) так что мои безликие им просто лицо сломали в итоге)

    @bear2969@bear29697 ай бұрын
  • Ох, думаю скачать героев. Тряхнуть стариной, так сказать

    @murgxd@murgxd Жыл бұрын
  • В серии Age of Wonders тыловые атаки сделаны адекватнее, так как 1) Трата очков передвижения уменьшает и количество атак юнита за ход; 2) Стоя рядом с врагом, юнит связывается боем и ловит атаку, если попытается от него уйти

    @olegsatalov4076@olegsatalov4076 Жыл бұрын
  • Давно не играл в четвёрку, но вроде при осаде замка штраф при стрельбе может быть больше 1/8

    @KaTapsis@KaTapsis Жыл бұрын
    • Вроде нет, 1/8 это максимум, просто если вражеский отряд стоит на башне, то у него удваивается атака и защита, а значит их сложнее пробить

      @user-kc5ze8bp7l@user-kc5ze8bp7l Жыл бұрын
    • Если юнита убьют и не поднимут,то штраф может возрасти до 100%XDXDXDXD

      @user-mx3zn7xx9c@user-mx3zn7xx9c Жыл бұрын
    • @@user-mx3zn7xx9c Баг, какой-то)

      @KaTapsis@KaTapsis Жыл бұрын
    • Для орка и кентавра до 1/8, для остальных 1/4 Погугли памятку по хомм4, 2017 года. Не помню кто автор, но это некий аналог физмига для тройки, очень хорошо составлена. Натыкался случайно на неë в виде пдф

      @HuxoMac@HuxoMac Жыл бұрын
  • В 3 части, если случился "боевой дух", пропустить ход, то быстрые будут бить раньше, а медленные в самом конце хода.

    @pavelpahanov5116@pavelpahanov5116 Жыл бұрын
  • Было бы интересно комплексное сравнение боёвки героев и King's bounty. В конце концов игры родственные, но с разным уклоном. Подумал об этом из-за комбинации проблем с размером поля, скоростью и вкладом лучников. Чем больше ходов нужно для пересечения поля, тем ценнее стрелки. Много ли игр, с похожей боёвкой, где стрелкам режут дальность выстрела?

    @user-lc8uo1bd8u@user-lc8uo1bd8u Жыл бұрын
    • Эадор в этом плане мне очень нравится. Там дальность не режется, она просто ограничена

      @KronosV@KronosV Жыл бұрын
    • @@KronosV вот правильно помнил, что где-то такое видел. Раз уж народу нравятся герои, но иногда надоедают (судя по комментам), можно временно переключиться на похожие игры в контексте сравнения с любимой серией или рассмотреть отдельно) Может, кто-то откроет для себя новую серию)

      @user-lc8uo1bd8u@user-lc8uo1bd8u Жыл бұрын
    • @@user-lc8uo1bd8u Эадор можно проходить годами, и так и не пройти) Нехилый такой заменитель)

      @CbI4_reaction@CbI4_reaction Жыл бұрын
    • @@CbI4_reaction в университете годы довелось поиграть в Эадор: владыки миров. Как писали в комментах на другом канале, не лучшая часть. Но мне зашёл)

      @user-lc8uo1bd8u@user-lc8uo1bd8u Жыл бұрын
    • @@user-lc8uo1bd8u Мне он кстати тоже зашёл больше всего)

      @CbI4_reaction@CbI4_reaction Жыл бұрын
  • + за всё подряд)

    @dranoxx@dranoxx Жыл бұрын
  • 1:35 ну вот и все теперь пили эволюцию по готике

    @zarubin3610@zarubin3610 Жыл бұрын
  • Эх,был бы 4-й с графикой 5-го цены б ему не было))

    @Artorius2112@Artorius2112 Жыл бұрын
  • В Повелителях орды пятой части именно из-за шкалы инициативы героя Академии Нуру можно легко превратить в имбу: качаем ветку Чародейства, особенно на уменьшение затрат маны, учим любое заклинание, бьющее по площади, нанимаем обсидиановых големов и бегаем по всей карте, пробивая что угодно без потерь. Интересно, насколько это известная стратегия?

    @user-xw9ok3yv8u@user-xw9ok3yv8u Жыл бұрын
    • Армаг билд

      @9FoXi6@9FoXi6 Жыл бұрын
    • @@9FoXi6 ну это классика, плюс она играет не только на Нуре)

      @user-xw9ok3yv8u@user-xw9ok3yv8u Жыл бұрын
  • Кронос будешь делать обзор на уникальныхнитов героев страккрафта, просто хочется увидеть видео про воинов Менска

    @user-ql8pb4jb7w@user-ql8pb4jb7w Жыл бұрын
  • Классный ролик.Благодаря нему ещё больше убедился в том что тройка далека от идеала

    @lightdark8008@lightdark8008 Жыл бұрын
  • Вообще, можно за основу брать 3ку, и сделать мод с улучшениями из других частей. Но тройка мне нравится своим балансом. Кроме нежити все городаи герои в целом хорошо сбалансированы. Видно что разработчики усердно работали над игрой. К сожалению сейчас такие игры не выпускают уже

    @user-wp5du7ym4n@user-wp5du7ym4n4 ай бұрын
  • Ты забыл, что в 6 части есть всякие полезные точки прямо на поле боя.

    @nikitaavdeev9681@nikitaavdeev9681 Жыл бұрын
  • Спасибо! Скорее бы выпуск про магию! Так у Друидов отнимает крылья в 1-й части?

    @solosolo2192@solosolo2192 Жыл бұрын
    • я вообще не пойму, какие крылья у друидов. В первой части друиды - старушки, стреляющие файерболами

      @user-yl7vl3om7d@user-yl7vl3om7d Жыл бұрын
  • 15:46 забавно что при том что 4 объективно во всём лучше 3 , последнюю почему то любят больше , и закрывают глаза на многие например нечестные моменты в тех же компаниях , в 4 конечно такое тоже есть , но в гораздо меньшем количестве .

    @magigor@magigorАй бұрын
  • Привет кронос у меня есть вопрос, пока вы вернулся к геройкам будет обзор на здание как добыча ресурсов, жилище сушеств и прочего ?

    @user-iv6pt7cs5p@user-iv6pt7cs5p Жыл бұрын
    • По сути это рассказывалось в эволюции городов.

      @vishibatya@vishibatya Жыл бұрын
    • @@vishibatya там между делом а не полной

      @user-iv6pt7cs5p@user-iv6pt7cs5p Жыл бұрын
  • Много я сегодня узнал! Спс :)) Надо попробовать 7ю, почему то 6я у меня на 10ке не идет... А файлопомойка хоть и стоит рядом, всё к ней поворачиваться надо и второй моник ближе ставить... Попробовать с ВМ, да лень... :((

    @Executor_II@Executor_II Жыл бұрын
  • 15:01 а разве не до 1/16? Особенность орков/кентавров + расстояние + укрытие + марево

    @reptiloid_rurik@reptiloid_rurik Жыл бұрын
KZhead