Воксели и Другие Альтернативы Полигонам - Old-Games.RU Podcast №72

2024 ж. 2 Мам.
217 705 Рет қаралды

Воксели, масштабирование спрайтов, параллакс скроллинг, псевдо-3D, квады, биллбординг. Как быть трёхмерным, но при этом не ставить процессор на колени? Этим вопросом занимались долгие годы, пока на помощь создателям игр не пришли 3д-ускорители. Мы расскажем о самых интересных способах того как пытались создать честное 3D или его иллюзию в 80-90е годы. Трудно представить, но некоторые из этих приёмов применяются и по сей день!
Демо Марс
www.pouet.net/prod.php?which=4662
👉ПОДДЕРЖАТЬ ПРОЕКТ: boosty.to/podcastogru
👉DONATIONALERTS: www.donationalerts.com/r/podc...
👉ГРУППА ВК: vk.com/podcastogru
👉САЙТ: old-games.ru
👉ТЕЛЕГРАМ: t.me/podcastogru
За заставку спасибо Grongy!
Игры, упоминаемые в выпуске
Outrun
Rad Rally
Diablo 2
Ranger-X
Lightening Force
Comanche
Cyber Race
Blade Runner
Cyberia
7th Guest
Doom
Ecstatica
Shadow of the Beast
AB Cop
Soundtrack
Музыка из игр
Combat Cars
Наша группа и аудио-выпуски
vk.com/podcastogru
00:00 Проблемы раннего 3D
02:14 Почему 3D было сделать сложно в 80е?
02:40 Параллакс Скроллинг
09:40 Псевдо-3D гонки
15:29 Спрайт-скейлинг
18:39 Воксели
27:18 Квадратные полигоны (квады)
29:00 Эллипсоиды
31:30 Пререндеренная графика
35:28 Выводы

Пікірлер
  • Нравятся наши видео? Поддержите их выход на Патреоне! Немного навигации по видео: 00:43 Вступление про полигоны 02:45 Parallax Scrolling 9:30 Псевдо 3D 15:20 Sprite Scaling 18:45 Воксели 27:10 Четырёхугольники 29:00 Эллипсоиды 31:35 Пререндеренная Графика

    @PodcastOGRU@PodcastOGRU5 жыл бұрын
    • БЛЯТЬ, почему говорят о ВОКСЕЛЯХ, а показывают игры со СПРАЙТОВОЙ АНИМАЦИЕЙ?! Ааааааааааааааааааааааааааа... Изначально был огромный вопрос к названию, ибо какие епт альтернативы? Вообще, 6 полигонов = куб - это и есть воксель. Воксели - понятие относительно (объемный пиксель - единица измерения, поэтому в Майнкрафте - воксели, потому что он кубический), потому что всё равно - это ПОЛИГОНЫ. А полигоны - это скорее квадраты, ибо всегда при создании 3D-модели стремишься к квадратным равномерным сеткам, и тем кто делают N-гоны (вот это как раз МНОГОугольник) отрывают руки, с корнем. Триангулируются полигоны при выводе, или обработке видеокартой, но так же, не возбраняется 10-20% модели оставлять триангулируемой, ничего критического нет, просто при деформациях они поведут себя не очень. Короче, без обид. Почитайте за графен по-лучше. В итернетиках же всё есть...

      @vic-sakurai@vic-sakurai5 жыл бұрын
    • Рп

      @arturvalminskij2363@arturvalminskij23633 жыл бұрын
    • забыли рассказать про запись анимации персонажей в ранних частях МорталКомбат на видеокамеру, с последующей пикселизацией

      @user-un9pu8yv4n@user-un9pu8yv4n3 жыл бұрын
    • Псевдо 3д, воксели, эллипсоиды, пререндренная графика.

      @Romanychev_Iliy_G7@Romanychev_Iliy_G73 жыл бұрын
    • звук запорот, очень тихо

      @semyonkoval@semyonkoval Жыл бұрын
  • Надеюсь, вам понравилась моя новая заставка в стиле гонок 80-х. ^_^ Потом когда-нибудь распишу процесс её создания.

    @grongy6122@grongy61225 жыл бұрын
    • Выглядит изумительно, правда! Но, как я уже писал выше, замедлите небо пожалуйста. Как только я обратил внимание на то, как быстро оно движется, ничего другого я уже не замечал :)

      @_Moomka@_Moomka5 жыл бұрын
    • Растёшь. Заставка классная!

      @user-em3tm7rk6e@user-em3tm7rk6e5 жыл бұрын
    • Grongy Зачем камеру поднял?

      @user-fy4ob5uq3h@user-fy4ob5uq3h5 жыл бұрын
    • а потом, это когда ?

      @ARTURTONOYAN14@ARTURTONOYAN145 жыл бұрын
    • Гуд!

      @KnyPovir@KnyPovir5 жыл бұрын
  • Ютуб внезапно порекомендовал мне ваш подкаст, решил глянуть и не пожалел. Очень познавательно и лампово, подписался)

    @SergeVolkovMusic@SergeVolkovMusic3 жыл бұрын
    • 👍👍😎

      @hed-@hed- Жыл бұрын
  • помню будучи фанатом алгебры и геометрии, в детстве, замутил такую first person демку, в которой карта из ascii знаков рендерилась таким образом, что в зависимости от ascii знака создавались спрайты которые потом искажались в зависимости от относительной позиции к игроку функциями синус и косинус и простыми дробями. Левая и правая кромка спрайтов искажались в зависимости от положения и угла к лучу зрения, и содержимое между ними интерполировалось по соотношениям. Бежало шустро, не смотря на бейсик и первый пентиум. На вольфенштайн хватило бы. Поражали меня в детстве XCOM terror from the deep которая была псевдо 3д, но пульки летали как в реальном 3Д пространстве, и System Shock которая вроде была одна из первых полигональных 3Д игр вообще и использовала комбинацию полигонального мира и пререндерных спрайтов прорисованых по похожему принципу, как я свою демку сделал. Ну и потому что System Shock - это вообще одна из самых лучших игр всех времён и народов 👍

    @ILoveSoImAlive@ILoveSoImAlive Жыл бұрын
  • Outcast выглядела потрясающе на момент своего выхода.

    @jsk3911@jsk3911 Жыл бұрын
  • Тот неловкий момент, когда смотришь про вертолёт и вспоминаешь: это же на Delta Force похоже, а через минуту слушаешь рассказ и о ней. Спасибо за отличное видео.

    @user-uu3oq8qf7l@user-uu3oq8qf7l5 жыл бұрын
    • я по компании Novalogic вспомнил про Дельта Форс

      @jsk3911@jsk3911 Жыл бұрын
  • я далекий от игр человек, случайно наткнулся на ваш канал. Вы так просто и естественно обо всем рассказываете, жаль, что такой качественный контент так недооценен.

    @user-ff6oj5xb1s@user-ff6oj5xb1s Жыл бұрын
  • Ещё Outcast на воксельном движке была. Классная картинка по тем временам.

    @China26rusRu@China26rusRu3 жыл бұрын
  • Круто, спасибо! Жаль, что воксельный Outcast не упомянули. Периметр.

    @igorm.9845@igorm.98455 жыл бұрын
    • Причем что это пожалуй одна из самых крутых воксельных игр.

      @JohnJTraston@JohnJTraston3 жыл бұрын
    • совсем недавно прошел Outcast в очередной раз... но есть ещё крутейшая Robinson's Requiem не упомянутая здесь!

      @andreyrushchenko2378@andreyrushchenko23783 жыл бұрын
  • Очень жаль, что вы не сконцентрировались больше на теме вокселей. КД-Лаб какое-то время занимались разработкой воксельного ускорителя, т.к. видели у этой технологии большие перспективы. Их более поздняя игра Периметр также частично использовала воксельную технологию для отрисовки полностью разрушаемого ландшавта. Также очень интересно было бы послушать подробнее про современные разработки в этом направлении. Про спрайты было не особо интересно.

    @CheGuevaraVLC@CheGuevaraVLC3 жыл бұрын
    • Соглы. Заходишь посмотреть про воксели и такой: сейчас меня нагрузят алгоритмами подразбиения, марширующими кубами, сейчас пойму разницу между пастрейсингом и рейматчингом, нам расскажут тайны трехмерных текстур и как без фейков замоделить дольки у лимона, чтоб резать его под любыми углами... Аффтары: спрайты спрайты спрайты, паралаксы, спрайты, о пол видоса прошло, чтож скажем про воксели. Нет, как они работают мы не скажем и зачем?) А то еще придется про изоповерхности чтото рассказывать, упоминать как воксели помогают делать всякие горшколепилки и древовырезалки. Дизлайк за байт в названии. Комент за то что вообще что-то делаете, а не просто гневные комменты пишете под скамными видосами как я.

      @Sbor_Pomidorov@Sbor_Pomidorov Жыл бұрын
  • Я в афиге с того что воксели могут работать на столько быстрее полигонов, и вообще как что то выглядящее сложнее быстрее отрисовывается, это ж против логики создания шейдеров.

    @slimeball3209@slimeball32093 жыл бұрын
  • Госпаде, я балдею от этой стилистики старых игр и спрайтовой графики. Просто обожаю это всё.

    @shenzi_lee@shenzi_lee3 жыл бұрын
    • Да, в этом есть немножко магии💩

      @hed-@hed- Жыл бұрын
  • Воксели без Zar и Outcast? Имитация 3D без Descent? Парни, у вас кто за подбор материала отвечает?

    @FrankMurdock@FrankMurdock5 жыл бұрын
    • Да вот тоже думается что народ тут хреначит хрень какую-то..

      @user-ov7gv9xx5f@user-ov7gv9xx5f3 жыл бұрын
    • Где твой охуителЬный контент?

      @simpletube31@simpletube313 жыл бұрын
    • Что забавно, Outcast не так уж и давно достался обратно оригинальным разработчикам и они слегка доработали движок чтобы они работал на современных компьютерах. И я его наконец тогда прошёл до конца, ибо пиратка в своё время заглючила ближе к концу и дальше пройти нельзя было.

      @DrBF3000@DrBF30003 жыл бұрын
    • @@simpletube31 там же где и твой, очевидно же

      @FrankMurdock@FrankMurdock3 жыл бұрын
    • Уровни отрендеренные в видео без Schizm

      @piroxiljin@piroxiljin3 жыл бұрын
  • Думал, забудете про эллипсоиды или нет. Не забыли :)

    @Gvozdod@Gvozdod5 жыл бұрын
  • Товарищи-ютюберы! Хороший у вас канал, спасибо за ролики, смотрю с удовольствием! Здоровья вам!

    @themegajediOBVM@themegajediOBVM Жыл бұрын
  • Заставка шикарная, аж в Outrun захотелось опять поиграть!

    @RadioLightAndDark@RadioLightAndDark5 жыл бұрын
    • Всё так, но пожалуйста - замедлите облака!

      @_Moomka@_Moomka5 жыл бұрын
    • Radio Light & Dark эх

      @Nikitaxrenpoimiotkyda@Nikitaxrenpoimiotkyda5 жыл бұрын
    • Блин, значит меня не единственного так зазомбировало :-)

      @sergantshows5962@sergantshows59625 жыл бұрын
    • Халтурщики !

      @akirn8247@akirn82475 жыл бұрын
    • @@akirn8247 ???

      @grongy6122@grongy61225 жыл бұрын
  • Я увидел демо марса гдето в 98, досих пор помню :). Это смотрелось как чтото запредельное на фоне существовавшей на то время графики

    @DennisTurbay@DennisTurbay3 жыл бұрын
  • Воксели в классическом их исполнении это не "кубики". Квады на GPU впервые были реализованы в 3DO (1993), далее уже после Saturn появились десктопные варианты: "Использование квадратичных поверхностей было элегантным и абсолютно новым решением в 3D-мире. Хотя теория была придумана давно, в железе такого до этого никто не делал. Главная идея заключалась в том, что в 1995 году реализовать операцию деления 1/z в железе была невероятно сложно и дорого, и в результате этого имплементировать перспективную проекцию было очень трудно. Классический подход, заключавшийся в линейной аппроксимации гиперболической функции, имел свою проблему аппроксимации в окрестности нуля и требовал сложного программного обеспечения. Квадратичная теория, использованная в NV1, аппроксимировала функцию 1/z параболической интерполяцией и такая интерполяция по качеству превосходила кусочно-линейную, которая была использована в решениях конкурентов. … Попытка исследовательской группы NVIDIA портировать квадратичную технологию на API Microsoft провалилась. Попытка выполнить наложения текстуры и операцию clipping приводило к уравнениям 5 степени невычислимыми в радикалах. Хотя демонстрационные примеры с квадратичными поверхностями выглядели довольно неплохо, работа с ними оказалась чрезвычайно трудной. … Дальнейшая разработка NV1 под новым названием - NV2 была остановлена, NV1 производство было свернуто. В 1996 году Nvidia начала разработку классического акселератора."

    @TimurGagiev@TimurGagiev Жыл бұрын
  • Сходу вспоминается только одна игра из неназванных - русский "Периметр" от K-D лаб. Морфинг ландшафта там был отменным, да и юниты тоже превращались друг в друга только так.

    @Newbilius@Newbilius5 жыл бұрын
  • Шел 2020 год. Я узнал, что Diablo 2 можно было подшаманить графоний...

    @user-bf8vf2tq1y@user-bf8vf2tq1y3 жыл бұрын
    • Мойша Изявич лишний повод перепройти ;)

      @Kirwish5@Kirwish53 жыл бұрын
    • Как?

      @developerarchitect7523@developerarchitect75233 жыл бұрын
    • Да там ещё разрешение можно менять (выбор из двух значений но всё же), а если пустить игру через глайд-враппер, то она ещё лучше выглядеть будет )))

      @DrBF3000@DrBF30003 жыл бұрын
    • А если ещё и резуректед пройти)))

      @alexdov3207@alexdov3207 Жыл бұрын
  • Ребят, сделайте в следующий раз общий уровень звука громче. Я с планшета смотрю и даже на максимальной громкости очень тихо.

    @dimadima9712@dimadima97125 жыл бұрын
    • да, уровень звука забыли исправить

      @truewormster@truewormster5 жыл бұрын
    • Ребят, сделайте качество звука на всех планшетах лучше)) *Смотрю с телефона через проводные наушники = всё норм. **Ради эксперимента запустил ролик со СмартТВ.. => Итог: плохой звук - субъективное ощущение)

      @user-ku4rb8qv2m@user-ku4rb8qv2m3 жыл бұрын
    • @@user-ku4rb8qv2m у меня тоже очень тихо. Смотрю с Iphone 6.

      @redi4ka951@redi4ka9513 жыл бұрын
    • На телефоне норм

      @LeopoldAgape@LeopoldAgape3 жыл бұрын
    • @@redi4ka951 у меня збс, xr

      @attractorgaming829@attractorgaming8293 жыл бұрын
  • 24:25 По горам, по долам, ходит шуба да кафтан крутые видео, спасибо ребята :)

    @mikeklivtsov3303@mikeklivtsov3303 Жыл бұрын
  • Была еще воксельная российская игра "Морские легенды" 1996 года, которая своим геймдизайном мне до сих пор видится одной из лучших на пиратскую тематику.

    @user-qs1ir8je2c@user-qs1ir8je2c Жыл бұрын
  • Спасибо за труды!

    @stanosdalones@stanosdalones5 жыл бұрын
  • Ну кстати параллакс в современной графике переродился в красочное дополнение для карты нормалей. И иногда различные объекты текстурируют с применением карты глубины, вместе с картой нормалей и получается более объёмная фейковая детализация. Тоже параллакс скроллинг, но... встроенный в честное 3д.

    @TheMrKMen@TheMrKMen3 жыл бұрын
    • В качестве примера могу привести Serious Sam 3, где кирпичи из песчаника, представляющие основание в руинах египетских храмов, являются текстурой с наложенной картой высот. Это банальный пример (с кирпичами), но вполне рабочий.

      @charlieking7600@charlieking76002 жыл бұрын
    • @@charlieking7600 Ну да. А ещё можно вспомнить более оригинальный ,менее плоский пример параллакса в современных новых играх, который используют чтоб придать объёма окнам зданий, как в спайдермене и в последней игре про матрицу. Это тоже параллакс, но он не выдавливается из плоской картинки с глубиной, а задаётся отдельным параметром глубины и внутри кубмапу вставляют с текстурами комнаты.

      @TheMrKMen@TheMrKMen2 жыл бұрын
  • Я все же считаю что за вокселями будущее. Сколько полигоны не рисуй а рано или поздно придется прийти к разрушаемому пространству, реалистичным пробитиям и разделениям

    @user-rv7jy5tv2n@user-rv7jy5tv2n Жыл бұрын
  • Спасибо парни! Видео очень интересное! Заставка Old-Games выглядит стильно. Вообще уровень подачи и содержания информации непрерывно растёт. Это заметно. Периодически с удовольствием пересматриваю уже вышедшее от вас. Искренне желаю мотивации и вдохновения для следующих выпусков!

    @Soundoomer@Soundoomer5 жыл бұрын
  • "Есть движок Unity2D"... - ребят, плиз если что-то говорите изучайте тему глубже. НЕТ такого движка. Есть движок Unity3D, а 2D - это cоставная часть Unity3D. Это не отдельный движок, а всего лишь модуль.

    @LinDahai88@LinDahai885 жыл бұрын
    • Странно, мне казалось, что Unity создала отдельную ветку для чисто 2D разработчиков. Возможно это кто-то другой?

      @PodcastOGRU@PodcastOGRU5 жыл бұрын
    • @@PodcastOGRU не... Они просто взяли курс на покорение инди разрабов и начали делать кучу тулзов и фичей внутри движка для 2D игр. Типа 3 измерения есть - че нам стоит одно отрубить? Собственно добавили 2D спрайты (чтобы не квады вставлять, а спрайты со всякими тайлингами и т.д.), инструмент создания 2D сеток (гексы..., квадраты...), 2D скелетную анимацию..., всякие pixel perfect фильтры и все в таком духе. Это при том что уже была как 3D так и 2D физика (имеется ввиду столкновения и коллайдеры), которые правда живут разной жизнью ибо сделаны на основе разных библиотек расчетов. Т.е. 2D игры можно было делать и раньше но не так удобно как сейчас.

      @LinDahai88@LinDahai885 жыл бұрын
    • @@LinDahai88 3d измерение не отрубается это просто пресет настроек для камеры и т.д. Можно спокойно перемещать камеру в трехмерном пространстве использовать инструменты и компоненты характерные для него, не смотря на то что при создании проекта выбираешь 2d.

      @pavelmakarov1306@pavelmakarov13065 жыл бұрын
    • @@pavelmakarov1306 ну это я образно. А так да - есть пресет в котором можно переключаться.

      @LinDahai88@LinDahai885 жыл бұрын
    • @@PodcastOGRU сколько весит воксельи ?

      @AVANLOR-qx1cf@AVANLOR-qx1cf4 жыл бұрын
  • Очень круто ! Спасибо

    @Artim_ON@Artim_ON3 жыл бұрын
  • Интересное и познавательное видео, спасибо!

    @user-dw9mp6cu8d@user-dw9mp6cu8d5 жыл бұрын
  • Шикарный материал! Спасибо за видео!

    @SPVKgameChannel@SPVKgameChannel Жыл бұрын
  • Огромное спасибо!

    @playermaks9934@playermaks99343 жыл бұрын
  • Очень круто!

    @barrettkepler7618@barrettkepler7618 Жыл бұрын
  • с вокселями помню неплохую игруху "Terminal Velocity"

    @Azavarkul@Azavarkul3 жыл бұрын
  • Спасибо за ролик!

    @jedai74rus@jedai74rus3 жыл бұрын
  • Ну квады, насамом деле до Сега использовали 3do, а Atari Jaguar хоть и не предлагала никаких прямых ускорителей квадов, при ускорении программного рендера лучше справлялась с квадами. А технология разительно отличается от треугольных полигонов: в треугольных полигонах, мы сначала строим поверхность, потом накладываем текстуру и обрабатываем её, то с квадратными полигонами с точностью до наоборот: мы обрабатываем текстуру, задаём ей перспективу и накладываем на место в пространстве экрана - совершенно разные технологии. И использовали квадратные полигоны именно по причине того, что считали их логическим продолжением спрайтовой графики только с полноценным учётом 3д, в то время как треугольные полигоны формировали совершенно другой подход, и были на самом деле более требовательны к вычислительным ресурсам, чем квадратные. И ещё: почему в списке нет сплайнов? NV1 не только рендерила квадами, но позволяла изгибать их в пространстве получая кривые n-порядка. P.S. Алгоритмам NVidia 50 лет в обед - это обычные RayTracing, и проблема графики в современных играх, исключительно из-за отсутствия у игроделов в штате рендер-специалистов: эти самые специалисты работают как правило в сторонних фирмах, над разработкой движка.

    @pmak6074@pmak60743 жыл бұрын
    • Давно не читал такого бреда.

      @user-fy4ob5uq3h@user-fy4ob5uq3h3 жыл бұрын
  • Лучшая воксельная игра была это - Outcast !!!

    @Mochi_benderovcev_v_sortire@Mochi_benderovcev_v_sortire3 жыл бұрын
  • Очень интересно. Спасибо.

    @Originallost@Originallost3 жыл бұрын
  • 7:18 Почему в игре Jim Power, задний фон где горы (или их подобие) движется в обратную сторону?

    @DarmionCarutor@DarmionCarutor3 жыл бұрын
    • думаю, для создания иллюзии движения по окружности

      @poopydoopy-js6ud@poopydoopy-js6ud3 жыл бұрын
  • ООО Годноту подвезли круто....

    @FlashFmStudio@FlashFmStudio5 жыл бұрын
  • Вангеры - шедевр! Жаль там не так много всего, чтобы на целый выпуск хватило(

    @romantarakan5908@romantarakan590818 күн бұрын
  • В инервью создателей Вангеров сказал, что у него вообще не воксели. Ауткаста еще нет.

    @laplanddream@laplanddream3 жыл бұрын
  • Отличный материал

    @base-1@base-15 жыл бұрын
  • Спасибо

    @alexbit3673@alexbit3673 Жыл бұрын
  • Очень интересно рассказываете👍👍👍

    @koc495@koc4953 жыл бұрын
  • Роскошный контент, спасибо большое

    @ufufunbabuinov9937@ufufunbabuinov99373 жыл бұрын
  • Спасибо!!! Было интересно!!!

    @gmannikonov4250@gmannikonov42503 жыл бұрын
  • В Rescue on Fractalus (1984) был фрактальный ландшафт. Этот движок (его изобрёл исследователь фракталов Loren Carpenter) с изменениями использовался в Koronis Rift и Eidolon. В I, of the Mask (1985) используется vertex animation с залитыми полигонами. В Sky Ranger (1984), Micronaut One (1987), Stunt Car Racer (1989) используются незалитые полигоны с ограничениями на 3D. Fat Worm Blows a Sparky (1986) - 3d элементы пейзажа при виде сверху.

    @alonecoder600@alonecoder6003 жыл бұрын
  • Интересно было посмотреть, послушать! Кое что узнал нового, фоновое видео в играх например. Лайкосик однозначно! =)

    @dmitrymelnikov3454@dmitrymelnikov34543 жыл бұрын
  • круто и интересно

    @Opdeit@Opdeit3 жыл бұрын
  • Отличный контент, самое то чтобы пережить корону.

    @simpletube31@simpletube313 жыл бұрын
  • Это канал-золото! Почему так мало просмотров

    @Sasha-fk1li@Sasha-fk1li5 жыл бұрын
  • Просвещение свет и сила .да прибудет с вами сила .удачи вам

    @kotolom8223@kotolom82233 жыл бұрын
  • Очень интересный материал, большое спасибо! Теперь понятно почему в 3д гонках тех лет скорость ощущалась не так ярко, как в том же road rush на Sega.

    @Dagoth_Ordos@Dagoth_Ordos Жыл бұрын
  • 32:20 Для пререндера приходилось использовать так называемый Z-буфер. То есть в реальности использовалась заранее отрендеренная картинка, где отдельные части изображения визуально заглублялись или выпячивались за счет присвоения пикселям мнимой (виртуальной) координаты по оси Z. Первой увиденной мной игрой, где активно использовалась такая технология, был уже мало кому известный DarkEarth от Microprose. Меня еще тогда поражало почему при великолепно отрисованных (для того времени) пейзажах использовались такие грубые, аляповатые и угловатые модели персонажей. Только когда стал детально ковыряться в файлах игры до меня частично (на интуитивном уровне) дошел принцип ее работы, а про саму технологию Z-буферинга я узнал уже значительно позже.

    @cheshirecat7681@cheshirecat7681 Жыл бұрын
  • 24:30 и в Вангерах тоже был интересный сюжет.

    @user-qh9wo9ls5s@user-qh9wo9ls5s3 жыл бұрын
  • класс👍🏻 Авторам Лайк

    @Makco4ek@Makco4ek5 жыл бұрын
  • Недавно нашел ремейк Nether Earth Voxel спектрумовский для ПиСи. Прикольно.

    @unprofessionalreviews26@unprofessionalreviews264 жыл бұрын
  • А про Outcast так и не вспомнили...

    @iareanon@iareanon5 жыл бұрын
    • Кстати да

      @Prometey2009@Prometey20095 жыл бұрын
    • Воксели, без Outcast?!?

      @volocat@volocat5 жыл бұрын
    • @@volocat Ну забыли, самое главное ))

      @Prometey2009@Prometey20095 жыл бұрын
    • Да они ЛАМЕРЫ!

      @JohnJTraston@JohnJTraston3 жыл бұрын
  • Исключительно грамотно владеете материалом.

    @johannschnittke2507@johannschnittke25073 жыл бұрын
  • Заставка охонь!

    @user-mr5uj2pq3y@user-mr5uj2pq3y5 жыл бұрын
  • На кадрах с римейком Resident Evil для GameCube написано что это Resident Evil Zero.

    @ViTverd@ViTverd5 жыл бұрын
    • Замечание правильное,но у Zero и ремейка один и тот же движок...

      @WD__40@WD__40 Жыл бұрын
  • А в итоге самой лучшей альтернативой оказалась изометрическая графика, где псевдо 3д собирается из спрайтовых тайлов, что обеспечивает и качество картинки и приемлемое количество кадров в секунду. Ну и самое главное - большинство изометрических игр до сих пор остаются красивейшими, чего к сожалению не скажешь о всяких полигональных - чем больше становится разрешение экрана, тем большая угловатость моделей и "зубастость" границ объектов при рендеринге, которая со временем становится тем более ужасной, чем больше видимая разница с нормальной качественной картинкой. Кстати говоря, была еще одна альтернатива полигонам - поверхности Безъе, где ресурсоемкость вычислений линейно менялась в зависимости от видимого объема поверхности, при довольно хорошей детализации. Но, к сожалению, этот вариант оказался никем не востребован в играх и был использован только в редких технических демо. А жаль, может быть, 3д графика реализованная на этом подходе сейчас могла бы оказаться очень в тему - это и более плавные границы округлых объектов (без 6-8 гранности как это сейчас модно делать при экономии полигонов) и возможность практически бесконечно (в пределах здравого смысла) увеличивать объекты без сильной потери качества (тут правда уже возникает проблема с качеством текстур, так как само оно ограничено в пределах 3х кратного увеличения исходного размера текстуры).

    @user-lk6vp2uj8e@user-lk6vp2uj8e Жыл бұрын
  • спасибо за инфу.

    @lelikcr3473@lelikcr34735 жыл бұрын
  • Очередная интересная тема, спасибо за аутентичный контент,не имеющий аналогов.

    @user-ts5bs5kj7o@user-ts5bs5kj7o5 жыл бұрын
    • Точно не имеет? Ну спасибо!

      @PodcastOGRU@PodcastOGRU5 жыл бұрын
  • Delta Force - самая крутая игра на вокселях. Ей не нужен был 3д ускоритель, а только процессор с SSE инструкциями.

    @MrQuantum18@MrQuantum18 Жыл бұрын
  • Ещё можно вспомнить игру Nebulus (Tower): там классный эффект 3D на вращающейся башне, видимо сделан набором пререндеренных спрайтов. Ну а между уровнями мини-игра с паралакс~скроллингом.

    @Manwe_SandS@Manwe_SandS5 жыл бұрын
  • 3д эффект в Diablo II это прям бриллиант своего времени, помню включил и был поражен как свежо и здорово это выглядело.

    @markbeaver4806@markbeaver4806 Жыл бұрын
  • Шикарное видео

    @Aleph_Zero000@Aleph_Zero0003 жыл бұрын
  • С детства было обидно, что нет игр в стиле тира из Киберии. Это же гениально. Не нужно прорабатывать весь мир, только театр движения по заданной траектории. И отличая тренировка скорости реакции клика, как Osu. И возможность делать игру как полностью запланированной, как в Киберии, так и с рандомом появления мишеней. Это была самая весёлая часть игры. Я ненавидел ходить по коридорам и крутиться по бубликам баз данных.

    @RedGallardo@RedGallardo Жыл бұрын
    • На самом деле таких игр тогда было довольно много, просто они себя быстро исчерпали.

      @PodcastOGRU@PodcastOGRU Жыл бұрын
    • @@PodcastOGRU Это до того момента, пока кто-нибудь не создаст хорошую игру подобного типа. И все тут же начнут их копировать и назовут родоначальником жанра. Как с Факторио было. Ну не было никаких проблем создать её до этого. Transport Tycoon сколько лет? Насколько простая идея? Теперь выходят клоны, вроде Transport Fever. И Террария вышла когда люди поняли, что копать как в Майнкрафте всем нравится. 40 лет уже те же грабли: кто-то говорит "это никому не будет интересно", а потом это создают, разработчики обогащаются, и все понимают, что интересно, ещё как. Жанр неисчерпаем, как шутеры или РПГ. В игровой индустрии умудряются изобретать велосипед снова и снова. И каждый раз в 10 раз больше популярность и охват. Ну какие игры предлагали 3Д-скроллер в чистом виде? Я только в Киберии и Kingdom Hearts помню, и то это были мини-игры.

      @RedGallardo@RedGallardo Жыл бұрын
  • Годное видео

    @Woorhies@Woorhies4 жыл бұрын
  • 24:44 шикарная игрушка ))) помню сколько времени за ней провел, игра в то время была пожалуй самой крутой )) можно было тоннели в горах пулеметом пробивать ))

    @genmanyuri@genmanyuri Жыл бұрын
  • О, даже Ranger-X упомянули. Одна из моих любимых игр на Sega.

    @drugon@drugon5 жыл бұрын
  • Все три части Resident Evil при должном желании возможно уместить на один CD диск. Оригинальная игра использовала дублирование данных (спрайтов, анимаций и звуков) для комнат, т.к. так было проще управлять памятью и читать с диска без лишних seek'ов.

    @TimurGagiev@TimurGagiev Жыл бұрын
  • Ребята, интересные вещи рассказываете, спасибо. Но что у вас со звуком? Во первых очень тихо, во вторых такое ощущение, что пишете на микрофон в гарнитуре от китайского телефона + разный уровень громкости у каждого ведущего. Почините звук! Спасибо.

    @dronnik33@dronnik33 Жыл бұрын
  • Про демо "Марс". Помню была легенда, что на Марсе есть город.

    @grebublin@grebublin Жыл бұрын
  • Есть еще годная воксельная игрушка, играл в неё примерно в 2011-2012 называлась Ace of spades (теперь переименована в Build and Shoot). Это было мультиплеерное мочилово от первого лица с разными режимами игры, и главной особенностью являлась возможность игроками строить из кубов различные постройки, или же, например, копать подземные траншеи чтобы по хитрому обойти врагов(по факту майнкрафт с пушками). Хоть и выглядела простецки в плане графики и запускалась на самых картошках, но почему-то тогда очень сильно затянула.

    @danyaxgod9628@danyaxgod96283 жыл бұрын
  • Впервые на этом канале, и первая мысль: "почему они так похожи на бонуса и гамовера?", на того олдового, что еще по телеку крутили. Ну, правда, только они более, что ли, конструктивны, информативны, чем бонус и гамовер которые скорее ближе к развлекательному контенту

    @konstantin9655@konstantin96553 жыл бұрын
  • В Делта Форс пытался дойти до конца карты, но так и не смог, она бесконечная...

    @user-jo9bt9sr1d@user-jo9bt9sr1d3 жыл бұрын
  • Ещё трехмерные персонажи, монстры и действующие объекты в 2Д мире. Например RPG Sacred

    @Lovemywife.@Lovemywife. Жыл бұрын
  • Когда на экране возникла гонка "Rad Rally" у меня просто отвисла челюсть - вот это реально обалденная имитация 3D. Спасибо за интересный выпуск! P.S при просмотре видео держал две игры в голове : упомянутый Blood, и не упомянутый Z.A.R.,где при использовании software рендеринга ландшафт строился из вокселей (при чем и с 3D ускорением и без активно используется разрушаемость этого ландшафта в геймплее). Да и сама игра как шутер что то необычное,интересный опыт.

    @user-gh5hi6fb4t@user-gh5hi6fb4t4 жыл бұрын
  • Игра Z.A.R. впечетляла своим разрушаемым ландшафтом(воксельным конечно) в полигонах что-то похожее появилось только лет через 15.

    @Moriarty2007@Moriarty20073 жыл бұрын
  • случайно вас увидел в ютубе. Вы крутые, спасибо, очень увлекательно и познавательно. У меня возможно в будущем будет к вам пара вопросов по анимации, надеюсь вы на них ответите.

    @CrimsonRed@CrimsonRed5 жыл бұрын
    • Постараюсь ответить.

      @grongy6122@grongy61225 жыл бұрын
  • Доброго здравия авторам! А как же старые добрые Вангеры, они ИМХО тоже в вокселях.

    @monkmohax9186@monkmohax91862 жыл бұрын
  • Крутое видео

    @DolojUnynie@DolojUnynie Жыл бұрын
  • Ну там что-то искажается, поэтому объём. Спасибо, объяснили.

    @DmitryDruzhinin@DmitryDruzhinin Жыл бұрын
  • Спасибо, было познавательно. Стунт у меня был даже, на 286м... даже как помню было играбельно... но фпс низкий.

    @sergantshows5962@sergantshows59625 жыл бұрын
  • Игры, упоминаемые в выпуске Outrun Rad Rally Diablo 2 Ranger-X Lightning Force Comanche Cyber Race Blade Runner Cyberia 7th Guest Doom А Ecstatica где ? )

    @Prometey2009@Prometey20095 жыл бұрын
    • Не дописал.

      @PodcastOGRU@PodcastOGRU5 жыл бұрын
    • "А Ecstatica где ? )" Еще не посмотрел но спустился в комменты чтобы задать тот же вопрос про эту игру.

      @goodvin8554@goodvin85545 жыл бұрын
    • @@goodvin8554 Да в видео она была, просто в список забыли сначала добавить )

      @Prometey2009@Prometey20095 жыл бұрын
    • и Outcast отсутствует

      @nestandart536@nestandart5365 жыл бұрын
    • Outcast где?!

      @JohnJTraston@JohnJTraston3 жыл бұрын
  • Каманч в сравнении с играми того же времени выглядит фантастически хорошо. Решают не только воксели, но хорошая гамма и отражения в воде

    @bzikarius@bzikarius Жыл бұрын
    • А так же тени и, внезапно, низкое разрешение. Выглядит и правда очень живо. Ещё бы кокпит так слелать, или хотяб стилизировать. Хотя и сегодня можно попробовать в решейде пиксельной сеткой затянуть, если есть поддержка

      @user-vq8gb4yb9f@user-vq8gb4yb9f5 ай бұрын
  • Вау, сколько инфы, спасибо! Как вы все это запоминаете?

    @labarantus@labarantus3 жыл бұрын
  • В свитках онлайн до сих пор используется поворот спрайтов, например для экономии ресурсов при отображение травы и цветов.

    @Peredatochajafunctio@Peredatochajafunctio2 жыл бұрын
  • Спасибо, с помощью вашего ролика смог пошутить шутку)

    @user-em9cc6mt9o@user-em9cc6mt9o4 ай бұрын
  • Спасибо за очередной ништяк, ребята! Посмотрел на одном дыхании. Я думаю, воксели имеют право на жизнь и не только. Считаю, что надо даже развивать эту технологию, притом аппаратно тоже, но Nvidia забалована, так что не стоит на неё рассчитывать, возможно, выйдут разработчики, которые возьмутся за это, очень на это надеюсь. Воксельная графика при должном усовершенствовании может смело конкурировать, я думаю, потому что в этом вашем ролике есть примеры попиксельной разрушаемости, а следовательно, к реалистичности физики будет очень кстати, так как современные производители железа для графики выбрали путь полигона, а тот имеет кучу проблем, могу ссылаться на баги в примере игры Cyberpunk 2077. Если основной тренд у АМД и нВидиа, то это не значит, что нужно хоронить остальные технологии, а наоборот, нужно изучать, да ещё более скрупулёзно.

    @user-ex8ed6pu9h@user-ex8ed6pu9h10 ай бұрын
  • Red Alert 2 - одна из самых знаменитых игр с воксельной графикой. Пехота там в виде спрайтов, а танки и самолёты - воксельные.

    @artem65535@artem65535 Жыл бұрын
  • Меня воксели поражают до сих пор в red alert 2, ума не приложу как они сделали так чтобы танки по склонах под разными углами ездили. (А в tiberian sun ещё и терраморфинг был - вообще взрыв сознания)

    @markbeaver4806@markbeaver4806 Жыл бұрын
  • огонь! из эллипсоидных игр играл в упомянутую экстатику и в ЛБА2

    @bishopcupoison4550@bishopcupoison45502 жыл бұрын
  • ребят, прошу, при обработке видео сделайте звук не тише -9 ДБ а то надо прислушиваться

    @ARTURTONOYAN14@ARTURTONOYAN145 жыл бұрын
  • При текущей тенденции к увеличению разрешения и приводя 4К чуть ли не к стандарту не удивлюсь, что будущее будет за вокселями в паре рэйтрейсингом. Маленькие кубики с естественным освещением дорога в VR.

    @EniKey@EniKey3 жыл бұрын
    • Увы. Воксельная графика с расширением 640 с трудом генерируется . И нет для них усуорителей

      @user-zy2dw3zn8m@user-zy2dw3zn8m3 жыл бұрын
  • Даже про Thunder Brigade не рассказали.

    @macronbase6752@macronbase67525 жыл бұрын
  • Как хорошо, что всё это в далёком прошлом)

    @pinky-qn1wp@pinky-qn1wp3 жыл бұрын
KZhead