Популизм разлагает игровую индустрию. Чего не хватает играм на примере Stray, Dwerve итд

2024 ж. 13 Мам.
91 307 Рет қаралды

bit.ly/3ciV5JT - Забирай подарки в ArcheAge!
В этом видео Тот Самый Келин ненадолго становится популистом, критикует Stray и рассуждает о том, чего не хватает играм и индустрии в целом. Приятного просмотра!
СМОТРИ ТАКЖЕ
Обзор Hades - • ОБНОВЛЕННЫЙ ОБЗОР HADE...
Обзор GRIS - • ПОЛАЯ ГИРЯ ИЛИ НАСТОЯЩ...
Обзор Neon Abyss - • ETG + АЙЗЕК В НОРМАЛЬН...
СОДЕРЖАНИЕ
00:00 - Вступление
02:00 - Разработчики не продают гейм-дизайн
04:20 - На игры можно не только смотреть
06:00 - Про Dwerve
08:09 - Про Stray
12:06 - Про Eyes in the Dark
13:15 - Упущенный потенциал и как его не упускать?
14:20 - Индустрии нужно больше Кодзим
17:48 - Почему гейм-дизайнер должен быть отдельной ролью?
19:27 - Индустрия всё же развивается!
20:51 - Спасибо за просмотр, плашка спонсоров и до скорых встреч!
ДРУГИЕ ИГРЫ ИЗ ЭТОГО ВИДЕО
Stray в Steam - kelin2025.me/steam/1332010
Dwerve в Steam - kelin2025.me/steam/1132760
Eyes in the Dark в Steam - kelin2025.me/steam/1039360
Dishonored в Steam - kelin2025.me/steam/205100
Prince of Persia в Steam - kelin2025.me/steam/19980
Enter the Gungeon в Steam - kelin2025.me/steam/311690
Стать спонсором: kelin2025.me/boosty
Разово поддержать: kelin2025.me/donate
Telegram-канал: kelin2025.me/telegram
Discord-сервер: kelin2025.me/discord
Стримы на Twitch: kelin2025.me/twitch
Для деловых предложений: kelin.sponsorship@gmail.com
#Келин #ТотСамыйКелин #ГеймДизайн #Stray #Dwerve #EyesInTheDark

Пікірлер
  • За монтаж спасибо Ekira! Залетайте к ней в паблике ВК: vk.com/lesvo

    @Kelin2025@Kelin2025 Жыл бұрын
    • Побольше бы таких как ты людей... Ps жду когда сделаешь свою игру🤣🤣🤣

      @vognaft9971@vognaft9971 Жыл бұрын
    • Келин можешь обозреть sky: дети неба? Это инди игра на телефон

      @hasber3211@hasber3211 Жыл бұрын
    • Слушай, я помню одну игру про свет. Мой друг делал, там очень интересная механика, связанная с этим. Объяснить трудновато, но я поищу ссылку на неё

      @rendykyaksh4633@rendykyaksh4633 Жыл бұрын
    • Может сделаешь топ игр с лучшим геймдизайном по твоему мнению?

      @firefly3289@firefly3289 Жыл бұрын
    • Вообще идея как может кот почуствовать секретки ЗАПАХОМ на поверхности, например при нажатии какой то кнопки кот начинает нюхать и откуда запах идет сделать просто как линии которые изображают запах идут оттуда и чем ближе тем они быстрее

      @Ansesteri@Ansesteri Жыл бұрын
  • На счет Stray и проблемы отыгрывания кота. Мне сразу вспомнилась одна из моих любимых игр "Rain World", где как раз таки этот момент сделан правильно. Хоть ты и играешь за более развитую версию кошки, которая может брать и кидать предметы, ты все еще чувствуешь эту, как бы дикость в персонаже. Он не пользуется никакими сложными механизмами, он взаимодействует с другими персонажами на самом базовом уровне, аля "Дал предмет = друг, напал = враг". Даже чтобы понять сюжетных неписей приходиться получить специальную прокачку, которая разрешает только понять чего они хотят, но не говорить самому. И это происходит во второй половине игры, до этого вся интерактивность проходит на самом базовом уровне. За это я и люблю эту игру, за то что она позволяет по настоящему почувствовать как это, быть "диким".

    @nerdin1805@nerdin1805 Жыл бұрын
    • Мне сейчас даже жаль, что я не мог найти выход, потому что запутался в локации, из-за чего всегда проигрывал дождю.

      @droid777@droid77710 ай бұрын
    • @@droid777 нет ничего постыдного чтобы вначале иногда посматривать на карту! Сам так делал

      @nerdin1805@nerdin180510 ай бұрын
    • @@nerdin1805 эмм, там была карта?)

      @droid777@droid77710 ай бұрын
    • Что мне не нравится в Rain world, так это та глупость, что происходит в концовке. Собственно, дальше спойлеры. А именно - мы берём и идём к центру земли, чтобы раствориться в пустоте. А зачем? С точки зрения того же геймдизайна, это глупость. Я кот. Мне может вообще нет дела до циклов. Мне может даже нравится, что я могу начать все заново. Зачем мне это ваше просветление? Я вообще-то свою семью искал, мне ваша философия вообще не к месту. В длс правда дали возможность получить другую концовку - а именно найти свой дом родной, чему я рад, но недоволен тем, что это сделали в виде длс, а не в виде обновления.

      @ideiran2818@ideiran28189 ай бұрын
    • @@ideiran2818 с точки зрения геймплея и игрока это как раз очень тонкое решение. Потому что к тому моменту ты и как игрок и как персонаж уже столько прошёл и испытал что банально устал и познал бессмысленность бытия, скажем так. Семью ты свою потерял навсегда ( как раз таки потому что тебя принесло на территорию итератора дождём, прямого прохода туда нет, в длс его ещё должны открыть). И перед тобой выбор либо бесконечно скитаться по миру, переживая цикл за циклом в призрачной надежде на изменения, либо прекратить всё и раствориться в пустоте, к которой в конечном итоге приходит всё живое и когда-то придёт и твоя семья.

      @millenniumhandshrimp7891@millenniumhandshrimp78917 ай бұрын
  • Я сейчас понял, что антайтлд гус гейм иммерсивнее стрэя... И про нее мало кто кричал "ооооо готи, 12/10, гусь". Нет, всем было весело отыгрывать гуся и на этом всё, о готи и речи не заходило. А отыгрыш гуся 12/10. Таскать предметы клювом, гоготать, использовать другие вещи, что в теории мог бы делать вредный гусь в реальной жизни. И вот наступает 2022 год, у нас выходит стрэй, где отыгрыш кота... Отсутствует. А люди кричат "ооооо готи, 12/10, котик". И всё из-за кота... Делаем выводы. Геймплей победил гуся Котята победили геймплей

    @1stflower834@1stflower834 Жыл бұрын
    • Котиковый мир победил Стрей оказался сильней Последний свекло украл гусь Последний свекло не вернули

      @jjone3572@jjone3572 Жыл бұрын
  • Келин, как обычно, говорит очевидные, но крутые вещи. А ситуация со стрей заставляет в очередной раз мысленно говорить "И эти люди жалуются на застой, самоповторы и выбор безопасных маркетинговых стратегий в ААА-сегменте?" Бонус: на моменте 12:27 я просто орал! До чего техника дошла.

    @user-ui8ws5cc8o@user-ui8ws5cc8o Жыл бұрын
    • Наткнулся на эту игруху в стиме, зацепило, небось что то оригинальное? Аннет, опять лишь фантик)

      @ithinkitsatiger1864@ithinkitsatiger1864 Жыл бұрын
    • @@mn4840 А говно для говноедов самое то

      @sassas1487@sassas1487 Жыл бұрын
    • @M N дядя, прочисти уши, в видео приведены примеры, КАК обыграть кота. Высрал простыню хейта, а видео нормально посмотреть не удосужился

      @Kelin2025@Kelin2025 Жыл бұрын
    • Охуенные тейки "ты чо угораешь". В общем, я понял, бессмысленный диалог

      @Kelin2025@Kelin2025 Жыл бұрын
    • @@mn4840 а чем вам дети не угодили, поверьте, дети вполне могут вдумчиво играть

      @leshagreatguy2350@leshagreatguy2350 Жыл бұрын
  • Всё это грустно, но проблема есть и с другой стороны. Часто при обсуждении геймплейных трейлеров (да, такие ещё бывают!), люди в комментах пишут не про саму игру, а про то, что у земли мыльная текстурка, мало растительности, у персонажа анимация резко меняется... Мягко говоря, я от такого в недоумении: будто эти же люди не играли лет десять назад в отличные игры, для которых это было норма. Графика стареет, а хороший геймплей - нет.

    @Igorious92@Igorious92 Жыл бұрын
    • Причём эти же люди потом говорят "раньше было лучше" и идут снова играть в игры с допотопным графеном

      @Kelin2025@Kelin2025 Жыл бұрын
    • Ну как, геймплей устаревает 🤔

      @XeniyXS@XeniyXS Жыл бұрын
    • @@XeniyXS ну, насколько он хорошо выполнен. Скажем в те же шахматы и человечество играет много веков, и люди хоть в 60, хоть в 70 могут играть. Если говорить про компьютерные игры, то это смешно будет, но я с большим кайфом время от времени играю в марио, потому что это эталонный платформер. А на телефоне у меня уже лет 5 тетрис и сапер не удаляются, в которые я играю пока еду куда-нибудь, а иногда и просто захожу, чтобы попробовать свой рекорд побить. Если говорить про супер-супер серьёзные игры, то некоторые современные ремастеры показывают как раз то, что хороший геймплей вечен. Переиздания, например, второго резика, второго диабло или демон соулс просто шикарны. Я лично очень жду, когда фанаты допилят нью вегас на движке четверки, также хайповал с анонса фанатского ремастера обливиона. Да и честно говоря, был бы совсем не против, если бы студии занялись годным ремастером старой классики(качественно, уточню). Те же первые фолычи тяжело играются, хотя я много раз пытался, но дропал исключительно из-за технической части и из-за того, что они должны идти в комплекте с текстовым руководством, а вот внутри их самих никакого базового обучения нет. Хз, против хорошей работы над переизданиями я ничего против не имею, жалко, конечно, что время от времени студии ахуевают и выпускают варкрафт рефанд

      @user-fp3jz7wr3s@user-fp3jz7wr3s Жыл бұрын
  • Нравится мне, что Келин когда обсирает что-то, всегда приводит примеры как можно было бы улучшить, чем заменить, как переделать. Жалко, что 99% обзорщиков не в состоянии делать так же. Наверное, из-за отсутствия опыта кодерского. Keep it up.

    @rushmore1321@rushmore1321 Жыл бұрын
    • Ну кодерский опыт это умение реализовать вещь в игре, а тут больше геймдизайнерский, потому что он говорит не как это сделать, а что именно сделать

      @russiandragon6526@russiandragon6526 Жыл бұрын
    • @@russiandragon6526 Но это помогает понимать что, в принципе, реально реализовать, а на что уйдет куча времени, денег и прочего, даже если идея хорошая.

      @rushmore1321@rushmore1321 Жыл бұрын
    • Большинство обзорщиков говорило бы какие эти три игры ультра крутые и т. д.

      @konstralit2504@konstralit2504 Жыл бұрын
    • Этот Стрей не ругал только ленивый. При этом большинство не понимали даже, какого жанра эта игра. Тут хоть я услышал слово Adventure. Остальные обычно ругали за то, что это плохая экшн игра )))

      @alexperemey6046@alexperemey6046 Жыл бұрын
  • Сильно согласен со всем сказанным, у самого давно душа болит за эти моменты. Мне кажется, в большинстве у людей просто нет необходимой базы и лексикона для обсуждения геймдизайна. Каждый может увидеть и понять персонажей, историю или графон, но зачем и почему использованы какие-то механики - для обывателя темный лес. Я не обвинительно, просто им это не нужно. Индустрия все еще молодая, и не все понимают что такое игры и интерактивность. Отсюда страсть к "кинематографичности" и механики, воплощенные как "press F to pay respects". Многие не видят разницы между "персонаж сделал" и "я сделал", между механикой света фонарика и формальным наличием спрайта фонарика. Я думаю, такие люди, как ты, постепенно просвещают публику, но это будет происходит очень медленно. Хотя ситуация потиху выправляетя. Лет 7-10 назад каналы по геймдизайну были редкостью даже в английском ютубе, я подписывался на каждый, что видел. Теперь же куча видео-эссеистов даже в рунете, и качество выросло очень и очень сильно.

    @OlegKlishinArt@OlegKlishinArt Жыл бұрын
    • Согласен! Об играх сложно говорить предметно и по существу поэтому в анализе многие люди подражают кинокритикам (в кинокритике за века накопился какой-то опыт) уделяют внимание только повествованию так же многие работники индустрии кино ищут себе место в индустрии игр, и перетягивают на себя внимание

      @KalimN@KalimN Жыл бұрын
    • Зачастую людям просто уже не с чем сравнивать, их приучилиикттому что есть, у меня вот комп был слабый играл поэтому в старье и после того как его обновил был сильно удивлен насколько все скверно продвинулось а где и деградировало в плане геймдизайна, выросло только количество полигонов и размер текстур, анимация уже не так хорошо прокачалась ведь ее не покажешь на скринах, а для промо можно сделать и отдельный мультик, с художественной точки зрения игры тоже я бы не сказали что ушли вперед, а так же звук, вот и получаем только красивые промоарты и проморолики

      @iDaniilS@iDaniilS Жыл бұрын
    • можете посоветовать еще, пожалуйста, каналов по гемдизайну? я тоже увлекаюсь их просмотром, но не так уж часто нахожу новые.

      @hellcat5595@hellcat5595 Жыл бұрын
    • @@hellcat5595 честно говоря лучше Кельина пока никого незнаю, в СНГ он стал для меня открытием, а в зарубежных плохо шарю, если про геймдзиайн то наверное только еще later могу назвать, иногда неплохой материал и Дрюзай с Луцаем завозят но это редкое явление и непрофильное на их каналах, да и всякую дичь тоже можно услышать. Из каналов на которых так или иначе геймдизайн так же упоминается в важном ключе помимо прочего называл бы, pugpiece, Dzhi-Dzhi, и что то как то все, наверное те кто в теме знают больше, в основном все заваленно поверхностной журанлистикой да пересказами пересказов.

      @iDaniilS@iDaniilS Жыл бұрын
    • @@iDaniilS все, кроме одного, знаю и активно смотрю, но спасибо)) Эх, жаль что в ру сегменте их не так много

      @hellcat5595@hellcat5595 Жыл бұрын
  • Наконец-то встретил видео в котором автор заметил что именитых геймдиайнеров в играх стало чудовищно мало. Большое уважение тебе Келин.

    @T242T@T242T Жыл бұрын
    • Игр стало много. Вместо того, чтобы брать геймдизайнера, который несколько лет будет корпеть для очуменного геймплея, проще взять маркетолога+обычного геймдиза, которые на коленке набросают, вольет в рекламу и графику, привлечет пользователей по нормальному CPI, студия заработает денег и дальше поодолжит по такой схеме клепать проекты

      @user-zn3uu2rz4z@user-zn3uu2rz4z Жыл бұрын
    • В 90х и 00х у игр были свои "лица", как раз те самые именитые разработчики (даже не всегда геймдизайнеры) ими и выступали. А теперь только реклама. Даже доделывать игры уже перестали. Надеюсь, что случится кризис как в 83 и рынок втряхнет, но надежды мало.

      @len1v4ik@len1v4ik Жыл бұрын
    • @@len1v4ik кризиса 83го не случится. Там была ситуация когда из-за потока плохого товара, люди перестали в принципе покупать игры. От чего магазины просто не хотели принимать катриджи и разрывали контракты с разрабами и издателями. Сейчас же мы в эпохе цифры, манипуляции и миллионов геймеров в сутки. Будь в сфере игроблогеров, популярна позиция где игрокам прививают игровую культуру, банальные, не давайте совать себе половые органы издателя в рот, не предсказывайте ради хайпа, помните прошлое и не забывайте что этот издатель продал вам 4 куска мыла вместо игры за 60 бакосв, то игроки могли бы начать давать отпор и требовать качества, но большинство о таком не думает и думать начнет нескоро.

      @T242T@T242T Жыл бұрын
    • И как в пример привел, людей которые калл вместо игр делают

      @user-mt9ry6ej1u@user-mt9ry6ej1u Жыл бұрын
    • @@user-mt9ry6ej1u Где? Кто?Зачем? Почему!?

      @T242T@T242T Жыл бұрын
  • Вот про Stray прямо в точку. Я не так давно прошёл её и если бы в этой игре не было кота - то это была никому не интересная игра. Почему я играю за кота и хочу запрыгнуть на стол, но игра не даёт мне это сделать. Почему кот вообще слушает какого-то робота и не может пойти куда хочет? Почему роботы не знают кто такие коты? Почему я нахожу предметы и они не переносятся в другие главы? Почему я нашёл 6 из 8 нот, а при следующем посещении всё слетело? Игра супер средняя, может даже хуже. Ещё и концовка натянута.

    @BlackFantom@BlackFantom Жыл бұрын
    • Я еë даже не прошëл до конца, просто терпения не хватило досидеть.

      @russiandragon6526@russiandragon6526 Жыл бұрын
    • А в ней и лор-сюжет кал поноса, люди спрятались от катастрофы и общество разделилось, пиздец никогда такого небыло и вот опять, ещё лютый кринж это как разрабы описали расслоение общества мол те что повыше на самых донных мусор скидывали, чувство будто человек который это всё писал метафорам учился там-же где и сценаристы фильма "Временные трудности"

      @mistercat293@mistercat293 Жыл бұрын
    • Роботы не знают, кто такие коты, потому что они их никогда не видели, ведь у них нет доступа на поверхность

      @hungry_rabbit9032@hungry_rabbit9032 Жыл бұрын
    • @@hungry_rabbit9032 а люди тоесть ни разу при роботах не упоминали котов и никто не рисовал их, а интернет разве куда-то девался? Если девался то претензия отпадает, но про рисунки и память самих людей нет

      @mistercat293@mistercat293 Жыл бұрын
    • @@mistercat293 так людей под землей не было, роботы там одни долгое время жили

      @hungry_rabbit9032@hungry_rabbit9032 Жыл бұрын
  • На счёт геймдизайнеров, сразу вспомнил Derek Yu создавшего Spelunky. Один пример из его spelunky 2 на уровне 1-4 это случайное появление первого босса делает его 50/50, по какой стороне карты он катится, что также 50/50, независимо от того, идёшь к выходу из джунглей или к выходу из вулкана. Таким образом, сначала кажется, что разветвляющийся путь является случайным, пока вы не поймете, что это зависит от того, с какой стороны вы выходите, и не научитесь манипулировать боссом, чтобы сломать нужную сторону. Это просто аккуратное небольшое развитие, где оно кажется случайным, пока ты не научишься его контролировать. P.s. Spelunky 2 один из моих любимых рогаликов, хотелось бы обзор на неё от тебя Келин)

    @Chelick1337@Chelick1337 Жыл бұрын
    • согласен , один из лучших рогаликов хотя мне и не особо нравиться основная задача расфидиться перед космическим океаном

      @user-ud4ed3qd8d@user-ud4ed3qd8d Жыл бұрын
    • Дерек ю единственный геймдизайнер, на которого я обратил внимание поиграв больше чем в 130 игр. Этот человек создал процедурную генерацию в рогаликах, и сам по себе гений Надеюсь больше людей обратят внимание на спеланки, не смотря на ее жопоразрывающую сложность

      @hwachakarter@hwachakarter Жыл бұрын
    • Прохождение spelunky 2 делится на несколько этапов: 1. Ого, чиловый платформер, поиграю 2. Охуевание от того, насколько первая лока сложная 3. Заучивание местных фич и прохождение первой локи 4. Смерти и заучивание последующих локаций 5. Охуевание от того, что здесь есть лор с участием инопланетян 6. Охуевание от вариативности и количества локаций, секретных боссов и скрытых механик 7. 🍆 8. n̴̻͎̝̼̖̻̻̔̈́͑́͑̎̃͜͝à̸̢̢̢̬̩̥͔̔̆́̇̿̊͘ḕ̷͖͖͎͋̑̏̾́̑̚͘ć̶̗̥̥͇̲̗̣̼̅̓̄̓̎͑͘ó̵͕̪͔͉͊̒̈ ̴̢̰͉͎͖̩̺̻͚̆͑́͝c̸̯͗̈͋̇̉i̴͙͕̬̺̒̈͒̓̈́̄̈́̈́͛͠ḿ̶̫̠̠͚̹̈́͆́̉͛ŝ̵̨̹̲͆̈́̊̋̆̃̚ͅô̶̡̟̪̮͂̿̓͘C̵̳̮͖̲͕̀̃̈́͌́̈̈́͋͊ͅ

      @necr0n17@necr0n17 Жыл бұрын
    • Дизайн игры-то хороший, а вот сложность, из-за которой из 50 попыток подряд только в одной удаётся продвинуться по игре, отбивает желание у многих людей в неё играть. В результате имеем высочайшие оценки на игровых ресурсах, а игра непопулярна, даже относительно других хороших рогаликов.

      @rayaneft9600@rayaneft9600 Жыл бұрын
    • @@rayaneft9600 а ещё в неё нужно играть довольно часто, чтобы скилл не потерять. Я вот не играл несколько месяцев и теперь даже до третьей локи дойти не могу, потому забросил игру.

      @necr0n17@necr0n17 Жыл бұрын
  • От себя хотелось добавить, что дело иногда не сколько в маркетинге, сколько в том, какие игра ставит перед собой цели и на чем хочет сделать наибольший акцент. Сейчас немногие разработчики осознают, что можно все аспекты сделать очень хорошо, если максимально четко ставить перед собой задачи и на 100% осознавать, чем игра является, как она выйдет, и что сделать, чтобы результат был полностью удовлетворительным и полностью соответствовал всем задумкам и идеям благодаря продуманной реализации. Можно взять один пример. Хеллтейкер. Его, честно, трудно оценить. С одной стороны - максимальный вайфу-маркетинг, казуальная головоломка, короткая продолжительность, простая история. С другой стороны, - игра вообще ни на что не претендовала. От слова совсем. У игры была одна цель - сделать вайфу демонов в строгих костюмах мейнстримом и сколотить фанбазу. Она поставила перед собой одну-единственную задачу, и сделала ее на отлично. Позиционировалась она соответственно. Плюс она бесплатная. Геймплей «на два часика вечером пойдет», и вообще не скрывает этого. И вот назревает риторический вопрос, - можно ли критиковать игру за то, что она просто решила лишь поставить одну-единственную цель и сделала ее на отлично? Можно ли осуждать концентрацию на одном и игнорирование других аспектов из-за простейших целей, поставленных разработчиком, которые требуют проработки только в отдельных аспектах (вроде сеттинга и стилистики). Что насчёт приоритета проработки (в инскрипшн нарратив приоритетннее геймплея, в Клетках геймплей приоритетннее сюжета) Когда можно сказать, что в игре плохой геймдизайн, а когда - что игра лишь хотела сконцентрировать внимания на одном аспекте и другие цели туда банально не входили и целевой аудитории этого банально не требовалось? Ибо в киноиндустрии и критиками и зрителями вполне приветствуются чистые комедии, в которых все серии - филлеры, а суть серий - создать забавные ситуации между персонажами и понапихать гэгов. Вот такие вот мысли пришли мне в голову во время просмотра этого ролика.

    @dp_porshe6259@dp_porshe6259 Жыл бұрын
    • Вопрос действительно риторический, ибо, как подметил Келин, игрок не обязан лезть в голову разработчику с целью понять, задумка ли это такая или просто болт положили. Думаю каждый для себя в отношении той или иной игры должен решить, чего он от неё хочет и соответствует ли она ожиданиям.

      @LostWarrior2013@LostWarrior2013 Жыл бұрын
    • Тут скорее сожаление из-за не реализованных возможностей и идей. Вспомните те же первые 4 части фнафа. Там были хорошие, плохие и просто ужасные идеи.

      @Boyko.dmitri@Boyko.dmitri Жыл бұрын
    • @@Boyko.dmitri о, фнафец - отличный пример «спорная идея, хорошая реализация». Очень напряжённый игровой процесс слежения за аниматрониками, совмещённый с постоянной надобностью экономить энергию, смотреть в камеры (Фокси и Фредди), совмещённый с великолепной атмосферой в своё время дал огромному пласту геймеров уникальный игровой опыт, породил тонны копирок, а так же весьма значительно повлиял на хорроры. Хотя если бы у людей из 2013 года спросили бы, напугала ли их игра, где весь игровой процесс строится на просмотре камер и закрытии дверей при приближении противника, они не были бы даже уверены, что это вообще будет чем-то страшным. Однако у фнафа, к сожалению всегда были проблемы. Из части к части, Скотт, при попытке изменить уже приевший геймплей, создавал весьма сомнительные решения, которые руинили экспириенс. Появление марионетки во второй части сделало остальные камеры не опциональными, идея в третей части сделать одного аниматроника атакующим, а других, - ломающими устройствп самозащиты выглядела очень любопытно, но по итогу геймплей дегенератизировался, и многое в игре стало зависеть от удачи (в первой части удача тоже частично играла свою роль, но её было ровно столько, сколько нужно было). Блин, чет в размышления потянуло.

      @dp_porshe6259@dp_porshe6259 Жыл бұрын
    • ​@arrowheartуф, извините, мысль я выразила немного некорректно. Тейк про одну-единственную задачу был конкретно не к Stray (мне хоть и понравилась игра, но с автором насчёт необыгранности согласна), а к словам автора про «маркетинг заполонил игровую индустрию и геймдизайн там не имеет смысла», что правда к оношению Stray, но не правда к тенденции недоработки механик. Зачастую (в особенности инди-студии) люди банально не воспринимают геймдизайн как что-то отдельное, они концентрируются на одном аспекте, банально не осозновая, что можно было сделать гораздо лучше, поработали бы они над «этим», «этим» и «этим». Отсюда и вылазят всякие свето-дробовики, перемещение во времени, реализованное в геймплее как перенесение на прошлую точку сохранения зажатием ПКМ и так далее и тому подобное. Отсюда и приведен Хеллтейкер. Там тебе и маркетинг, и максимальная концентрация на одном аспекте, однако эта игра - одна из тысячи «концентрированных-на-одном» игр, которая не ощущается, как обманка или недоразумение благодаря маленькой продолжительности и правильному подходу к своему продукту. Там мало всего, но это «мало» хорошо закреплено. Отсюда и парраллель с филлерными комедиями (Друзья, Клиника, Офис - простые, как копейка, но хорошие сериалы) Другое дело, когда у игры вроде как более серьезный жанр, более серьезные цели, более широкая аудитория, но подход всё ещё на уровне «так, у нас тут хороший такой акцент на сюжете игры, запилим давайте пока музычку и картиночку, а все остальные наши аспекты (если в игре есть геймплей) как-то потом разберем». Именно из-за подобного подхода игроки и чувствуют то самое «блин, игра вроде прикольная, но как-то играть не хочется». Ленивый нарратив: «блин, вроде сюжет прикольный, но читать голую информацию, не до конца понимая, о чем там говорят, не хочется», ленивый открытый мир «блин, вроде как красиво и объемно, но изучать все скучно и бегать по "убей и принеси" для вкачивания левела скучно». Только графику вроде как оценивают только по бюджету студии. Если большой - требования большие, если маленький - претензий нет. Ещё от субъективного вкуса все зависит, но тут думаю, тут каждый понимает, когда жанр - не его, а когда что-то сделано объективно плохо.

      @dp_porshe6259@dp_porshe6259 Жыл бұрын
  • Видео - абсолютная база, в сфере тех игр, которые чаще всего затрагиваю сам, часто слышу то же самое. Например, как "смотри, в шутере N можно поставить больше обвесов, чем в шутере M" на полном серьезе выставляется как полноценный аргумент, не требующий дополнительных пояснений. Или как пытаешься кому-то объяснить, что конкретный аспект игры ей вообще не нужен, ибо со всем остальным не стыкуется, но "это же красиво/прикольно" и всё ¯\_(ツ)_/¯ и т.д. В общем, низкий уровень дискуссии в восточной европе. И когда ты слышишь подобное от игрожура, которые, ВРОДЕ КАК, должны наоборот шарить, становится кринжово. Спасибо за ролик!

    @DzhiDzhi@DzhiDzhi Жыл бұрын
  • Мне ещё обидно, что многие забывают, что графику тоже можно обыграть геймплейно

    @leshagreatguy2350@leshagreatguy2350 Жыл бұрын
    • Golden Light - хороший пример

      @redvox3314@redvox33149 ай бұрын
  • Как я рад что ты попался мне ещё с 2к подписоты, по полому билд вроде был. Да, это печально. Думаю что для большинства нет дела до интересных механик и фишек, а реальные геймеры страдают и думают что устали от игр, но от годноты тяжело устать, перерывы делать надо, но когда я вспоминаю как вставал только ради того что бы засесть в что-то годное то мгновенно забываю что мог бы устать. Так что делаю свою игру сейчас, ждите пацаны 😀

    Жыл бұрын
    • ...один год назад. Игру уже чекнуть можно?

      @apollonvolkolupov8030@apollonvolkolupov80306 ай бұрын
  • Прозвучит натянуто и надуманно, но, посмотрев это видео, я поняла, чего мне так не хватало в Стрей. Буквально. Я просмотрела несколько стримов, прохождения от разных людей, но существовала пустота, природу которой я не могла понять в силу, очевидно, незнания. А потом наткнулась на это видео. Спасибо, автор, вы избавили меня от очередной мысли, ради которой я проснулась бы посреди ночи, хз.

    @snytko@snytko Жыл бұрын
  • 18:15 Это чертовски верно подмечено, как человек, который занимается разработкой в одиночку, это на столько жизненная тема, что я просто не могу описать. Особенно это чувствуется при участии в геймджемах, когда просто нет времени импрувнуться в требуемой области, и классная идея гибнет из-за того, что я не могу её нарисовать, или мне неудобно её кодить. Люблю твой канал именно из-за мотивации превосходить себя ради создания хорошей игры (надеюсь хоть когда-нибудь законченной) В целом в видео раскрывается крайне важная тема, я рад, что есть люди, двигающие это в массы

    @Epifai@Epifai4 ай бұрын
  • Чутьё кота и ночное зрение - это ладно. А вот то, что кошки - территориальные хищники? (У кого в квартире жило больше одной, тот поймёт.) Представьте, если б в игре надо было драться с другими котами, а потом оставлять на отвоёванной территории метки и ложиться на самое козырное место, чтобы закрепить успех. А если в коопе? Батлроял, в котором обоссать побеждённого врага - легитимная опция.

    @adrianna404@adrianna4044 ай бұрын
  • Наконец! Ну наконец появился человек, с которым я могу согласиться. Когда стрей вышел, я абсолютно не понимал и до сих пор не понимаю, почему игра так всем понравилась. А когда я всё же вытягивал из фанатов ответ, то получал что-то вроде: "Ну там же котик, камон игра просто чиловая". А внутри у меня просто буря. Я уважительно отношусь к чужим предпочтениям и ничего плохого не хочу сказать про тех, кому игра понравилась. Но я действительно не понимаю, за что её можно так любить, там ведь даже сука паркура нет ПРИ ИГРЕ ЗА КОТА, КОТА СУКА. Весь паркур происходит ЧЕРЕЗ ОДНУ КНОПКУ! Это же ну просто не интересно, ты даже не думаешь, как куда-то залезть, какими путями, ты просто жмёшь одну и ту же кнопку. Идеи, озвученные в ролике так же было бы классно увидеть, но увы... И ведь блин, игра реально красивая, но за ней просто ничего не стоит, печально.

    @xJunglEx@xJunglEx Жыл бұрын
  • Келин, они публикуют гифки и графику не просто, чтобы что-то показать и привлечь внимание игроков. Они пытаются привлечь издателя, который подобные вещи мониторит. Современные инди начинаются часто с гифки и уже потом, с издателем, решается что и как будет работать.

    @polarpoplar6886@polarpoplar6886 Жыл бұрын
    • Ну это хуёвый, вывернутый наизнанку процесс. Об этом, к слову, я бы отдельно поговорил. Но, скорее всего, пост в тележке просто будет

      @Kelin2025@Kelin2025 Жыл бұрын
    • Так же я вкину мысль о том, что блок текста и графиков обьясняющих крутизну нового подхода выглядит не настолько интересно с точки зрения быстрого ознакомления. Видеоряд с этими гифками мне напомнил некий тиндер, где люди тоже за секунду отбраковывают тех, кто им не по душе

      @this_is_happy297@this_is_happy297 Жыл бұрын
    • Это работает не так, чел, чтобы издатель дал тебе денег тебе надо иметь уже собранную демку, с механиками и сюжетом. На неплохую карточную игрулю с хорошими показателями по аналитике доходности проекта было 70 отказов. На тот момент у нас уже было собрано 4 уровня с процедурной генерацией, прикрученный сюжет и год работы над проектом.

      @user-qc2ew6hs1r@user-qc2ew6hs1r Жыл бұрын
    • @@user-qc2ew6hs1r Прежде чем он захочет этот билд посмотреть, ему нужно что-то, что зацепит внимание. Для многих компаний сырой проект без глубокой проработки предпочтителен, потому что им может не подходить движок игры или какая-нибудь другая мелочь. Вообще, тему с гифками осветил Алекс Ничипорчик, можешь поискать этот подкаст или просто прочитать его руководство "Как питчить игры". Но я писал конкретно о соцсетях, в которых издатели и вылавливают себе что-то интересное.

      @polarpoplar6886@polarpoplar6886 Жыл бұрын
    • ​@@Kelin2025 Разработка игры требует денег, и что издателя, что людей, что оплатят разработку, нужно привлекать. В видео упоминались именитые гейм дизайнеры, только вот их не просто так 1,5 землекопа, на самом деле ниша игр для которых гейм дизайн является одним из элементов, продающих игру, довольно узка.

      @everwinter0@everwinter0 Жыл бұрын
  • Очень мотивирующее видео. Сейчас занят разработкой одной игры, которую чуть ли не в одиночку делаю в свободное время в течение года/двух. Многое менял, понимая, что что-то не так. Благодаря твоим видео узнал, для чего нужны определённые механики, почему они работают, да и в принципе ты поселил во мне желание разбирать игры по полочкам. Хочу сказать спасибо за всё это, и попросить тебя продолжать в том же духе!

    @hattylamis2426@hattylamis2426 Жыл бұрын
    • А про что игра, если не секрет ?

      @Maximusis3908@Maximusis3908 Жыл бұрын
    • @@Maximusis3908 Грубо говоря пошаговый рогалик-автобаттлер. Есть 2 поля из 6 клеточек - одно твоё, другое противника. Сюда вы и ставите своих персонажей, после чего наблюдаете за сражением. У противника персонажи выставлены с самого начала, так что опираясь на их местоположение ты и выставляешь у себя на поле своих челов, пытаясь создать максимально удобную для тебя ситуацию. Разумеется о, куда ты их ставишь, имеет просто колоссальную роль. По началу и у тебя и ИИ будет мало персонажей, однако под конец их становится по 5-6, и тебе приходится хорошенько думать. Основной упор здесь сделан на персонажей/их особенности (причём как дефолтные, так и более интересные/ситуативные) и на, считай что пазловую составляющую Вообщем игра ещё очень сырая, но скелет +- сделан, остаётся только добавить пару косточек и нарастить мясца

      @hattylamis2426@hattylamis2426 Жыл бұрын
    • @@hattylamis2426 Слишком мало механик, имхо. Да, понятно, местоположение рулит, если свойства у фигур разные, но все равно - это слишком мало. Такие игры - это упор на интеллект, ради картинки в такое не играют. А интеллекту негде разгуляться просто физически. По сути берешь обычные шахматы, берешь задачки "мат в 3 хода" - и у тебя гораздо более разнообразный пазл.

      @alexperemey6046@alexperemey6046 Жыл бұрын
    • ​@@hattylamis2426я был бы рад, если бы вы меня уведомили, когда ваша игра станет играбельной. Хочется попробовать)

      @droid777@droid77710 ай бұрын
    • ​@@hattylamis2426возможно, я даже помогал бы в ее тестировании)

      @droid777@droid77710 ай бұрын
  • Пока смотрел видео появилась идея для stray. Добавить систему взаимодействия с роботами через окружающие объекты. Типа скинь вазу, найди карту местности и тыкни в нужное место носом, укажи на картину. Я в игру не играл и не знаю как это будет смотреться в ней, но звучит не заезженно и свежо. Сука посмотрел следующие 20 секунд и Келин сказал об этом. Вот поэтому нужно сначала смотреть видео а потом писать комментарии.

    @mrkust@mrkust Жыл бұрын
    • Это было в игре про Гуся)) Взяли бы разработчики Stray наработки коллег и развили, адаптировав всё под кота (добавили кошачьей идентичности, так сказать), было бы неплохо, а так... мэээ.

      @O-DD-BA-LL@O-DD-BA-LL Жыл бұрын
    • помню когда-то давно где-то предлагали идею сделать игру с гг котом, который через взаимодействие с окружением пытается спасти/предупредить хозяина, тк в мир пробралась паранормальщина. Что стало с идеей думаю ясно.

      @pteel2948@pteel2948 Жыл бұрын
    • @@pteel2948 Я сейчас могу ошибиться, но что-то такое уже было, только ГГ был не котом. Название игры не вспомню, там за призрака нужно как-то взаимодействовать с окружением, чтобы спасти кого-то от смерти.

      @ffymontages6278@ffymontages6278 Жыл бұрын
    • @@O-DD-BA-LL И правда, мне кажется такие простенькие головоломки отлично бы разбавили геймплей.

      @mrkust@mrkust Жыл бұрын
  • Тот самый Келин: *говорит про недочёты игр и недостаток механик* Холлоу найт: НЕ РЕБЗЯ НЕ ВАШ УРОВЕНЬ Келин: * заикается про факап в Холлоу найт с управлением Холлоу найт:🗿

    @WHATCHER7@WHATCHER7 Жыл бұрын
  • я бы очень хотел посмотреть ваш обзор Ultrakill. до сих пор помню, как вы рассказывали, как вам в Gunfire reborn скорости не хватало. тем более, вы как раз в этом видео рассказывали о проблемах геймдизайна. я бы послушал ваше мнениео плюсах и минусах данной игры

    @kostenpsycho2422@kostenpsycho2422 Жыл бұрын
    • Я жду полный релиз

      @Kelin2025@Kelin2025 Жыл бұрын
    • @@Kelin2025 оу, многообещающее заявление **потирает руки**

      @kostenpsycho2422@kostenpsycho2422 Жыл бұрын
    • Сколько лет придётся ждать обзор Келина? 5? 4? :D

      @deriveepoch2725@deriveepoch2725 Жыл бұрын
  • Про игру с фонариком: Я бы сделал луч наносящий урон и раскрывающий противников и секреты, ты видишь лишь определённую часть карты, фонарики можно выбирать по их концентрированности, ты можешь видеть лишь малую часть противников но наносить больше урона, или наоборот. А те же зеркала позволят не только атаковать, но и видеть больше врагов. Я уже задумывался над идеей, геймплейно обыграть свет в играх, например привязать радиус обзора к хп, дать возможность поджигать врагов и видеть дополнительно область вокруг них например.

    @MD_MOLODOY_DED@MD_MOLODOY_DED Жыл бұрын
    • Часть твоих идей воплощена в curse оf the dead gods

      @MichurinGuy@MichurinGuy Жыл бұрын
  • Я еще проблему вижу в том что многие люди не до конца понимают зачем вообще это нужно, спроси у любого взрослого человека об игре он увидишь лишь звуки и картинку с первого взгляда, а начнешь объяснять что такое геймплей и он назовет это глупостью, тип человечки бегают друг друга убивают, хотя при просмотре кино такой проблемы не появляется, а сам сядет играть и не поймет почему ему стало интересно этих самых человеков убивать, пример не совсем объективный но ладно. Я говорю о том что СИМПЫ, именно они, им пофиг на все тобою сказанные проблемы, они посмотрят и скажут класс, котик, эта игра шедевр, и ни во что не будут вдаваться или вникать, да еще и скажут что в играх не нужна сложность и просто расслабятся. А их подавляющее большинство...

    @Responsible_Show-off@Responsible_Show-off Жыл бұрын
  • Одна из проблем в обсуждениях подобного рода, это взгляд на игры и то, для чего они нужны, кто-то ожидает от игр невероятно крутых механик и прочего, а кто-то просто хочет отдохнуть. Я помню обсуждения насчёт курсы, системы проклятий, боёвки и прочего, а так-же я помню, что игра мне максимально не зашла и я её забросил спустя примерно неделю, причиной стала хардкорность игры и постоянная необходимость следить за всем подряд, мобами, светом, проклятиями, ловушками. Как по мне, жопаболь явно не лучший способ расслабиться. Другое дело RoR2, моя любимая игра, в которой и правда можно отдохнуть, расслабиться и поугарать от различных сборок, но нет, многим и этого мало, слишком уж всё просто для них...

    @albin1316@albin1316 Жыл бұрын
    • Ну, игры могут дизайниться в том числе и под "просто отдохнуть под пивко", насколько я понимаю. При этом необязательно в игре должен быть конфликт между подпивковичами и хардкорщиками, в некоторых случаях и тем, и тем угодить можно. Только вот чет примеры в голову не лезут.

      @hedwyndeserter@hedwyndeserter Жыл бұрын
    • Камон, я не раз приводил в пример What Remains of Edith Finch, сцена с рыбным заводом. Историю отразили и в нарративе, и геймплее. И это всё ещё "игра на отдохнуть" Хз, запарили люди только о крайностях думать

      @Kelin2025@Kelin2025 Жыл бұрын
    • @@Kelin2025 только ситхи в абсолют возводят всё)

      @leshagreatguy2350@leshagreatguy2350 Жыл бұрын
  • Насчёт Stray. Я не хочу прикапываться, но то, что кот не умеет говорить, обыгрывается иногда. Например, в доме Дока нужно подвинуть пушку, чтоб он "вспомнил" про неë и сказал тебе что делать

    @noobyes190@noobyes190 Жыл бұрын
  • "Никто их не зовёт, пока они не ошибутся" Подобную фразу можно также сказать о программистах, никто просто не знает о людях, стоящие за кодом игры, её гейм дизайном и так далее, потому что выделится своей идеей им намного сложнее. Обесценить, какое-нибудь исследование, тонну мозгового штурма, точно продуманный лвл дизайн, намного легче чем красивую локацию или модель. Гейм дизайн это лишь фундамент готового продукта. Картинка сама по себе может стать готовым продуктом. Поэтому кстати, многие люди и не замечали прогресс технологий в последнее время (к примеру современные алгоритмы), пока не появился искусственный интеллект, который может генерировать картинки, что для многих стало невероятным шоком

    @lacosst0@lacosst0 Жыл бұрын
    • > гейм-дизайн лишь фундамент, картинка может быть готовым продуктом Ну это не так. Есть игры, где у тебя буквально пиксель двигается по квадратным платформам. То есть графика там буквально уровня "она есть". Вампиры те же продались тоже не картинкой, там ассеты из кастлы без анимаций даже

      @Kelin2025@Kelin2025 Жыл бұрын
    • @@Kelin2025 но при том будь там "картинка" уровя rogue - наврядли бы в неё играло столько людей гейм-дизайн не может без визуализации продаться вообще никак, зато сама визуализация, даже если это слабо нагруженный смыслом но красивый набор пикселей (грис привет) продастся намного легче

      @xeliozans@xeliozans Жыл бұрын
    • В вампирах геймдизайн и хуевая графика В грис графика и хуевый геймдизайн Продалось и то, и то

      @Kelin2025@Kelin2025 Жыл бұрын
    • ​@@Kelin2025 Вампиры обанкротили своего разработчика нафиг, будучи первые года неиграбельным куском дерьмового кода. Насчёт грис не знаю.

      @everwinter0@everwinter0 Жыл бұрын
    • @@everwinter0 Ты сам написал почему обанкротил, по твоим словам они были неиграбельными

      @XeniyXS@XeniyXS Жыл бұрын
  • [ОСТОРОЖНО, ВНИЗУ СТЕНКА ТЕКСТА] Мне кажется, что причина таких проблем в том, что чтобы создать нарратив (третьестепенную часть в играх) нужен как минимум один человек (типо писатель). Чтобы создать визуал и звук (второстепенную часть в играх) нужно как минимум два человека (художник и композитор). Чтобы создать геймплей нужно как минимум три человека (программист, гейм-дизайнер, и ещё желательно тестер). В итоге получаем интерактивные книги по типу Бранте и Диско Эллизиум (без визуала и геймплея), получаем живые обои по типу Грис (без нарратива и геймплея), получаем вампиров и мобилку, с которых они скопированы (без визуала и нарратива), получаем мультики по типу stray и бесчисленное множество интерактивного кино (без геймплея). И почти всё это - реально классные произведения искусства, но это не совсем игры в привычном понимании...

    @generic_commentator_n2488@generic_commentator_n2488 Жыл бұрын
    • Ну, видел и даже сам писал текста побольше.

      @ripper179@ripper179 Жыл бұрын
    • Выдал не побоюсь этого слова, базу

      @anonim4102@anonim4102 Жыл бұрын
  • Грустно, грустно видеть при упоминании Келина фразы на подобие: "это тот которому всё не нравится?"

    @kiwasu8695@kiwasu869510 ай бұрын
    • Чел буквально выпустил видос "Игровая индустрия в жопе и вот почему..." Ожидаемая реакция...

      @Konstantin_Ozerov@Konstantin_Ozerov9 ай бұрын
    • ​@@Konstantin_Ozerov, так видео не про это

      @jjone3572@jjone35729 ай бұрын
  • Сегодня мы будем говорить о проблеме маркетинга, но перед этим, немного маркетинга. Гениально, нет я серьëзно, без сарказма.

    @game_time3335@game_time333511 ай бұрын
  • Ура! Я не один такой человек что подумал что Стрей незаслуженно популярен. Говорил с другими и мне говорили "Та все норм и че ты бубнишь? Если стали популярными значит молодцы и народ этого и хочет. Всем надоели рпг и опенворлд, а вот казуальная адвенчура это то что надо". Аж полыхает когда меня не слушают и говорят тип ты заморачиваешься и зря бубнишь. ААААААААААААААААААААА. *крик души чела что идет на геймдизайн*.

    @user-wh8kf3ed5p@user-wh8kf3ed5p Жыл бұрын
    • Ну видишь, кому-что.... Я вот наоборот пробомбил с того что очередной дарксоус(ЕлденРинг) стал игрой года, а просто ламповая игрушка Стрей нет....

      @user-hx7fb8cp6r@user-hx7fb8cp6r9 ай бұрын
  • Спасибо за видео! Но хотелось бы упомянуть, что популярность геймдизайнеров вещь крайне относительная. Как правило игрок больше интересуется одними жанрами чем другими, и следовательно он может знать "Кодзим" в своей области, имена которых другим ничего не скажут. Как пример мне вспомнилась The legent of Bumbo, которую никто бы и не заметил, если бы не то что автор - Эдмунд Макмиллен. И я уверен многие хоть и не Кодзимы, но талантливые геймдизайнеры имеют известность в определённых крунах

    @soup8237@soup8237 Жыл бұрын
    • нет, просто стало мало хороших геймдизайнеров, а не потому что они не популярные. Были бы хорошие геймдизайнеры, были бы хорошие игры, которые продвигали бы их авторов.

      @VATHAPEN@VATHAPEN Жыл бұрын
    • ну я бы сказал "ложъ пиздежъ и провокация". В "геймеров" нормисов, которые раз в три месяца годовар проходят и ждут следующей новинки, включать не буду. Так вот, среди геймеров помимо Коджимбы многие точно знают Криса Авеллона, Юсефа Фаресса, Питера Мулинье, Сида Мейера, Эдварда Буна, Тима Шейфера, да тех же Эдмунда и Бабадзаки(Он же Мудатака Пиздадзаки, он же Миядзаки) знают многие. Просто тут абсолютно такая же вещь, как и с кино. Нужно выдать пару практически Шедевров с большой буквы, чтобы твое имя знали все, а не кучка "нёрдов".

      @ffymontages6278@ffymontages6278 Жыл бұрын
    • Кстати да, многие люди которые играют в игры могут интересоваться если не одним жанром, то лишь небольшим спектром, который может и не подходить под стандарты "гейминга", как например люди, играющие в текст-басед рпг, или люди которых интересуют только головоломки и стратежки, второй тип я кстати часто вижу среди более старшей аудитории

      @spoonkyscenvyscreeleton@spoonkyscenvyscreeleton Жыл бұрын
  • Эдмунд Макмиллен - гениальный геймдизайнер с именем. Чего только великолепные Айзек и Митбой стоят. Очень советую ознакомиться с его творчеством тем, кто слышит про него впервые.

    @YouVoronTube@YouVoronTube Жыл бұрын
    • Я бы не сказал что митбой, шедевр геймдизайна, это скорее более ли менее типичный платформер, с пиксельпёрфектными прыжками, но со своей идеей справляется действительно хорошо

      @leshagreatguy2350@leshagreatguy2350 Жыл бұрын
    • @@leshagreatguy2350 митбой шедевр геймдизайна. Пиксельперфектных прыжков не в ворпах и не в адском режиме я не помню. Пысы: Круто, кстати, постфактум говорить про "типичный" платформер, когда митбой был одним из родоначальников "хардкорных" платформеров. Так можно и айзека "типичным" рогаликом назвать. И плевать, что если бы не айзек, то рогаликов(а не роуглайт Хадесов и т.п.. да, роуглайт!=рогалик. Против слова роуглайт выступают только неженки, которым не нравится, что игра их может нагибать) мы бы не увидели ещё долго.

      @ffymontages6278@ffymontages6278 Жыл бұрын
    • @@ffymontages6278, Roguelite-понятие, высосанное из пальца и не несущее никакого смысла за собой.

      @Foreshadow@Foreshadow Жыл бұрын
    • @@Foreshadow Понял. Записал. Cult of the Lamb - рогалик. Hades - рогалик. Isaac - рогалик. Risk of Rain - рогалик. Как жаль, что у последних двух с первыми двумя нихрена общего, кроме рандомной генерации комнат, нет.

      @ffymontages6278@ffymontages6278 Жыл бұрын
    • Я до сих пор не понимаю, что за роуглайт. Это типо рогалик с отдельным жанровым элементом, типо фермы?

      @deriveepoch2725@deriveepoch2725 Жыл бұрын
  • Про Dwerve не до конца разобрал. Я проходил игру полностью и после 1 босса ( да в этой игре есть боссы) геймплей усложняться. Это выраженно тем что появляется больше путей которые не получится заткнуть башнями. И получается что иногда прямо во время боя приходиться бежать в другое место так как враги начали идти по другому пути. Также появляется новые враги от которых отстояться не получиться и приходиться менять башни что бывает проблематично ведь других врагов никто не отменял. Боссы по сложности средние хотя несколько последних довольно сложные например некромант на кладбище от которого я умирал раз 15 пока всё-таки не прошёл его.Система апгрейда башен влияет на игру средне под конец игры если открывать все все секреты ты просто будешь ходить с одним сетом прокаченых башен и брать что-то другое не имеет смысла так как они слабее уже прокаченых. С ловушками я не играл так как хватало и обычных башен. В общем нужно дальше смотреть игру так как по футажам видно 1 час начального геймплея.

    @user-wc2yq2zq3u@user-wc2yq2zq3u Жыл бұрын
  • Радует, что хотя бы есть немалое количество людей, которые видят, что инновации происходят в инди-секторе. Это уже говорит о том, что где-то на грани понимания есть ценность гейм-дизайна. Я в этом плане очень люблю игры Тома Франсиса, он делает хорошую проработку своих игр именно с позиции гейм-дизайнера. В плане интересной подачи нарратива очень крут Дэниел Мюллинс, а также хороши отдельные работы Битхелла (Thomas was Alone; Subsurface Circular)

    @AssasinZorro@AssasinZorro2 ай бұрын
  • Наконец то кто то покритиковал стрей. Я много срался на разных ресурсах на тему того о чём ты говорил в этом видео, а именно неиспользование кота. Где существовали минусы,я был заминусован. Виноваты во всём не маркетологи, а люди которые играют, а маркетологи лишь продают то что продаётся. Людям не нужен геймплей, людям нужна обёртка. Чё ты ноешь,говорили мне. Ты же кот. Ты можешь царапаться и мяукать. И похер что в игре эти способности никак не реализованы, ты можешь,значит игра 10/10. Чо тебе ещё надо, говорили они. Игра мне нужна,но её нет. Маркетологи лишь видят что у аудитории невысокие требования. Ну,у подавляющей части. Если людям не нужен геймплей,значит надо сосредоточиться на картинке или прикольной херне типа белки с пистолетом. ГОСПОДИ ЭТО ЖЕ БЕЛКА С ПИСТОЛЕТОМ ГДЕ ТЫ ВИДЕЛ ТАКОЕ, ИГРА ГОДА СРАЗУ. Так и живём. И ничего не изменится,пока игроки сами не начнут ставить к геймплею повыше требования.

    @Gorezkrut@Gorezkrut Жыл бұрын
  • Для меня стрей довольно быстро превратился в симулятор зажатия одной кнопки. Все делается слишком легко, и я уверен идеи келина вроде "убрать робота чтобы кот пытался контактировать с нпс сам" или идея с кошачьим нюхом, с тем чтобы прятаться с темноте, это все могло бы очень сильно освежить геймплей, потому что пока, как я говорил, это зажатие двух кнопок, чтобы говорить, и прыгать по заскриптованным платформам.

    @hiroshi5485@hiroshi5485 Жыл бұрын
  • Насчёт death stranding просто в точку. Именно там я ощутил по-настоящему свежий геймплей. Это было реально интересно продумывать маршруты, выбирать экипировку, транспорт, строить даже. Я лишь не понял 2 вещи: почему хиральные дожди не заканчиваются и почему под конец игра превратилась в экшн-адвенчуру. Да и стоит зайти в любую игру вышедшую 4-5 и более лет назад, как получаешь кайф от цельности и слажености игрового процесса.

    @artemrudyk7325@artemrudyk7325 Жыл бұрын
    • насколько я понял дожди там могут буквально идти несколько часов

      @ehidney1524@ehidney1524 Жыл бұрын
  • Согласен с точкой зрения того самого, но больно уж в негативном свете показаны проекты, они довольно-таки играбельны, хотя да, с геймдизайнерского фонарика в стрей угарали все, кому не лень. Способ коммуникации с обществом, предложенный в ролике уж слишком запарный для такой адвенчуры, но что-то в этом духе явно пошло бы на пользу. Насчёт темы света, как оружия, то помимо отражений и фокуса можно было бы вмонтировать призму, которая бы каким-то образом меняла характеристики вместе с цветом, к примеру дот какой наложить или дать пушке какую-нибудь утилити функцию типа телепорта, плюс вместо ленивых пушек можно было бы добавить расходники в виде эдаких флешек для урона по области.

    @dukeofhollow5541@dukeofhollow5541 Жыл бұрын
    • А что смешного в фонарике? Да у кошек есть ночное зрение, но это не значит, что они могут видеть в полной темноте

      @hungry_rabbit9032@hungry_rabbit9032 Жыл бұрын
    • @@hungry_rabbit9032 Просто с геймдизайнерской точки зрения котяк никак не обыгран. С половину летсплейщиков ожидали какого-то ночного видения, а получили фонарь

      @dukeofhollow5541@dukeofhollow5541 Жыл бұрын
    • @@dukeofhollow5541 обыграли, например коты автоматически допрыгивают до уступов, благодаря тому, что они кошки и не могк провалить спас бросок на ловкость

      @hungry_rabbit9032@hungry_rabbit9032 Жыл бұрын
    • @@hungry_rabbit9032 во всех остальных адвенчурах в точности также, да и основная завязка стрей в том, что ты упал с хлипкой трубы

      @dukeofhollow5541@dukeofhollow5541 Жыл бұрын
  • Увы, работая геймдизайнером, приходится быть немного и программистом и маркетологом. Придумываешь фичу, потом думаешь сколько она стоит в реализации и сколько денег принесет. Просто результат конкуренции в нише геймдева. Если проект не окупится - студию разгонят, а тебе придется искать новую работу и заново наращивать свой упавший авторитет, игра то твоя провалилась. Так и живем. Еще отдельная проблема в способах презентации. Мало кто сейчас покупает игры по отзывам, рецензиям или демкам. А проморолики часто вообще чисто синематики, ну или срежессированный геймплей, где в первую очередь человеку продают графику и звук. А вообще надеялся на какой-то вывод... Идею, что со всем этим делать. Критика то совершенно справедливая, только играть против рынка - себе хуже. Геймдизайнеры работают в комманде и репутация во многом зависит от восприятия коллег. Во всяком случае пока у геймдизайнера нет невероятно успешных продаж предыдущих игр. P.S. Death Stranding, кстати, не особо продалась относительно своего бюджета. P.P.S. Хотелось бы еще обратных примеров, когда игра без маркетинга чисто на геймдизайне затащила, при этом не сделанная одним-двумя человеками. То есть когда геймдизайнер работал в команде, а не был человеком оркестром. Или может даже, что привлекло лично тебя в плане анонсов своим геймдизайном в первую очередь. Было бы круто увидеть в следующих роликах.

    @BreadRunner@BreadRunner Жыл бұрын
    • Касательно последнего - это первый Дарк Соулс. У игры вообще не было как таковой маркетинговой компании, но по итогу классика спустя 10 лет. Так же мне на ум приходит Дота - игра у которой по началу и была какая-то там реклама, но даже так она была не особо агрессивной, и сейчас держится в основном за счёт фанбазы, а также за счёт многогранного и продуманого геймплея, который ещё и изменяеться каждое обновление

      @user-ls6ly3bm7e@user-ls6ly3bm7e Жыл бұрын
  • Очень здравые мысли. И очень правильно делаешь, что обозреваешь игры с точки зрения именно механик, так как этого вообще не понять из обычных обзоров. Но я бы не сжимал весь гейм дизайн в дизайн боевой механики. В целом в гейм дизайне есть: нарративный дизайн, левел дизайн, дизайн ощущения от стрельбы/прыжков/проч. И все это - гейм дизайн. Просто так получилось, что гейм дизайн механик не сильно хорошо "продается": по-хорошему есть только один способ "продать" механику - перечислить у себя "базворды" из успешных проектов. А вот на счет имен гейм дизайнеров не могу согласиться: над крупными проектами работает много людей - кого же ты выберешь? Даже Doom делали не только Кармак+Ромеро....

    @KawIntSpb@KawIntSpb Жыл бұрын
  • Чувствую запах качественного контента, и споров в комментах.

    @mrkust@mrkust Жыл бұрын
  • Как же неожиданно и приятно было увидеть в этом обзоре отрывки из гемплея Dishonored, как пример хорошей игры. Спасибо)

    @jullererin5805@jullererin5805 Жыл бұрын
  • Хочу сказать, что всё это стала преобладать из - за экономических стимулов. То - есть сейчас AAA в глазах людей после Киберпанка и т. д возникает интерес к инди индустрии. Из этого вытекает то, что эту выгодную нишу быстро занимают люди с экономическими, а не творческими интересами. Тоже самое как с шаурмой. Если шаурма станет популярной, то быстро эту нишу отнимут у шаурмичных магазинчиков, а её место займут сети шаурмы с рупором рекламы. Чем больше спроса, тем больше предложения, а от количества опций теряется потребность в качестве. Поэтому если нету спроса например на туалетную бумагу, её единичный покупатель будет требовать качества, а от потребителя зависит успех компании. Один человек более скептически относится к предметам чем масса, ведь масса подвержена влиянию популизма, или как называет один исследователь - рациональному невежеству. Массе очевидно свойственна и массовая культура, то - есть "мемы", шутки и отсылки. Менеджер стремится за большим покупателем, идёт борьба не за покупателем, а за покупателями. Теперь к другому примеру. Макдональдс уходил из Исландии во время экономического кризиса, а эту нишу занял фаст - фуд "Metro". Почему в Исландии до сих пор сохранился хороший фаст фуд? Причина одна, "Metro" также смог установить стандарты качества, а "Мак Дональдс ", потом опять вернётся. А вот с прошлым примером можно ассоциировать нашу " Вкусно и точка". Из громких лозунгов получился "хлопок". Вкусно и точка опустили стандарт качества, ведь старый стандарт ушел. Тоже самое и с AAA. Люди уже потеряли интерес к Triple - A проектам. А значит эту нишу заняли маркетологи. А если мы хотим, как в Исландии нужен геймдизайнер, ну и сам продукт, который заменит и маркет - продукты, и займёт нишу Triple - A. В экономике ещё не хорошо разбираюсь, поэтому ошибок может быть много. P. S - писал только ради того, чтобы пошутить про носителя коричневых штанов. Ну и конечно главный вопрос: "Если где - то грязные штаны, хоть из - за Брюса Ли, то А Ежи?".

    @Aristotle3211@Aristotle3211 Жыл бұрын
    • Если люди теряют интерес к ААА, почему продажи растут? Почему студии, при наличии деняк, в 99% случаев делают ААА, а не 5 штук В-класса игр или 10 "индюшек"? У ААА низкая конкуренция и высокая "эксклюзивность", поэтому если ты хочешь ААА, у тебя выбор невелик. Если ты хочешь ГТА, то никто кроме Рокстар ее не сделает, соответственно, им может быть нас*ать на качество игры, ты все равно купишь, если хочешь ГТА, конечно. Раз уж сами Рокстары не могут уже 10 лет разродится новой частью, то никто другой не разродится. Заметь, за все время пока они доят ГТА 5 не вышло НИ ОДНОГО (Мафия 3 с натяжкой) клона адекватного. Хотя игорьки по всему интернету плакали, что хотят новую часть или сюжетное длц, казалось бы, бери да делай клона, но имеем то что имеем. Хотя понятие "клон" довольно размытое и каждый под него подгребет, что сам захочет. Для кого-то Киберпанк - клон ГТА. В общем, суть в том, что им по*уй, потому что все равно купят, потому что нет конкурентов (нечем заменить).

      @rushmore1321@rushmore1321 Жыл бұрын
    • @@rushmore1321 Я не говорил, что ААА терпит крах, а рынок больших игр терпит убыток. Я говорю, что часть людей переходят в инди индустрию. То - есть инди тоже растёт, а значит и интерес к нему растёт. ААА не имеет конкуренции, согласен. Если ты хочешь ГТА, проси у Рокстар. Выбор невелик и поэтому люди переходят в инди. Замены нету, всем похер, но одновременно есть другая сфера игр. Если нет ГТА, то есть другие игры. И вот в них и играют. Тяжело комментировать, так как я сейчас чутка устал, поэтому если будут логические ошибки - укажи.

      @Aristotle3211@Aristotle3211 Жыл бұрын
    • @@Aristotle3211 Ты не говорил... и я тоже не говорил) Я про то, что никто никуда не переходит, а индустрия, в целом, растет. Поэтому популярна индюшатина, И ААА одновременно. Соответственно, маркетологи все так же будут выпускать помои с редкими вкраплениями шедевров, а игорьки будут это все покупать (индюшатину в том числе) потому что больше, тупо, нечего. Пока индустрия не достигнет пика прибылей и не уйдет в стагнацию или не наступит глобальный экономический кризис (который вот-вот), и люди станут меньше играть и покупать.

      @rushmore1321@rushmore1321 Жыл бұрын
    • @@rushmore1321 Индустрия растёт, но инди игры растут так быстро, а это даётся не просто так. ААА хоть и растёт, но не так быстро.

      @Aristotle3211@Aristotle3211 Жыл бұрын
  • В корне не согласен. Каждый день в стиме выходит ~30-70 игр в среднем, а на ithio разнообразных супер-необычных проектов, где геймдевелоперы в рамках геймджемов тестят механики - в 5-6 раз больше. Просто об этих играх НИКТО не знает. Почему никто не знает? Потому что 100% своего времени геймдизайнер (часто соло-геймдиз) потратил на продумывание геймплея, а не маркетинг и не на визуал. То есть появляются игрушки, в которые играть интересно и прикольно, но о них никто не узнает. Потому что геймплей не запихнуть в гифку. Потому что среднестатистический игрок не задерживается на гифке или скриншоте игры дольше 2 секунд. Потому что ты можешь быть кодзимой 2.0, но если твоя игра не выглядит ШИКАРНО, то абсолютно всем (за редчайшими исключениями) на неё будет насрать. Поэтому геймдизайнеры с идеями ВЫНУЖДЕНЫ тратить 30-50% своего времени на создание промо-материалов, думать как рассказать об игре и как её выгодно показать, а не как её сделать лучше. Если считаешь, что "хороший геймплей и сарафанное радио вытащят игру на нормальный уровень продаж и без маркетинга" - скажи это в прямом смысле десяткам тысяч игр. Ну а пример про "смотрите как разработчики показывают не геймплей в гифках, а котиков и красивую графику" - вообще тупизм. Ты попробуй за 1-2 секунды показать геймплей, да ещё и так, чтобы игрок, скроллящий реддит не прошел мимо: это вообще невозможно. Встречают по одежке - в играх это, к сожалению, не исключение. У разработчика есть всего лишь 1-3 секунды, чтобы привлечь потенциального покупателя на свою страницу в Стим, а среднее время нахождения на странице до момента закрытия и перехода на другую игру - 10 секунд. За это время принимается решение о вишлисте, а за 25-30 секунд - решение о покупке. Медианное время проведенное игроком в игре в Стиме - меньше 1 часа, так как от 10 до 30% игроков вообще её не запускают после покупки. Не разработчики виноваты, что стали уделять больше времени маркетингу и меньше геймдизайну: это то, чего хотят видеть игроки. Был бы реальный настоящий запрос на геймдизайн, а не визуал, была бы в первую очередь ориентация на геймплей. Но человеческий мозг так работает: видит красивую и интересную картинку и/или концепцию и цепляется за неё. И игнорирует потенциально более интересный геймплейно, но более скудный визуально проект.

    @andreypopov3400@andreypopov3400 Жыл бұрын
    • А почему в корне не согласен, если в ролике об этом и говорится? Можно с цитатами, а то, может, это я неправильно посыл видео прочитал

      @Familex@Familex Жыл бұрын
    • @UC8XO34eJk_xwjrG2EvnSWzA просто в видео вся риторика звучала именно как упрёк разработчикам. Мол, «перевелись нынче разработчики, только о маркетинге и деньгах-то и думают; игр с геймплеем не делают». Дык я и отвечаю, что ещё как делают, пытаются! Но у разработчика есть два пути: либо тратить всё время на полировку игры, переделывание неудавшихся механик с нуля, и понадеяться, что «если сделаю хорошо, то как-нибудь оно само себя продаст»… Либо тратить реально много времени и сил на продвижение, увеличив свои шансы быть замеченными. Время и силы не резиновые; нельзя сделать шикарную геймплейно игру, не пожертвовав при этом временем, которое можно было потратить на визуал и продвижение. И наоборот: тратя время и силы на продвижение неизбежно начинает где-то как-то буксовать геймдизайн. Только студии-гиганты, вроде Rockstar, могут себе позволить десятки человек и на разработке геймплея держать, и другие сотни - на маркетинге (да так, чтобы они работали вместе и не мешали друг-другу). А у обычных инди есть либо они сами и их собственное время, либо издатель, который либо сам «настоятельно рекомендует» больше заниматься визуалом, либо просто забивает на продвижение твоей игры.

      @andreypopov3400@andreypopov3400 Жыл бұрын
    • @Тренер Эрл просто некоторые люди решение о написании коммента принимают за 25-30 секунд, вот и получаем Ну и да, вообще непонятно чему коммент противоречит. Игры на itchio выходят? Да, только там 99% выходящих игр - это трёхдневные поделки любительские. Тут речь про полноценные продукты идёт, в которые заходят не только единицы ультразаинтересованных в индустрии

      @Kelin2025@Kelin2025 Жыл бұрын
    • @@Kelin2025 ха-ха, очень смешно. Пример про итчио был для наглядности: да, среди тамошних игр чрезвычайно много мусора. Но почему-то моя игра в Стиме, где я старался как-то пиариться, куда я вёл людей и где Стим активно показывал мою игру людям, получила ~9000 продаж, а на итчио ~10. И дело не только в том, что на итчио бесконечно меньше аудитории, чем в Стиме. На итчио не сработали алгоритмы продвижения: мою игру там никому не показывали, никто не имел даже шанса её там увидеть. И то же самое мне грозит скорее всего если я сейчас релизнусь на мобилках: там нужно МОРЕ денег втюханных в рекламу (либо договоренность издателя с Гуглом/эпплом о фичеринге). Хорошо, допустим речь не об соло-разрабах, не о таких как я. С какой стати у разработчиков побольше подход в маркетинге должен меняться? Они точно также собирают перед релизом вишлисты, точно также в сотни раз больше переходов получают гифки с крутым визуалом, котиками и чем-то необычным. Повторюсь ещё раз: проблема не в разработчике, а в запросах и в особенностях восприятия аудитории. Почти никто не будет читать долгую статью «как мы разрабатывали геймплей в фростпанк», но зато какие-нибудь 30% от посмотревших на реддите гифку огромного котла посередине замерзающего постапокалиптичного города перейдут в Стим и в итоге завишлистят игру. Игр - дохрена, сериалов - дохрена, времени и внимания у аудитории с каждым днём всё меньше. Вот и интересуются люди до покупки не тем «как в это играть», а тем «сколько кровищи на экране», «какой милый-милый котик» или «как ох*ительно в этой гифки выглядит водопад».

      @andreypopov3400@andreypopov3400 Жыл бұрын
    • @@andreypopov3400 Я бы сказал, что виноваты обе стороны. И разработчики, и игроки. Разработчики тем, что подпитывают тренды и не пытаются воспитывать аудиторию потому что выгодно, игроки тем, что поддерживают тренды и не пытаются расти в плане вкусов потому что привыкли и большего не требуется. Я бы даже сказал, что разработчики виноваты больше, чем игроки. Винить игроков - это как винить подсевшего курильщика в существовании сигарет, а не тех, кто это дело продает и как это продается. Само-собой не все такие, но глядя на индустрию в целом и особенно на большие-дорогие игры выходит подобная картина. Ну и помимо этого, ничего не мешает иметь красивую картинку и хороший гейм дизайн, цепляй картинкой, а когда посмотрят глубже что про что - цепляй и гейм дизайном. Зачастую даже красивая картинка выходит из геймплейной задумки как с упомянутым Фростпанком например. Да и многие геймплейные идеи можно так же подать за пару секунд, к примеру в Prey 2017 чтобы показать суть мимиков и как они работают больше гифки длинной в несколько секунд не нужно, или как перерабатывающие гранаты работают - это уникальные геймплейные задумки, показать можно быстро, выглядит и красиво, и интересно.

      @MrFr2eman@MrFr2eman Жыл бұрын
  • Такой же бред сейчас происходит с cult of the lamb. Её называют рогаликом, экшэн рпг, адвенчура, как угодно, но по факту это просто весёлая ферма на 15 часов геймплея за 700 рублей. Игра была рассчитана на концепт барашка сатаниста, про глубину геймплея ни кто особо и не думал

    @Lazar186@Lazar186 Жыл бұрын
    • Да буквально одно и тоже, йо там белка с пистолетом, шат ап энд тейк май мани, йо там кот горшки сбрасывает в киберпанке, заверните! йо, там милый барашка сатанист, куплю себе и систре! Боюсь так пройдёт не один год.

      @the_trash_candy3652@the_trash_candy3652 Жыл бұрын
    • Да там не просто поверхностный геймплей, он там буквально разваливается на глазах. Ты типа не можешь надолго уходить в Dungeon, иначе fucking slaves твоей gym перемрут от голода, а не собирать slaves нельзя, иначе Dungeons открываться не будут.

      @user-ui8ws5cc8o@user-ui8ws5cc8o Жыл бұрын
  • Проблема не заключается в том, что не хватает хороших гейм-дизайнеров. Между маркетологами и гейм-дизайнерами нет борьбы, чтобы кто-нибудь из них победил. Просто все гейм-дизайнеры стали маркетологами - в большей степени. От человека ничего не зависит, он не сможет продвинуть свой проект, если не подтвердит его прибыльность. И чем дальше, тем более привалирует прибыль над всем остальным. Ну а популизм - прямое следствие коммерциализации системы. Ведь проще и безопаснее зарабатывать на известных формулах.

    @user-tj4hp8oq1y@user-tj4hp8oq1y Жыл бұрын
  • Иногда складывается ощущение Что во всех вузах,где преподают мэнеджмент, дополнительно в курс вклинили программирование И в итоге мы имеем кучу маннагеров прогеров,что просто действуют по "скрипту успеха"

    @metrol0g@metrol0g Жыл бұрын
    • Просто на курсах геймдизайна лекторами сидят, мастера максимального успеха, учащие людей не сделать круто, а сделать что бы продалось.

      @T242T@T242T Жыл бұрын
  • Зачем играть в Стрей, если ксть та самая игра про Гуся? Серьёзно, там и нестандартный геймплей, и полная реализация задумки, и нет сраного робота который делает из гуся человека. Вот серьёзно, Стрей должен быть именно таким.

    @hton2404@hton240410 ай бұрын
  • Я знаю Тодд Говарда , гений современности , Надежда геймдева

    @akvilaprime8148@akvilaprime8148 Жыл бұрын
  • Благодарю за размышления. Люблю твои рефлексии и сленг.

    @gerombuttler9378@gerombuttler9378 Жыл бұрын
  • Из-за Стрей я потерял веру в человечество, в принципе на гейАвордс насрать, но в стиме есть своя премия, и там есть номинация на иннавационный геймплей, из номинантов:Неон вайт, тирдаун, маунт энд блейд 2 и Стрей...И угадайте кто блять победил сука ... Инновационный геймплей, теперь ты даже прыгать сам не можешь

    @borninflame8063@borninflame80634 ай бұрын
  • 14:41 Питер Мулинье - геймдизайнер геймдизайнеров, идеал нашего времени!

    @moonetrooper4533@moonetrooper4533 Жыл бұрын
    • Любил он правда сказки всем рассказывать. 😄 У него что не игра, то прорыв нового поколения. Прям маркетолог из Apple, до того как это стало мейнстримом. 😂 Но фигура значимая, определённо. Мне почему-то сразу вспомнились Кен Левин и Уоррен Спектор. Ах да, ещё Крис Робертс. Как же можно забыть Мавроди игровой индустрии. 😄

      @saveroom911@saveroom911 Жыл бұрын
    • Джулиан Голоп ещё, создатель оригинального X-СOM.

      @saveroom911@saveroom911 Жыл бұрын
    • А ещё Питер Мулинье вдобавок программист.

      @sovietpeacock6255@sovietpeacock6255 Жыл бұрын
  • 3:45 ну насколько я помню разрабы говорили что изначально там был глюк ещё с раннего доступа где одна из теней была сильно рыжей и один из разрабов пошутил что она фанатка загрея... Ну разрабы прикол поняли и чуток забабахали такую минипасхалку.

    @user-nl6oo4rn5f@user-nl6oo4rn5f Жыл бұрын
  • А мне очень понравилась фишка с сердцем в Дизонорд. И что с ней не так? Она же обусловлена крепким лором и отлично вписывается в игру

    @user-jp5uk6oo8n@user-jp5uk6oo8n Жыл бұрын
  • В игры играю не так давно, Келин помогает, серьезно помогает ориентироваться в океане этой продукции. Спасибо Келин!

    @Degtya84@Degtya84 Жыл бұрын
  • Наконец-то не про карты

    @channel-cz6nu@channel-cz6nu Жыл бұрын
    • Наконец-то не про Elden Ring

      @user-df4qx4cv8z@user-df4qx4cv8z Жыл бұрын
    • @@user-df4qx4cv8z реально

      @pejaduos@pejaduos Жыл бұрын
  • Недавно попался новенький необычный карточнобилдерный рогалик - Madcap Mosaic. Мы сражаемся с монстрами по одиночке, где каждый последующий сильнее предыдущего. Сражение идет по шагам. У нас поле с ячейками, где мы собираем эффекты, что бы набрать атаку и защиту. Ячейки рандомятся из колоды, и их эффект часто связан с тем что находиться на поле и вскрыта ли ячейка. После каждой победы два эффекта из колоды заменяются на два из огромного древа скиллов, которое тоже рандомное. Эффектов масса, как и сочетаний. Минималистичная графика лает некий шарм игре

    @Jackrost01@Jackrost01 Жыл бұрын
  • Вы упустили невероятную возможность вставить рекламу курсов по геймдизайну.

    @AraikSarkisyan@AraikSarkisyan Жыл бұрын
    • Была бы ещё такая возможность

      @Kelin2025@Kelin2025 Жыл бұрын
    • Рекламу курсов маркетинга

      @Lacrimosa42@Lacrimosa42 Жыл бұрын
  • Вывод, если честно, какой то максимально эльфийский. Мол должны не пойми откуда появиться правильные гейм дизайнеры, стать знаменитыми и спасти индустрию диктуя свою волю. Какое под этим материальное основание? Да никакого. Даже если разработчик из тех единиц что выбилась из середняков в высшую лигу, вроде какой нибудь cdpr, то ты неизбежно сковываешься сотней обязательств перед крупными издателями или партнёрами. Которые будут требовать максимальный охват при минимальных рисках, что сведёт продукт к стирильному средняку. И это правильно с точки зрения денег, потому что никому из акционеров нафиг не нужны эксперименты в которых ты выпускаешь сначала какой нибудь шедевральный хэви рейн, а в следующий раз на куда больший бюджет малюешь бейонд ту соулс.

    @watarrka@watarrka Жыл бұрын
    • Ну да, с финансовой точки зрения всё происходящее абсолютно логично и правильно. С этим никто и не спорил

      @Kelin2025@Kelin2025 Жыл бұрын
  • Начнём с того, что STRAY скорее сторитейлинг и ориентирован на историю, а не на геймплей, даже враги в игре сделаны для галочки, а, ну и сразу скажу про зрение, мы смотрим от третьего лица, это скорее стоит воспринимать не как "Мы-кот" , а как "Мы-наблюдатель", про звуки, был момент в тюрьме, где мы как раз ничего не понимали, из-за отсутствия робота...

    @albin1316@albin1316 Жыл бұрын
    • @@kuronya3582 Ну, единственное, что изменилось-бы, так это вторичные воспоминания...

      @albin1316@albin1316 Жыл бұрын
  • 10:54 О, а прикольно! Можно сделать головоломку, в которой нужно по чему то расшифровать речь или предметами и действиями донести свои мысли.

    @RBKGame@RBKGame Жыл бұрын
  • Советую попробовать старую уже индюху Нонганз. Она только из неожиданных геймдизайн-идей и состоит - там и черепа сменные раньше чем в хайповом скуле были, и предметы вроде как в остальных рогаликах... но на деле менеджерятся совершенно нестандартно, и весь левел-дизайн повернут с ног на голову тем, что отсутствует возможность спрыгнуть с платформ, сквозь которые вполне можно запрыгнуть. Интересно, кароч.

    @user-rg1uw1ru4q@user-rg1uw1ru4q Жыл бұрын
  • Не так давно тебя смотрю, и раз уж речь зашла о геймплее, то как ты относишься к серии Divinity? Как по мне классная вещь с крайне годным геймплеем

    @artlesss@artlesss Жыл бұрын
    • Ох, помню как с братом проходил первую и вторую часть... Легендарные игры ;)

      @beep5798@beep5798 Жыл бұрын
  • Большинству людей просто не интересно разбирать механики. Для обычного игрока все сводиться к "нравиться" и "ненравиться". А почему именно так сложилось его отношение к игре, он особо не задумываеться

    @biowulf2k172@biowulf2k172 Жыл бұрын
  • Не знаю как правильно написать что хочу, но попробую. После нескольких твоих видео, стало понятно какие мысли ты хочешь донести, и в целом, можно согласиться почти со всеми тейками, но с позиции кэжуал игрока, они зачастую не замечаются. Приведу свой пример (да можно сказать что субьективщина и "янесталкивался" момент, но все же). Я всю жизнь играю в ММО и АРПГ по типу ВоВ и PoE. Конечно, я прошел несколько одиночних игр по типу Ведьмака и т.д. (не столь важно). А также разные одиночные, но с возможностью онлайн/по локалке пройти с другом. Мне зачастую неинтересно сидеть как в ДС3, долбить локации и изучать их в соло десятки часов, без возможности поделиться мыслями, от этого соло игры кажутся невероятно одинокими и скучными, поэтому без приятного мне визуала/атмосферы - никуда. Относительно недавно открыл для себя жанр Метроидвании, сначала увидел как кореша играли в "Клетки" и "Scul", и в целом +- прикольно, но не мое. А именно зашло мне Ender Lilies. Я видел очень много коментов как её хейтят за тот или иной момент, но несмотря на это - игра визуально мне нравится в сотню раз больше, чем тот же ХК, и я лучше перепройду лилии, чем зайду во вторую. Визуал необычайно сильно влияет на восприятие игрока. Также можно назвать любой проект, тот же стрей. Лучше я побегаю за котика, но по геймплею будет "гуманоид", чем изначально за неприятного мне гуманоида. Если я правильно понял посыл видео, а именно : "Компани продают визуал, но не вкладываются в геймдизайн, хотя могли бы. И очень много игр имеют потенциал, но не используют даже простых идей.", наверное это так, даже обидно от этого. Но с другой стороны, зачем мне играть в очень продуманную игру со стороны геймдизайна, где можно часами сидеть и придумывать 10000 различных билдов и ситуаций, но без интересного мне визуала? мало очень игр смогут так зацепить только геймплеем. Я могу сделать это в том же PoE. А вот побегать за анимешную девочку в атмосферных локациях под музыку от Mili, я могу далеко не везде. Попытался высказаться, не особо мысли могу излагать, и мб даже в тему видео не попал, но захотелось написать комментарий. Спасибо если прочитаешь.

    @arthem1790@arthem17903 ай бұрын
    • А что за игра с музыкой от мили? А то я видел только библиотеку и лимбус

      @bullet3417@bullet34172 ай бұрын
  • Stray - это игра максимум дня 3 поиграть после тяжёлого дня, либо во время отдыха от другихроектов, просто расслабиться. Визуально игра красивая, движения кота авторы передали очень хорошо и за этим приятно наблюдать. Плюс интересно просто в сюжете поразбираться. Игра не шедевр, но и называть её плохой тоже не стоит. Игры тоже должны давать отдохнуть. Да, там не продумано и не обыграла идея с гг котом, факт. Но мешает ли это насладиться игрой и отдохнуть? Игра на 7 из 10,это и о моё мнение. Если хотите что-то добавить или поправить меня, то с радостью выслушаю. Кстати, вспомнил про одну игру, которую года два назад проходил - Spirit of the north. Тоже проект по типу стреч,но мне зашёл больше. Пусть люди и ругают мир за пустоватость, но мне он нравится. Мир соответствует атмосфере и истории игры.

    @zetray5912@zetray59122 ай бұрын
    • Никогда не понимал, как скучное занятие может давать отдохнуть

      @exdeee517@exdeee5174 сағат бұрын
  • Пока смотрел ролик невольно начал искать упомянутые Келином вещи в знакомых мне играх. В первую очередь я конечно же подумал о холоу найте и возник вопрос: А чем собственно обусловлено то, что игра представляется в жучином сетенге? Ведь если подумать, в хк нет ничего что ГЕЙМЛЕЙНО обыгрывало бы жучиные повадки. Да есть примитивные намеки на это по типу того что Навозник кидается говном ведь он навозник, но как и в приведенном в видео примере про игру с фонариком, вместо текстуры говна могло быть что угодно. Мне вот лично не хватило в хк каких то "муравейников" - огромных систем проходов и выходов которые каждую минуту меняют своё расположение и перестраиваются, примерна такая фишка была реализована в Dont Starve Hamlet, там есть огромные муравейники и ходя по ним примерно каждую минуту происходила перестройка муравейника из-за чего ты мог оказаться запертым внутри и вынужденным искать новый выход пока муравьи вновь не проложили новые пути. Понимаю что такая концепция не сильно ляжет на хк, но я думаю суть понятна - в 90% игр нет такого глубокого взаимодействия с геймплеем. Вот например в Little nightmares очень круто ощущается атмосфера персонажа-крохи, за счет того что ты постоянно носишь ключи с себя ростом, прячешься в ящиках и бегаешь под стол, но опять же, это просто визуальная составляющая, однако я видимо не очень хороший гейм дизайнер потому что я и не могу придумать 100% геймплейню механику завязанную на маленьком росте, есть только небольшие фишечки по типу того что тебе приходиться двигать стулья чтобы дотянуться до ручки двери, но придумать главную фишку геймплея завязанную именно на сетинге малого роста которая сопровождала бы тебя всю игру я не могу. Хотя я определенно могу вспомнить такие игры - Webbed, игра тоже по большей части хайпит на слоганах по типу "игра где ты играешь за паука", но учитывая современные реали, спасибо разрабам что хотя бы самую очевидную фишку добавили, здесь ты то и дело ощущаешь себя пауком через геймплей - летаешь на паутине, плетешь их там и тут, подтягиваешь ей предметы и тд. А вообще я этим комментом хотел сказать что игры вроде Stray именно что хайпят на заголовках, ведь все что "не по правилам" или "взрывает мозг" привлекает наше внимание, таким же образом когда то взлетели мультики для взрослых, типо: "ЧЁЁЁ, СЕКС В МУЛЬТИКЕ?, МАТЫ?, КРОВЬ? В МУЛЬТИКЕ?", так же и подобные тем что были в ролике проекты: "Чёёё, игра про БЕЛКУ С ПИСТОЛЕТОМ? пффффф, угар, надо чекнуть".

    @gowin6863@gowin6863 Жыл бұрын
    • Между хк и стрей есть огромная пропасть. Хк не позиционирует себя, как игра со взглядом со стороны муравья в мире обывателя, это просто сеттинг, в отличии от стрей, где кот и его не реализованное окружение и возможности прямо являются фичей, которая при чём и рекламируется.

      @the_trash_candy3652@the_trash_candy3652 Жыл бұрын
    • Только вот Stray позиционирует себя как игра про кота, а в Hollow Knight это просто сеттинг, в котором происходит сюжет. Хк никогда не позиционировал себя как игра про жуков.

      @haryok8940@haryok8940 Жыл бұрын
    • Да-да, все лицо в позициировании, так в трейлере и говорилось: мы реализовали все фишки и примочки, которые пришли вам в голову при игре за кота, 100%-ое погружение в кота, почувствуй себя максимальным котом!

      @user-xn6px4gz3x@user-xn6px4gz3x Жыл бұрын
    • Начнём с того, что, ХК далеко не идеальная игра, просто она на голову выше других игр в свойм жанре (той же второй "Ори" до уровня ХК, мягко говоря, далековато). И почему те, кто выражает своё несогласие с Келином, почти всегда трогают ХК? (правда, твой коммент скорее в формате "а вот в ХК это тоже плохо реализовано!", но это сути не меняет - отстаньте уже от ХК!) Келин, к примеру, старается брать для примера разные игры, даже если приходится касаться темы, которая до этого им же была разобрана (хотя, справедливости ради, Hades у него почти в каждом видео о геймдизайне). Что же касается "жучиного сеттинга", то ты либо забыл, либо каким-то образом не заметил, но большинство жуков в игре - гуманойдоподобные. Их поведение схоже с нашим. Они ходят на ДВУХ ногах, у них есть (было) грёбанное королевство, даже религия была. И это, кстати, ОБУСЛОВЛЕННО тем, что Бледный Король даровал жукам разум. А исключения, вроде тех же сколопендр из "Глубинного Гнезда", ведут себя так, как и подобает. И, к слову, при всём при этом у гг появляется часть "жучиных" способностей при сборе определённых предметов (крылья, клешня богомола).

      @bellissim0@bellissim0 Жыл бұрын
    • @@bellissim0 ну....богомолы по стенам не из-за клешней ползают, так что "жучиная способность благодаря жучиному аспекту" в игре всего 1 - дабл джамп с крыльями. Всё остальное, на сколько я помню, либо не связано с жуками, либо даёт не то, для чего тот предмет который ты подобрал жуки используют но вообще да, как раз в холоу найт жуки это просто скин ,но игра от этого хуже не стала

      @xeliozans@xeliozans Жыл бұрын
  • Говоря о геймдизайнерах сразу вспомнился Toby Fox с его Undertale и deltarune. НО это скорее исключение, когда на тебе висит все, но ты сделал что-то оригинальное.. ну по крайней мере на тот момент. Замутить код, музыку, сделать свою фишку с гемплеем. Вроде Тоби еще на слуху) Плюс на тему редких разработчиков, вспомнился создатель Owlboy, делать игру одному 9 лет, вроде Андерсен или как-то так зовут, но да особо то и не вспомнишь еще разрабов/геймдизайнеров =/

    @redfox1691@redfox1691 Жыл бұрын
    • Да Undertale с Deltarune в принципе единственные нормальные JRPG (технически не являясь "J" (да и "RPG" тоже)). Вообще хренею, как этот жанр столько просуществовал без каких-либо изменений в своей коренной механике пошаговых боёв для дураков.

      @VitaliyMilonov@VitaliyMilonov Жыл бұрын
  • Ура ура ура, новый видос Келина

    @crast24@crast24 Жыл бұрын
  • Спасибо за видео!

    @user-uh4fk2yb2c@user-uh4fk2yb2c Жыл бұрын
  • А можно нам большой список игр с годным геймдизайном по мнению Келина?

    @Kejchi@Kejchi Жыл бұрын
    • 1. Hollow knight 2. Hollow knight 3. Hollow knight 4. Hollow knight 5. Hollow knight 6. Hollow knight

      @russiandragon6526@russiandragon6526 Жыл бұрын
    • (Шутка)

      @russiandragon6526@russiandragon6526 Жыл бұрын
    • @@russiandragon6526 Да ладно, не такая уж и шутка.

      @VitaliyMilonov@VitaliyMilonov Жыл бұрын
    • @@VitaliyMilonov в каждой шутке есть доля правды)

      @russiandragon6526@russiandragon6526 Жыл бұрын
  • Келин, привет! Зацени потом как-нибудь игру Patch Quest. Мне кажется она приятно тебя удивит в плане инновационного геймплея. Ну и, конечно, спасибо за видос!

    @ilyanovikov1772@ilyanovikov1772 Жыл бұрын
    • Он её уже посмотрел, если не ошибаюсь, в пятом видео "Потрогал присланные игры"

      @hattylamis2426@hattylamis2426 Жыл бұрын
  • Посмотрю это видос. Это очень важно для моего развития

    @ArtemStepanov-ui5yf@ArtemStepanov-ui5yf Жыл бұрын
  • Привет Келин очень нравятся твои обзоры, и хотел спросить собираешься ли создавать свою и игру.

    @XXX_Kira.@XXX_Kira. Жыл бұрын
    • нет

      @bodr3973@bodr3973 Жыл бұрын
  • Эдмунд, Йоко Таро, Дайсуке Амая, Зун - те кого я сходу вспомнил кроме Кодзимы и Миядзаки

    @Fredford_par@Fredford_par Жыл бұрын
  • Когда меня просят назвать известного геймдизайнера, я в первую очередь вспоминаю Сигэру Миямото. Если выбирать среди всех одного, то только он. А так еще, конечно, Масахиро Сакурай, Эйдзи Аонума, Хидэки Камия.

    @sbolotov@sbolotov Жыл бұрын
    • Хоть кто-то вспомнил Миямото

      @user-py7dy4vr1x@user-py7dy4vr1x Жыл бұрын
  • Ура, обзор!

    @sprautkustov7795@sprautkustov7795 Жыл бұрын
  • Если честно мне Stray сначала очень понравилась, я расслабился, медитативно щелкал по трубам и умилялся как котик прыгает. Потом вдруг начался экшн, и это настолько диссонировало с остальным игровым процессом, что я не смог пройти его раз, другой, третий, и играть мне совершенно расхотелось. При том, что в играх, где экшн был изначально, типа всех этих Элден Рингов и Обливионах на максималках я чувствую себя нормально. Но тут просто сама игра настолько расслабляющая, что после всех этих прыжков котиков наступил какой-то затуп )))

    @alexperemey6046@alexperemey6046 Жыл бұрын
  • #oftop Будет ли обзор cult of the lamb?

    @dmitryreymer3737@dmitryreymer3737 Жыл бұрын
    • Будет

      @Kelin2025@Kelin2025 Жыл бұрын
    • Ура, хоть это и было ожидаемо

      @hephelp@hephelp Жыл бұрын
    • @@Kelin2025 ладно, ждем-с.

      @valik_nano@valik_nano Жыл бұрын
  • В общем чел, как человек который работает в игровой индустрии скажу тебе только один тейк, все станет ясно. «Мы делаем то что вы покупаете» Я не могу бесконечно делать то что мне нравится, это просто не покупают. При всем при этом я тоже человек у которого семья, квартира и чувство голода. Как пример бесконечные ААА игры, если их появляется по игре в год значит игру покупают, значит разраб молодец. Как будете «высокопарные сюжеты» и «неординарные геймплеи» покупать, поговорим.

    @user-qc2ew6hs1r@user-qc2ew6hs1r Жыл бұрын
    • Скажу тебе только два тейка и всё станет ясно: Хороший сюжет != "высокопарный сюжет" Хороший геймплей != "неординарный геймплей"

      @godelesshoxolj6466@godelesshoxolj6466 Жыл бұрын
    • Никаким образом тейк "мы делаем то, что вы покупаете" не относится к реальной ситуации. V rising, валхеймы вампиры, да тот же лупхиро. Игры стреляют, притом ОЧЕНЬ ХОРОШО так стреляют. Я не буду спорить с тем, что мобильное говно с ХАГГИ ВАГГИ В ДОМЕ БАБУЛИ ГРЕННИ или ААА игры денег больше приносят. Но это же ты такой путь сам выбрал, разве нет?

      @ffymontages6278@ffymontages6278 Жыл бұрын
    • @@ArtTur22 1. Не стоит оправдывать ошибкой выжившего чей-то успех. Да, он порой случайным может быть, но заслуг игры это не умаляет. Да и сразу контркарточку выдам. Знаешь, сколько мультиплееров закрылось от популярных студий? Много. Знаешь, почему? Потому что кроме денег ничего не было нужно. Игра проаалилась - забили, развивать не будем. А вот Номенскай почему-то успешный...даже после обмана...просто разработчики как не в себя старались сделать то, что обещали. 2. Я примерно понимаю, как работает разработка игр в крупных студиях и что без пука маркетолога фиг че программист начнет делать. Да даже мелкие разрабы хоть как-то, но стараются анализировать рынок, я так думаю. 3. Распишу свою позицию попонятнее. Есть НЕ ОДИН пример, когда идейный человек в игровой индустрии зарабатывает деньги и добивается успеха. Есть НЕ ОДИН ПРИМЕР того, как студия просто выдерживает тот стиль, который ей присущ и их игры покупаем. "Мы делаем то, что вы покупаете" никак, никогда, и ни при каких обстоятельствах не будет оправданием того, чтобы делать шлак. Сразу уточню, что речь не про то, чем занимается комментатор, я не осуждаю его и не иогу осуждать его работу. Просто есть два стула. Да, сделать конфетку, сделать шедевр, сделать свой магнумопус с идеальным прыжком - это сложно, это выгорание, это бессонные ночи. А чтобы ещё это и успешным было...сложный путь может не быть вознагражден, но такова жизнь. Что-то НЕРЕЕЕЕЕАЛЬНООООЕ(гипертрофирую специально, речь то просто о качественном продукте идет) сделать - это тяжело, нужно стараться. А есть вариант делать мобилку с хагиваги/докторомливси/вставьназваниетрендовойшляпы раз в месяц и собирать кэш с рекламы и донатов. Есть два стула. "Мне сложно, страшно, у меня нет ресурсов, етц, но я ебашу" и "Мне нужны деньги, поэтому я делаю жвачку". И я думаю, что так со всем с в жизни :(

      @ffymontages6278@ffymontages6278 Жыл бұрын
    • @@ArtTur22 найс я конечно загнул от обсуждения индюшек в сторону какой-то думерской тематики хд

      @ffymontages6278@ffymontages6278 Жыл бұрын
  • Наконец то на ютубе появился обзорщик который шарит за геймплей! Проблема геймплая в играх очень глубокая и сводится к отказу потребителя анализировать потребляемый продукт(не только игры). Помню как в паблике игромания на миллионы человек был мем "Школьники считатют самым главным в играх графон, а ценители - сюжет". Тоесть для обычного игрока геймплея не существует как такового. И никаким количеством геймдизайнеров тут не помочь. Это следствие массовости игр как исскуства. Если посмотреть на фильмы или музыку, ситуация точно такая же. В фильмах для большинства зрителей главным является сюжет, актеры, спецефекты а где то в конце появляется режисер и его киноязык без которого кино осталось бы просто видео с камер. Так что мы имеем нормальную ситуацию где гениев геймдизайна единицы, они работают за еду, придумывая новые фишки а через годы эти фишки докатываются до ААА проектов

    @DemiGoodUA@DemiGoodUA Жыл бұрын
  • Я тут перепрошёл как раз Dishonored и может расскажешь немного про иммерсив симы а то интереснее о них узнать из твоих уст, может узнаем что то новое

    @VIBro_rafinad@VIBro_rafinad Жыл бұрын
  • 21 минута про то, как рыночек порешал игоры

    @HazeCut@HazeCut Жыл бұрын
    • таков капитализм🚬

      @Gelmon@Gelmon Жыл бұрын
  • Иногда, начинаешь уставать от геймплея и хочеться просто отдохнуть в ламповой отмосфере. Помоему, это и заставляет играть людей в игры по типу stray. Я например не могу больше 2х часов играть в дарк солс, хоть мне игра очень нравится, из-за постоянного напряжения и после дарксола я очень люблю пойти поиграть в игру просто с хорошей картинкой. Но это просто моё мнение.

    @user-sb6zd4nb8e@user-sb6zd4nb8e Жыл бұрын
    • Ну так блин такие чиловые игры тоже можно грамотно дизайнить, а можно забивать хуй, как в стрее. Ну емое...

      @hedwyndeserter@hedwyndeserter Жыл бұрын
    • понимаю, у меня просто не бывает сил на вещи по типу Полого (потому, собственно, до сих пор не прошёл, хотя интересовался ещё когда ютуберы только-только её начали проходить) и многие челы меня вычеркнут из геймеров, потому что "текстовые ролевухи это не игры, и головоломки не игры!", но честно я и не против, только вот в таком случае всем плевать на мое мнение, несмотря на то что я тоже игрок.

      @spoonkyscenvyscreeleton@spoonkyscenvyscreeleton Жыл бұрын
  • Когда речь об игре за четвероногого хищника, на ум в первую очередь приходит Зельда: Сумеречная принцесса, где Линк превращается в волка. И ведь как раз у волчьей формы есть то самое звериное чутьё, которое и применяется в геймплее. В игре про кошку реально недоглядели настолько очевидную штуку.

    @palacher7555@palacher7555 Жыл бұрын
  • Я вспомнил такую игрушку на старые кнопочные телефоны Darkest Fear. В этой игре, где вид сверху, как в изометрии, вы как раз игрались со светом. По лору люди в больнице заражены каким-то вирусом и мутируют монстров, которые ненавидят свет. Этот самый свет уничтожает их, так что надо держаться света. В игре вам категорически нельзя находится в темноте, не считая первого уровня - проверено. При нахождении в темноте монстры начинают вас атаковать. А этих монстров можно уничтожать с помощью света, но-о-о... они бесконечны, так что их убийство - это сугубо надобность квеста, ибо есть парочку моментов, что нужный ключ находится в монстре, так что приходится стараться уничтожить одного. В игре есть четыре источника света: окна, зеркала, фонарик и лампочка. Последняя светит на все четыре (или восемь) стороны, но с каждым уровнем его источник света уменьшается. Фонарик здорово светит прямо, но ты уязвим со всех трёх сторон. Зеркала не производят свет, но они отражают его. И окна, которые с каждым уровнем могут как быть, так и отсутствовать. И это вот такая головоломка. А мрачный сюжет дополнял. И это - целая трилогия. Java игра на кнопочный телефон, который был ещё и трилогией с неплохим сюжетом? Невероятно. Да. Ах, аж ностальгия. Но я не сужу. Мне не всегда особо хватает интеллекта, чтобы быть таким критичным. И, думаю, именно поэтому я смотрю Келина, потому что он способен на такие анализы. И, да, спасибо, что вставил эту игру про свет и темноту. Вспомнил эту хорошую игрушку. Насколько она хороша не знаю, но девочка с хребтом навсегда останется со мной. Просто жуть... Удачи! И спасибо за труды))

    @darkfear473@darkfear473 Жыл бұрын
  • Келин, я не согласен с тем, что именитых геймдизайнеров крайне мало. На самом деле в индустрии давно известны такие люди как например тот же Тим Шейфер (у которого недавно вторые психонафты покупали по большей части из-за имени геймдизайнера). Иногда наоборот, есть отрицательная репутация геймдизайнеров: Питер Муленье например некогда был знаменит своими *баснями*. У некоторых студий, например IcePickLodge вся студия это именитый геймдизайнер, которые геймплей используют как способ передачи чувств и ощущений, а не как развлечение. Так что не только Кодзимой богаты, как говорится.

    @evemilkchan1071@evemilkchan1071 Жыл бұрын
    • Именитых геймдизайнеров мало, т.к чуваков способных бороться с издателем и ставить свои условия или пропихивать свои идеи, осталось не так уж много и многие работают в индустрии с 90х.

      @T242T@T242T Жыл бұрын
  • На мой взгляд, несколько однобоко взять один аспект игры (геймдизайн) и ставить его выше других составляющих. Есть разные категории игроков с разным скилом и разными запросами и им всем нужны разные игры. Stray или gris проходятся за пару вечеров, стоят дешево, не требовательны к игроку и имеют свои уникальные особенности. Да, в них очень примитивный геймплей, но это еще не делает их плохими играми - они все равно способны подарить ощущение новизны и ненадолго развлечь игрока. Если они не развлекают конкретно вас, то это не проблема этих игр - просто вы выбрали развлечение не по своему вкусу. Всегда можно сделать рефанд в стим и пойти искать что-то другое.

    @nikvst@nikvst Жыл бұрын
    • Боюсь, Вы не совсем поняли посыл видео. Мне безумно понравилось отдохнуть в Stray, красивая картинка, нетребовательный геймплей и КОТИК! Не смотря на это, я согласен с Келином. Игра потеряла свой потенциал и стала более "нормально" что-ли нежели "отличной" игрой.

      @pututut5467@pututut5467 Жыл бұрын
    • Просто этот аспект "геймдизайн" это в общем единственное,что отличает те же игры от кино и прочего. Красивую картинку можно подать разными способами,но именно игры делают это через геймлей. И чем меньше будет опора на Геймплей ,тем сильнее появляется ощущение,что ты не играешь,а смотришь какой-то набор анимаций,что можно назвать деградацией индустрии,ибо она теряет ту отличительную черту,что ей свойственна . К тому же ничто не мешает Stray быть хорошей игрой ,с хорошей картинкой,а не просто кином на один раз

      @_sliva_5355@_sliva_5355 Жыл бұрын
    • Мне кажется, Келин либо непонял зачем нужна игра в кота, либо он поставил её в пример несколько опрометчиво. Разрабы вряд ли планировали серьёзный геймплей и геймжизайн, скорее это своеобразный Layers of Fear с котом в главной роли: просто побегай, прочувствуй, пусть тебе расскажут историю. И в формате фильма и т.п. тех же ощущений потребитель бы не испытал, поэтому и сделали в формате игры

      @user-xn6px4gz3x@user-xn6px4gz3x Жыл бұрын
    • @@user-xn6px4gz3x он обратил внимание на лудо-нарративный диссонанс, когда у нас есть кот, которому надо светить в темноте, который в целом средство передвижения, вместо полноценного героя истории. Не ну серьезно, игра про кота, а углубилить геймплей в направлении кота забыли...зато 50 часов наблюдали за своим котом в студии как он мяукает и царапает вещи...

      @user-zn3uu2rz4z@user-zn3uu2rz4z Жыл бұрын
    • Ну странно требовать от всех игр быть отличными. Все разработчики действуют в ограниченных рамках бюджета, времени и таланта. BlueTwelve Studio сделали свою первую игру и у них получилось неплохо. Остается только порадоваться за ребят и понадеяться, что в следующем проекте они сделают еще лучше.

      @nikvst@nikvst Жыл бұрын
  • фонарик в стрей вообще один единственный раз используется, когда надо код для двери разглядеть. потом про него благополучно забыли 🤷‍♂

    @AceRusya@AceRusya Жыл бұрын
  • Спасибо за обзор и умные мысли. Если ты так хочешь хороших гейм-дизайнеров, расскажи, как сделать хорошо. У тебя была статья про гейм дизайн, но ее найти в инете нереально! Сделай видео, расскажи как правильно! Второй вариант: Зафигачь мини игру за неделю на гейм-джеме или просто продумай гейм-дизайн и расскажи про это. И еще кое-что...пиши пожалуйста под видео названия игр, которые вставляешь в видос. Спасибо :)

    @grandlagging0zero175@grandlagging0zero175 Жыл бұрын
  • Я лютый кошатник, но Стрей мне абсолютно не зашёл. Играть не во что, а сами коты, если честно, сделаны не так уж и хорошо

    @Yuriy_Viy@Yuriy_Viy Жыл бұрын
  • Блин, Келин, будь ты англоязычным ютубером, думаю ты заимел бы невероятную популярность, ибо твои тейки - база

    @artificialivan8957@artificialivan8957 Жыл бұрын
    • та самая база

      @lapkabla1708@lapkabla1708 Жыл бұрын
    • Котоёбов там тоже много.

      @VitaliyMilonov@VitaliyMilonov Жыл бұрын
    • в некоторых роликах он ощущался как англоязычный

      @bodr3973@bodr3973 Жыл бұрын
    • @@bodr3973 агент запада)

      @Lacrimosa42@Lacrimosa42 Жыл бұрын
    • Имел бы большую аудиторию - это да, но про невероятную популярность речи не идет. "Кайфоломы", которые мотивируют хоть иногда башкой подумать, не пользуются спросом ни в каком языковом пространстве.

      @Gelmon@Gelmon Жыл бұрын
  • 9:18 Коты не очень хорошо видят в темноте. Все плохо видят в темноте, потому что зрение лучший инструмент для точного определения положения объектов, а для него нужен свет, которого в темноте нет. Да, кошки чуть лучше видят при слабом освещении, но при этом различают меньше оттенков.

    @user-kr2yu5xh4e@user-kr2yu5xh4e Жыл бұрын
    • Спасибо, я в курсе. В видео не заявлялось, что они видят в абсолютной темноте

      @Kelin2025@Kelin2025 Жыл бұрын
    • @@kuronya3582 Я не играл, честно. :) Но если мы играем только за кота что мешает сказать, что у роботов очень хорошие оптические датчики и то что там показано как нормальное освещение на самом деле очень тусклый свет, а темнота это прям совсем темнота?

      @user-kr2yu5xh4e@user-kr2yu5xh4e Жыл бұрын
    • @Кузя ГА от создателей "мы живём в матрице" и прочей бессмысленной метафизической хуйни

      @Kelin2025@Kelin2025 Жыл бұрын
  • По крайней мере два хороших тд, где герой может перемещаться это санктум и оркс маст дай, давно играл, но воспоминания очень положительные, особенно про санктум.

    @dojinn4268@dojinn4268 Жыл бұрын
  • За что стоит раскритиковать как фанатов игры, так и игроблогеров - так за то, что этот простенький фантастический лубок называли киберпанком.

    @polarpoplar6886@polarpoplar6886 Жыл бұрын
    • Ну логика примерно такая: типичные киберпанковые штампы на месте, значит киберпанк, причем штампы больше визуальные, такие как сочетание роботов и всяких трущоб с восточной стилистикой.

      @podolsky6246@podolsky6246 Жыл бұрын
    • @@podolsky6246 Там даже киберпанк-штампов почти нет, есть скорее диснеевско-голливудские локации и роботы. Как среди них можно было найти киберпанк я не понимаю. На Gits не похоже, а вот на "Тайну Коко" и "Glitch tech" местами очень.

      @polarpoplar6886@polarpoplar6886 Жыл бұрын
    • Жанр киберанк нынче ничем не ценнее фильтра в камере телефона, ушёл весь смысл и поднимаемая проблематика технологий и будущего, теперь это неон, роботы и протезы.

      @the_trash_candy3652@the_trash_candy3652 Жыл бұрын
    • @@the_trash_candy3652 У киберпанка была одна цель - научится показывать будущее с точки зрения науки и технологий, а не как типичное о нем преставление, царствовавшее в фантастике на тот момент. Это если кратко.

      @polarpoplar6886@polarpoplar6886 Жыл бұрын
    • Ну так жанр уже давно разросся и размылся, так что да, нынче 2077 - тоже киберпанк. Можно его называть "поп-киберпанк", хых.

      @hedwyndeserter@hedwyndeserter Жыл бұрын
  • А разбор Cult of the Lamb когда нибудь будет ?

    @user-fm6kj9em5f@user-fm6kj9em5f Жыл бұрын
    • Спойлер - игра НЕ хорошая

      @this_is_happy297@this_is_happy297 Жыл бұрын
    • xD

      @this_is_happy297@this_is_happy297 Жыл бұрын
    • @@9VAF3Gu2pkDK29K до сих пор жалею, что играл в неё на нормале. Сейчас просто интересно, переход на хард предлагает какие-то задачи, требующие более качественного микроменеджмента, или тупо душит, как это любят делать другие игры? А на нормале чувствуется, что целили в подпивасов, и со своей задачей справились

      @Nathaniel_Lich@Nathaniel_Lich Жыл бұрын
    • @@Nathaniel_Lich Сложность просто уменьшает твоё макс. здоровье, увеличивает здоровье врагов и ускоряет падение веры.

      @Photo-Eye@Photo-Eye Жыл бұрын
    • А вот культ, кстати, тоже по теме этого видео. Он явно пытается зацепить стилем и атмосферой со всем этим сочетанием милых зверушек и древнего зла. А геймплей там при этом бедный, состоящий из попеременного закликивания мобов и работ в поселении, причём на второе приходится неожиданно много времени по сравнению с первым, ну для тех, кто ждал в первую очередь рогалика.

      @SMT-ks8yp@SMT-ks8yp Жыл бұрын
  • Насчёт ХК можно, наверное, согласиться, но тот же mossbag довольно сильно популяризировал имена самих разрабов и процесс их разработки, может в массе своей люди и больше знакомы с композитором, но и имена девелоперов довольно громкие. Так что пример не самый показательный.

    @saitamaharuhiko8337@saitamaharuhiko8337 Жыл бұрын
  • Привет, Келин. Я вот недавно поиграл в разные игры(игровой опыт до недавнего времени ограничивался лигой легенд и мобилками) и вот что вышло. DmC3 прошёл 2 раза, очень сложно так и не осилил, Kingdom больше получаса не осилил, скучно и непонятно, ultrakill офигенная, но короткая а хард мод я не могу осилить никак ибо в2. Death Gambit просто не зашёл, хз почему. Katana zero прям тема, счас активно в неё играю. Loop hero мне скучным показался. И вот что я спросить хочу-что можешь посоветовать из нетребовательных игр в идеале с пиксель артом? Тебя смотрю давно и мне нравится твой подход, поэтому и спрашиваю вдруг что подкинешь.

    @user-kj6db2re9b@user-kj6db2re9b Жыл бұрын
KZhead