Как мы видим мир с помощью отражений и причем тут RTX.

2019 ж. 15 Қаң.
60 563 Рет қаралды

Доступное объяснение почему отражение от травы - это не бред. Развернутый ответ на комментарии. Мнение о RT в Battlefield V только для того, чтобы соответствовать вашим ожиданиям ))
Полное интервью с Кириллом на основном канале: • О загруженности потоко...
Спасибо за просмотр.
Сергей.

Пікірлер
  • Бородач познавательный. Спасибо за ролик!

    @Morneir@Morneir5 жыл бұрын
    • Хорошо что не сказали, что лучи в игре должны идти не от источника света,а от камеры игрока,я бы себе мозг сломал.

      @dr.zombie3223@dr.zombie32235 жыл бұрын
    • @@dr.zombie3223 Лучи могут идти и от источника света во все стороны, однако, тогда понадобится в сотни раз больше лучей, а итоговый результат почти идентичен.

      @Directx11cool@Directx11cool5 жыл бұрын
  • Знал одну Свету, она была неотразима.

    @asvfm@asvfm5 жыл бұрын
    • На самом деле, это был трансвестит.

      @justspartak@justspartak5 жыл бұрын
    • Она была черной?)

      @Svetliy89@Svetliy895 жыл бұрын
    • @@Svetliy89 абсолютно чёрное тело XD

      @adrenalin_721@adrenalin_7215 жыл бұрын
    • Света - королева

      @antony9379@antony93795 жыл бұрын
    • она была вампир.

      @user-hy6fn4wm7r@user-hy6fn4wm7r5 жыл бұрын
  • Да, ещё ждать и ждать... хотя бы ещё пару-тройку игр, в которых хотя бы что-то будет реализовано и нормально работать.

    @gecidcom@gecidcom5 жыл бұрын
    • Ой, и вы тут? Как мило. Вы все толпой тусуетесь?

      @user-fc1ey2xk9l@user-fc1ey2xk9l5 жыл бұрын
    • О, и любимый Гесид тут как тут:) Земля квадратная, встретимся за углом:)

      @pavlic_alex@pavlic_alex5 жыл бұрын
    • :))

      @gecidcom@gecidcom5 жыл бұрын
    • Трассировка лучей... Ха... А ничё что еще в Quake2 были тени, полигональные - прям честные полигоны теней и те кто их у себя активировал имели преимущество т.к. они видели тени из-за угла! Тени от источников света! А почему настоящие - т.к. модели персонажей можно было втыкать свои и от каждой была соответствующая тень. Офигеть наверное да? Блин, больше 15 лет прошло, а топчутся всё на одном месте. В Ureal 1 - тоже самое было, но еще даже на софтовом уровне (где просчет делался процессором и о "запекании" никто не знал. Я вообще терпеть не могу тех кто пихает рендеринг сцен в тему игр), движок тот был просто шикарный, ни о каких шейдерах речи не шло! А что сейчас: Да лажа сейчас, обленились эти "кодеры-руки-из-пяток" в корень!!!

      @ramusakarami@ramusakarami5 жыл бұрын
    • @@user-jn6ut4ep2v Где ты тут увидел рекламу нвидии дурачек? За рейтрейсингом будущее как ни крути, а это видеокарты нвидия ртх или будущие карты от амд (возможно нави), да и это неважно. Мне самому чихать на новые вк от нвидии за сто косарей, да и мощности рт ядер пока слабы. А покупать не покупать эти карты пусть каждый решает сам.

      @slikys@slikys5 жыл бұрын
  • Хорошее дело объяснять людям, как оно работает, особенно в реальности. Но мне кажется, стоило копнуть немного глубже. Не надо, все таки, путать отражения с рассеянием, а рассеяние с преломлением. Это разные вещи. При освещении диэлектриков возникает как отражение, которое дает блики, те самые которые должны считаться рейтрейсингом, так и рассеяние - проникновение света внутрь материала, с последующим распространением во всех направлениях, и выходом обратно на ружу (да, это аналогичный, подповерхностному рассеянию, эффект, свойственный всем диэлектрикам, только свет проникает на намного меньшую глубину), которое дает привычное освещение и цвет предмета. А это уже непрямое освещение - Global Illumination. Это то, что по хорошему должно считаться трейсингом путей, но пока не считается в следствии нехватки мощностей, и все это только на одной и той же поверхности. Изменение цвета атмосферы при закате - это не преломление. Если бы это было преломление, у нас даже днем было бы черное небо, с белым солнцем на нем, с небольшой еле-заметной радужной окантовкой. На самом деле окрашивание неба в синий, солнца в желтый, а на закате в красный - это рассеяние. Если быть точным - Рэлеевское рассеяние. Суть которого в том, что рассеивается только свет определенной длинны волны, отвечающей за синий участок спектра. Остальной свет рассеивается намного меньше, и чем меньше слой воздуха, через который проходит свет, тем меньше рассеиваются другие части спектра солнечного света. Таким образом, свету закатного солнца приходится пройти через большую массу воздуха, и большая часть спектра оказывается рассеянной, и цвет солнца становится более красным, так как эта часть спектра рассеивается меньше всего, но даже и она рассеивается сильно, по этому мы видим не только само солнце красным, а большую часть неба. Рассеяние и преломление в целом - это разные явления. В отличии от преломления, где свет просто меняет свое направление, проходя границу прозрачных для него сред разной плотности, рассеяние - это многократное взаимодействие света с не прозрачными частицами и молекулами вещества в среде с переотражением, поглощением и переизлучением, что приводит к случайному изменению направления лучей.

    @Demnus@Demnus5 жыл бұрын
    • Полезную информацию ты написал. Жаль прочтут не многие.

      @user-om8eu1ev8c@user-om8eu1ev8c5 жыл бұрын
    • Зачем так много "букав"? Шучу) Лайк конечно. Я думаю, что для поколения ЕГЭ и тех, кто в школу ходил штаны протирать, всё проще. Отражение - это зеркало, стекло, вода. Рассеяние... Преломление? Не, не слышал. 😑 ЗЫ Земля плоская, а электронов с фотонами не существует - это заговор. Я обычно таким людям предлагаю взять в каждую руку по гвоздю и сунуть в розетку. Проверить, так сказать, если там электроны...

      @RomanRR87@RomanRR875 жыл бұрын
    • уууу вы прям исправляете как ГГ в сериалае Aldnoa.Zero

      @stalin_one@stalin_one5 жыл бұрын
    • Спасибо, что написал про это, у меня тоже уши в трубочку свернулись от того что в видео рассеяние и отражение смешали в кучу и в итоге сами запутались.

      @jkot20@jkot205 жыл бұрын
    • @Владимир Гагин Разумеется преломление в атмосфере имеет место быть, и возле горизонта, за счет большой толщи атмосферы, через которую свет должен пройти, оно становится довольно заметно. Однако не настолько, чтобы явным образом разложить свет солнца в спектр. Опять же если б это было так, то солнце просто превращалось бы в вертикальный радужный шлейф. Но у перехода вакуум - воздух, очень небольшой коэффициент преломления. Искажения составляют всего около 0,7 градуса. Этого конечно хватает чтоб исказить изображение солнца, сплющить его по вертикали, но разложение в спектр можно заметить в очень редких случаях, на снимках сделанных с очень большим увеличением. Иногда верхний край солнца может иметь слабо-заметное зеленое свечение (фотки легко гугляться). Так что к окрашиванию закатного света в красный, данный эффект отношения не имеет. Я бы сказал, что это не перегружение мозга зрителя, а введение в его заблуждение ложными сведениями.

      @Demnus@Demnus5 жыл бұрын
  • Я отражал от себя лучи, когда это еще не было мейнстримом...

    @VoidObj@VoidObj5 жыл бұрын
    • Я пытался стереть твою аву, думая что это волос

      @peace_akame@peace_akame5 жыл бұрын
    • трассировка мочи

      @slavapravde6172@slavapravde61725 жыл бұрын
    • @@user-jn6ut4ep2v Эка тебя бомбануло..

      @VoidObj@VoidObj5 жыл бұрын
    • @@user-jn6ut4ep2v Вы перегнули. В последнем видео было сказано, что rtx технология будущего, но железо должно быть в 30 раз сильнее, чем сейчас есть, чтобы раскрыть реальный потенциал! И про Батлу было сказано, что это того не стоит. Где тут пропихивание?)) Безусловно какие-то технологии не приживаются и отмирают полностью, а какие-то возвращаются спустя много лет, тк попытка реализовать была не в своё время. RTX возможна одна из таких. У нвидия есть технологии, которые оказались очень и очень полезными. Например Nvidia Cuda. По началу все так же как вы кричали, что это бесполезная маркетинговая хрень.... нигде не работает.. софта нет и не будет. А сейчас практически каждый ролик в ютубе, что вы смотрите, создан с помощью Cuda, тк в видео используют эффекты, цветокор, и тому подобное. А амд оказалась в роли догоняющего и спустя время выпустили OpenCL. Но Cuda была уже обкатана монтажным софтом и производителями эффектов. Многие, кто и раньше занимался видео покупали Nvidia только из-за Cuda. А отдельное ядро для захвата видео в FullHD h264 с отличным битрейтом тоже было сделано у Nvidia. Ядро которое без проблем позволяет захватывать видео из игр не используя ресурсы проца и даже самой видеокарты начиная с gtx 66х серии. Nvidia не оправдываю, у Radeon есть свои преимущества. И гонка красных, синих и зелёных ещё продолжается. PRO Hi-Tech энтузиасты и цепляются за всё новое и свежее ещё со времён Chip. Вы бы ещё сказали, что ПроХайТек пропихивают скальпирование и разгон)))

      @slavapravde6172@slavapravde61725 жыл бұрын
    • @@slavapravde6172 rtx - это маркетинговая технология. попиздят и забудут ! как в свое время было с NVIDIA PhysX . Сделано все для высасывания баблишеса, лохи все равно найдутся для которых можно впарить дорогущее железо под любым соусом. Да, технология rtx существует на самом деле. Но существует не столько в целях развить технологии, сколько в маркетинговых целях. (возможно,пока) сейчас очевидно , с rtx nvidia обосрались ! посмотрим что будет через 3-4 поколения. Но оно как бы нахуй не нужно. Сейчас есть игры к кинематографичной графикой и нельзя сказать что в них не хватает технологии rtx. Лучше бы просто наращивали мощностя своих карт. Чтобы и текстурки были крутые и дальность прорисовки была охуительная и полигоны не были квадратными

      @Vlad_kopf@Vlad_kopf5 жыл бұрын
  • Также следовало упомянуть принцип Гюйгенса - Френеля. В упрощеном варианте: Каждая точка тела, до которой дошла волна света, является вторичным источником света. Для кого-то может будет понятнее.

    @kossnikita@kossnikita5 жыл бұрын
    • Оно то понятно) Только вот, если начать слишком сильно задумываться, то размер этой гипотетической точки может уменьшаться до бесконечности, а за этим и бесконечно увеличиваться требуемые мощности) Сейчас, на сколько я понимаю, обработка изображения идет не у каждой точки/пикселя поверхности, а областями, т.е. вокруг места падения конкретного луча определенная область закрашивается аналогичным цветом и/или достраивается до того вида, какой должен быть при увеличении количества этих лучей в сотни раз (для того тензорные ядра и нужны). Уж до полностью физически корректного расчета освещения в кадре с размерами этих "точек тела" в миллиметры еще даже не дошли при многочасовом рендере. Что уж говорить про субатомный уровень )

      @AlexsandrVelikii@AlexsandrVelikii5 жыл бұрын
    • @@AlexsandrVelikii Это в реальном мире так, а в игре если луч упёрся в полигон, то не думаю что есть толк уменьшать что-либо до субатомных уровней, для этого нужно хотя бы сэмулировать этот самый уровень, а к тому моменту как это станет возможным трассировку будет поддерживать любой калькулятор.

      @rudolfdzhyhirei2406@rudolfdzhyhirei24065 жыл бұрын
  • Серёг, спасибо за труд. Интересно смотреть было. И качество съёмки, когда ты в кадре, просто отличное!👍

    @Afit4.5.0@Afit4.5.05 жыл бұрын
  • Про "Буратино" с камином, просто супер! Тут уже и диванные "иксперды" начнуть понимать как это работает! Винду активируйте, а то сообщение в батле висит)

    @TylerDurden50@TylerDurden505 жыл бұрын
    • +100500 )))))))

      @aspo780@aspo7805 жыл бұрын
    • Зачем на тестовом стенде активировать винду?))

      @user-vd9js3hl2l@user-vd9js3hl2l5 жыл бұрын
    • зачем активировать винду? У неактивированной винды только вотермарк и рабочий стол не кастомизируется. Вполне себе обычная винда.

      @timkalier@timkalier5 жыл бұрын
    • @@timkalier только мелкомягкие говорят, что использование такого софта для заработка денег - это воровство.

      @user-te9tt1le7p@user-te9tt1le7p5 жыл бұрын
    • @@user-te9tt1le7p на Россию не распространяется, если не ставишь в корпорации так винду. Никто ради Васи Пупкина у мелкомягких не будет подавать в суд, проверено на комп. мастерах "домушниках". Поэтому наши оборотни в погонах и просят этих мастеров установить автокады с мильоном дополнений на лям+ им на компьютер, поскольку ради одной винды никто даже не почешется.

      @timkalier@timkalier5 жыл бұрын
  • Пригласите Кирилла Юдинцева ещё, пожалуйста.

    @pasza@pasza5 жыл бұрын
    • пускай расскажет как они умудряются грести бабло работая спустя рукава.

      @SCSFom@SCSFom5 жыл бұрын
    • @@SCSFom сравнивая их разных прямых конкурентов они работают прямо таки идеально

      @allaxer5192@allaxer51925 жыл бұрын
    • и набейте ему морду за РПУ)))

      @vereslav@vereslav5 жыл бұрын
    • @@allaxer5192 Я как человек играющий в WT c апреля 14го года почти каждый день скажу так - * Они работали более менее сносно до 2016 года, после 16го года - они расслабили булки, и судя по последним интервью некоторых людей, присели на легкие наркотики*. И да, если бы они работали как ты говоришь идеально - онлайн в его главном проэкте рос в геометрической прогресии, а не висел на одно отметке из года в год.

      @Anton433@Anton4335 жыл бұрын
    • @@Anton433 продукт нишевый, врятли онлайн можно собрать больше.

      @allaxer5192@allaxer51925 жыл бұрын
  • Сергей, низкий поклон) это шикарно

    @alexeyivanov3447@alexeyivanov34475 жыл бұрын
  • Лайк авансом, спасибо за контент!

    @revol_26@revol_265 жыл бұрын
  • Хорошее видео, Серёг😎

    @ivansidorov6464@ivansidorov64645 жыл бұрын
  • Такого науч контента от Вас так не хватает, почаще бы =))))

    @LukSK123@LukSK1235 жыл бұрын
  • Отличная подача материала! Лайк, подписка.

    @Al_Al_-hf4tf@Al_Al_-hf4tf5 жыл бұрын
  • В 20-40 раз - это пожалуй даже немного оптимистично)

    @klim6361@klim63615 жыл бұрын
  • очень доступ и интересно. Спасибо :)

    @Scukosan@Scukosan5 жыл бұрын
  • Классный материал. Классная подача. Классная стена на фоне.

    @MrSupraman27@MrSupraman275 жыл бұрын
  • Спасибо! Было интересно!

    @avgustrash777@avgustrash7775 жыл бұрын
  • Очень классно ! Спасибо !

    @NekoNine-wj4te@NekoNine-wj4te5 жыл бұрын
  • Спасибо, очень доступно объяснил

    @hardaccord6040@hardaccord60405 жыл бұрын
  • Отличный фон, Сергей и спасибо очень познавательно!

    @miki_marker@miki_marker5 жыл бұрын
  • Какой годный контент! Спасибо.

    @eugene2200@eugene22005 жыл бұрын
  • Полезное видос, спасибо)

    @drikdrok9640@drikdrok96405 жыл бұрын
  • Классно объяснил, спасибо!

    @hypezhor@hypezhor5 жыл бұрын
  • PRO Hi-Tech, ребята, большое спасибо, что столь просто и доходчиво объясняете сложные вещи. Большое спасибо Вам за ваши проделанные труды. Удачи Вам, Здоровья. От чистого сердца.)

    @user-tq9xy8ww7i@user-tq9xy8ww7i5 жыл бұрын
  • Спасибо за годный контент!

    @kolllmap6333@kolllmap63335 жыл бұрын
  • Побольше бы таких интересных познавательных видосов.

    @kaban4eg2@kaban4eg25 жыл бұрын
  • А в это время Valve в глубокой секретности допиливает half-life 3 с применением трассировки лучей.........эх, это только мечты

    @pivastv5842@pivastv58425 жыл бұрын
    • Pivas TV У Гейба есть комната, в после тяжёлого дня он открывает комментарии по типу:"Ну когда же выйдет hl3?", ухмыляется, включает HL3, проходит пару миссий, снова читает комментарии и с довольным выражением лица ложиться спать:-)))

      @user-bp4ch3jl6e@user-bp4ch3jl6e5 жыл бұрын
    • Более чем уверен, что новости о трассировке подтолкнули Григоровича к разработке Stalker 2.

      @yeruschmift8422@yeruschmift84225 жыл бұрын
    • @@yeruschmift8422 это вряд-ли, далеко не факт что вообще Сталкер 2 будет, а если и будет, то станет провалом, да и провалом будет HL 3

      @user-go6lh9tr7e@user-go6lh9tr7e5 жыл бұрын
    • @@user-go6lh9tr7e Не вряд ли. Григорович любит графон. Одна из причин закрытия оригинального проекта - он хотел довести картинку до идеала, но это не вязалось ни с ресурсами, ни тем более с планами выпуска игры на PS3 и X360. Stalker 2 будет - инфа 90%, если спустя столько лет он решил начать разработку, значит, есть причины. Будет провалом - да, наверное.

      @yeruschmift8422@yeruschmift84225 жыл бұрын
  • Спасибо за ролик.

    @Bearded_Scruffy@Bearded_Scruffy5 жыл бұрын
  • Спасибо за познавательный контент.😊👍

    @Aelix86@Aelix865 жыл бұрын
  • Держитесь также. Вы адекватный канал поддерживаете и с умом подходите ко всему, а не с нытьем бесконечным и обвинениями всех и вся без малейшего желания разобраться. Побольше такой информации и можно более глубоко... Что бы у людей не только знания появлялись, а может и некоторые думать начнут, прежде чем ныть и кричать в теме, в которой не разбираются. Спасибо вам за ваш контент. Удачи!

    @1MIXAHIK1@1MIXAHIK15 жыл бұрын
  • Очень хорошо, что ты рассказал про природу света и как работает зрение человека. Многие люди непонимают того, что человек видит мозгом, а вопрос про дальтонизм вводит их в ступор. Это кстати относится ко всем восприятиям человека

    @xBesss@xBesss5 жыл бұрын
  • Спасибо, Борода!!! Очень полезный и интересный ролик!!!

    @cucumber_8983@cucumber_89835 жыл бұрын
  • Хорошее видео. Больше полезной инфы.

    @pachkuchka@pachkuchka5 жыл бұрын
  • Привет друзья! Весьма благодарен за теорию, Сергей. Так держать! Просвещение (про освещение и не только) в массы.

    @DanisBuddyKirovRU@DanisBuddyKirovRU5 жыл бұрын
  • Как же приятно вас смотреть! Профессионалы своего дела!

    @user-ki8eq7ey5j@user-ki8eq7ey5j5 жыл бұрын
  • Сергей, ты не счел достойным запилить этот видос на основном канале , а зря, я конечно понимаю, что для многих подобные размышления слишком "сложна", но ведь вышло чертовски интересно, не тупо кудахтанье у графиков с тестами, а реальная оценка столь хайповой технологии с собственной колокольни, в очередной раз радуете меня

    @wrong_man_@wrong_man_5 жыл бұрын
  • Серега молодца!! Очень умно, информативно классно познавательно!!! Данный канал можно не только смотреть но и еще учится, фантастика!! Думаю у кого есть дети поймут меня!!! Респект и уважуха борода!!!!👍

    @GTA20_23@GTA20_235 жыл бұрын
  • Дико годно! Спасибо за ликбез!))

    @kinozadelo@kinozadelo5 жыл бұрын
  • Парни, отличный выпуск. И познавательно, и интересно.

    @djazart@djazart5 жыл бұрын
  • Спасибо, интересно.

    @romantixone3685@romantixone36855 жыл бұрын
  • Очень интересное видео!!! Юдинцева также хотелось бы ещё послушать. Молодцы!!!

    @andrulitesss1345@andrulitesss13455 жыл бұрын
  • Спасибо за видео! А еще, я помню.. Говорили про использование RTX для более реалистичного звука. Мол с помощью RT ядер можно будет распространение звуковых волн рассчитывать и использовать это так же, для поднятие качества искусственного интеллекта - чтобы враги более реалистично реагировали на шум и т.п.... Похоже надо лет 5 подождать))) Хех...

    @vladimir-monin@vladimir-monin5 жыл бұрын
    • Можно,только кто софт напишет? А дальше кто будет учиться этот софт использовать? Тут и так большая часть разработчиков не могут справиться даже с существующими технологиями,куда там до лучей каких-то.

      @Fastick911@Fastick9115 жыл бұрын
    • Лет через 10 в третьей халве увидим))))

      @vladimir-monin@vladimir-monin5 жыл бұрын
    • блин, вот с хорошей акустикой 7.1 и точными звуками с RT ядер, что бы быть хотя бы звуком погруженным полностью в игу это да.... мечта... мне кажется сейчас это бы дало больше эффекта чем эта псевдо тросировка. А то со звуком у игр тоже большая беда, но почему то мало кто на это обращает внимания

      @live-404@live-4045 жыл бұрын
  • вот это реально интересный ролик вышел!

    @makartnee8983@makartnee89835 жыл бұрын
  • Это получается с такими темпами прироста производительности полноценный rtx будет лет через 15~20?

    @Fparad0xv@Fparad0xv5 жыл бұрын
    • Denis Пока нет конкурентов - никто никуда не спешит

      @nikolenkote@nikolenkote5 жыл бұрын
    • Может, его ни когда не будет. Кремниевые технологии близки к финалу своего развития. Сейчас техпроцессы 14-7 нм по диаметру затвора транзистора, а диаметр атома кремния - 0.2 нм. Где мы остановимся, на 7, 5 или 3 нм, сказать сложно, но физические ограничения нам не преодолеть.

      @Ygorij@Ygorij5 жыл бұрын
    • @@Ygorij попугай прилетел. Думать головой умеешь или только повторять желтуху? Вариантов развития пруд пруди. Не говоря уже о том что кремний не чистый. Прям как байка про крах доллара. Вот -вот рухнет. Завтра вот точно ему конец! И так 50 лет... А про нефть забыли? Она тоже должна была закончится еще 10 лет назад. А еще и конец света... Мы тут либо бессмертные либо кто-то много пиздит...

      @Fastick911@Fastick9115 жыл бұрын
    • Не всё так плохо. есть движки, которые на 980 Ti показывают полным рейтрейсингом сносную картинку. Думаю, после выхода условной PS6 перейдём на рейтрейсинг, а на гибридном посидим лет 8. И сейчас RT-ядра занимают незначительную часть кристалла. А если их будет хотя бы больше половины?

      @yeruschmift8422@yeruschmift84225 жыл бұрын
    • @@Fastick911 Так ведь никто же и не спорит. Могут появиться новые материалы и новые технологии. Но это не отменяет того, что с кремнием мы подбираемся к теоретическому пределу, который не перескочить.

      @pili85g@pili85g5 жыл бұрын
  • Да чего ж вы такие крутые. Даже мне как игровому разработчику приятно освежить память и вас посмотреть.

    @DartVrag@DartVrag5 жыл бұрын
  • спасибо за контент

    @user-fp7yz6ef4m@user-fp7yz6ef4m5 жыл бұрын
  • Вот такого-бы контента побольше. Хай хамячки развиваться) ЛУКАС

    @kapitanpoloten4ik668@kapitanpoloten4ik6685 жыл бұрын
  • Побольше таких видео

    @dmitriyreshetnikov5363@dmitriyreshetnikov53635 жыл бұрын
  • спасибо познавательно !

    @velerdividend7845@velerdividend78455 жыл бұрын
  • Очень полезное видео для тех, кто в физике слаб))) Хоть я всё это и знал, но послушал с удовольствием. Рад, что появляются такие ролики, не только об железе но и общепознавательные

    @user-mh3jt7pe5f@user-mh3jt7pe5f5 жыл бұрын
  • Есть просто борода, обозревает железяки, и т.д, а это научная борода, учит нас физики и корпускулярно волновой теории, осталось только рассказать про авагадро с первый и вторым началом Ньютона и натереть эбонитовую палочку на видео =D

    @mazaxati4197@mazaxati41975 жыл бұрын
  • Очень крутой выпуск

    @greyfruct476@greyfruct4765 жыл бұрын
  • Спасибо за ролик.Теперь по понятнее про RTX.

    @shark-ye2bk@shark-ye2bk5 жыл бұрын
  • В первой половине видео вы описываете Path Tracing, в баттле используется классическая трассировка, это разные вещи. Еще в Баттле нет рекурсивных переотражений (для отражений в отражениях), касательно источников света, то почти все источники света в кадре влияют на освещение, они не фейковые, как сказано в видео. Кирилл сказал что-то странное, те вещи, которые сейчас делают не трассировкой - GI ака глобальное освещение, завезут в новое Метро, бесконечное число отскоков можно получить сохранением текстуры с глобальным освещением в кэш, после чего можно для каждого нового кадра аккумулировать новые переотражения в этот кэш, в 40 раз больше ресурсов для этого не требуется, т.к. глобальное освещение не меняется 40 раз в секунду. Много сэмплов на пиксель также не требуется, т.к. GI - это всего лишь крайне рассеянные отражения, соответственно для нормального качества достаточно будет хорошей пространственной фильтрации и аккумуляции сэмплов из предыдущих кадров. Похоже Кирилл забыл, что в риалтайме все делается умно, а не брутфорсом как с path tracing'ом. Число отскоков можно регулировать динамически и наибольший прирост качества будет именно от одного, самого первого отскока, т.к. он вносит наибольший вклад в освещение видимого объекта, тогда как более чем 1-2 отскока визуально будут слабо отличаться от 3-40. При включении 1 честного баунса трассировкой, разница с текущими статичными методами будет как земля и небо, 1 честный GI отскок автоматом исправит корявые утечки света, несовпадение освещения и прочие косяки статичных лайтмап и гармоник низкого разрешения. Другой элементарный способ улучшить GI - делать первый отскок трассировкой, остальные отскоки выбирать из запеченных в редакторе данных - гармоник, карт освещения, и т.д. В общем, все, что сейчас крайне коряво и с тоннами графических артефактов делают в растеризации при помощи заранее подготовленных в редакторе ресурсов (статичных и неизменяемых по ходу игры, а значит накладывающих 1000 ограничений на игровой процесс - нет разрушаемости, нет физике и т.д.), для чего Кирилл Юдинцев посетовал на необходимость 40 кратного увеличения производительности, уже анонсировано и показано в роликах первой волны RTX игр - тени, рассеянные тени от area lights, фоновое затенение, каустики, отражения, GI. Причем GI будет не только в Метро, Антон Юдинцев обещал завезти в Enlisted, игру Gaijin, причем ускоренный на RTX в 4К@60 FPS - kzhead.info/sun/dNqRosVusKN7jas/bejne.html

    @revolverocelot2769@revolverocelot27695 жыл бұрын
  • Весьма познавательно.

    @pro-testing3226@pro-testing32265 жыл бұрын
  • Приветик . Серега твой видос как всегда на высоте !!! Маленький вопрос 2080 и 2080ti могут работать в nvlinks ?

    @vrpro5939@vrpro59395 жыл бұрын
  • Наверное когда речь шла о отражениях от травы и листвы, имелось ввиду излишняя их зеркальность поверхности в расчете на применение технологии рендеринга сцены RTX. Свойство, при котором объект стремится отражать большую часть попадающих в него лучей. Убирается 2мя щелчками, как и добавляется в сцену. Ещё хочу добавить что спектр, это не только способность глаза воспринимать тот или иной разложенный свет. Это в первую очередь способность ГАЗА окружающей среды этот цвет излучать посредством воздействия фотонов, а потом уже и глаз начинает что-то там видеть при спектральном анализе.

    @olegsazhnev681@olegsazhnev6815 жыл бұрын
  • какой удивительный и познавательный ролик! лайк однозначно

    @MrSmallChe@MrSmallChe5 жыл бұрын
  • Больше таких видео. И данный канал наберет больше подписчиков, чем основной.

    @user-xc7kx8ww8j@user-xc7kx8ww8j5 жыл бұрын
  • Спасибо тебе позитивный человек. Борода рулит! ;)

    @Roman_Comrad@Roman_Comrad5 жыл бұрын
  • У вас неплохо получается быть научно-популярным каналом.))

    @messad_el@messad_el5 жыл бұрын
  • Если что, на закате рассеяние, а не преломление, раз уж тут научпоп поехал =) Синие и зелёные лучи хорошо рассеиваются, а красные - плохо. Поэтому небо днём голубое: мы видим свет, рассеявшийся в атмосфере и отклонившийся от изначального пути куда-то в сторону по прямой от Солнца А красный закат - собственно, летящий по прямой от Солнца свет без улетевшего в сторону синего и зелёного. Просто Солнце вечером низко, и лучи в наш глаз летят через куда больший слой атмосферы, чем днём - поэтому отфильтровывается заметное количество света

    @agma@agma5 жыл бұрын
  • Лукас от меня)

    @TillyVilly69@TillyVilly695 жыл бұрын
  • Вспомнил школу, техникум, институт, Физику!!! Спс)))

    @petrpetrov9647@petrpetrov96475 жыл бұрын
  • Спасибо за ролик! Сергей, в последних драйверах вроде как ввели поддержку DLSS в Battlefield V, но что-то я лично вообще вообще никаких изменений не увидел между старыми и новыми драйверами с включённым RTX (хотя может это как и бывает у DICE включится ПОТОМ), будете ли Вы делать видео-сравнения с выкл DLSS и вкл DLSS в дальнейшем?

    @user-mi5pz6lm6g@user-mi5pz6lm6g5 жыл бұрын
  • Очень нравиться ваш канал, харизматичный ведущий и все конструктивно рассказывает, лайк однозначно.

    @dayth8382@dayth83825 жыл бұрын
  • Серёга отдохнул!!! Уррраааа!!! Но нужен регулярный отдых, чтобы не копилась усталость.

    @SeRgEyAlEkSaNdRoViCh02@SeRgEyAlEkSaNdRoViCh025 жыл бұрын
  • PRO Hi-Tech, как всегда, прекрасны!

    @drLg@drLg5 жыл бұрын
  • Спасибо за объяснение с физической точки зрения технологи RTX и что от нее ожидать!

    @Gulyaitesnami@Gulyaitesnami5 жыл бұрын
  • оо мои колбочки сегодня очень по радовались этому видео 😜

    @vLadimir-zt9zu@vLadimir-zt9zu5 жыл бұрын
  • Сергей, сделайте пожалуйста видео про медиаконвертеры для оптоволокна. В частные дома/квартиры и про совместимость с роутерами. Хотя бы для примера парочку тех и тех. И вообще про технологию Gpon. Заранее спасибо!

    @Apofize@Apofize5 жыл бұрын
    • gpron?

      @MrSmallChe@MrSmallChe5 жыл бұрын
    • @@MrSmallChe читай внимательно.

      @Apofize@Apofize5 жыл бұрын
    • @@Apofize это типа рофл

      @MrSmallChe@MrSmallChe5 жыл бұрын
    • +

      @deus3xmachina@deus3xmachina5 жыл бұрын
    • gpon - говно, хуле тут уточнять

      @Lennonenko@Lennonenko5 жыл бұрын
  • Просветил людей 👍

    @danvers1373@danvers13735 жыл бұрын
  • спасибо

    @sherging@sherging5 жыл бұрын
  • Тщательно разжевали инфографикой. Отличный выпуск!

    @TylerDurden50@TylerDurden505 жыл бұрын
  • Согласен, многие кто задаёт такие вопросы прогуливали физику. И забыли сказать что то что мы называем светом, всего лишь узкий спектр электромагнитных волн определенной длинны.

    @nosok90marchenkov28@nosok90marchenkov285 жыл бұрын
  • Прогулял сегодня физику, пришел домой и смотрю ролик по физике

    @IPadGamer228@IPadGamer2285 жыл бұрын
  • Лайк, комментарий - поддержал канал. :)

    @Anisevgenij83@Anisevgenij835 жыл бұрын
  • С утра такие видосы? Мне плохо, вызвайте скорую

    @ivanabd9837@ivanabd98375 жыл бұрын
  • Прям вот очень интересно посмотреть тесты Радеона 7 без лучей и РТХ 2080 с лучами. Что все таки стоит брать?

    @MrSetigod@MrSetigod5 жыл бұрын
  • Серёга спасибо большое за видос, очень понравилось! очень познавательно! Аппаратных ресурсов не хватает, говоришь... А если в SLI две, три, четыре RTX2080Ti засунуть?

    @mehtiahmedov6828@mehtiahmedov68285 жыл бұрын
  • Наконец-то то научпоп от Бороды )

    @user-gi3rd6bx5n@user-gi3rd6bx5n5 жыл бұрын
  • Сергей посоветуйте для работы в 3д(3ds max, unreal, V ray, Corona, ZBrush, Lumion) какую видео карту взять 2019 году от кого производителя

    @korsantes@korsantes5 жыл бұрын
  • Сергей как Вы считаете, актуально ли приобрести оперативную память с заявленной высокой частотой, для того, чтобы снизив частоту уменьшить и тайминги? Пример: Ryzen 2600X установлен на мат. плату ASUS PRIME X470-PRO. От производителя материнки максимальная частота памяти заявлена 3600 МГц. Вопрос есть ли резон приобрести, например Patriot Viper RGB [PVR416G413C9K] 16 Г с частотой 4133 МГц и таймингами 19-21-21-41, снизить частоту памяти до 3600 МГц и при это снизить тайминги скажем до 14-14-14-32? Заранее благодарю за ответ!

    @titan74rus@titan74rus5 жыл бұрын
    • Добавить напряжения и еще подразогнать тайминги ведь неплохие и профита будет больше

      @isvladxxe@isvladxxe5 жыл бұрын
  • Лучший урок физики, что я видел.

    @seregarakovskij9915@seregarakovskij99155 жыл бұрын
  • Топ препод!

    @KarimFatih@KarimFatih5 жыл бұрын
  • Я не понимаю как можно не понять это видео, Сергей, Вы были бы одним из лучших преподавателей! XD

    5 жыл бұрын
  • Все отлично рассказано. Как человек, занимающийся 3д графикой часто умиляют высказывания, что сейчас довольно реалистичная графика. Даже в 3д пакетах (рендерах) ограничивают число преломлений и отражений. Есть еще SSS, он еще дольше считается. А сама поддержка на аппаратном уровне - это отлично. Единственный вопрос, почему падает производительность при включении RTX? Вроде как лучи должны добавлять детали к готовому изображению. Честного отражения травы никогда не будет, т.к. ее надо делать полигонами (каждую травинку), а не плоскостью с текстурой и материал с полупрозрачностью или SSS.

    @ArntorRUS@ArntorRUS5 жыл бұрын
    • Гипотеза. Может из-за того, что RTX ядра начинаются потреблять дополнительную энергию, ядро выбивается из своего теплопакета и поэтому начинается, если не тротлинг, то более экономичная работа всей карты в целом.

      @Pobeda28ru@Pobeda28ru5 жыл бұрын
    • @@Pobeda28ru был бы тротлинг падали бы частоты и мы бы все это видели бы

      @user-uv7eu4vi3k@user-uv7eu4vi3k5 жыл бұрын
    • Думается ос временем и это как-то сделают, возможно схитря.

      @-Zhora_Kornev-@-Zhora_Kornev-5 жыл бұрын
    • На процессор нагрузка возрастает на сколько я знаю, от сюда думаю и падение производительности.

      @1MIXAHIK1@1MIXAHIK15 жыл бұрын
    • Падение производительности от того, что не хватает RT ядер для большего ФПС. Фактически они сейчас являются узким местом, либо их очень мало, либо они пока имеют низкую производительность.

      @Denton0990@Denton09905 жыл бұрын
  • Вышел в магазин за хлебом,вот тебе и лучи,и фпс максимальный без просадок!)

    @user-wv8fs9nv5m@user-wv8fs9nv5m5 жыл бұрын
    • Альберт Загидуллин После новогодних праздников часть населения боролась с просадками фпс поутру и шла в магазин не за хлебушком, а за жидкостной системой охлаждения:-)

      @user-bp4ch3jl6e@user-bp4ch3jl6e5 жыл бұрын
    • @@user-bp4ch3jl6e ,только сейчас нужно не охлаждаться,а согреваться)

      @user-wv8fs9nv5m@user-wv8fs9nv5m5 жыл бұрын
    • @@user-bp4ch3jl6e на водянку всегда спрос в праздники)

      @slavapravde6172@slavapravde61725 жыл бұрын
  • Вы чумовые ребята, спасибо!

    @DimKim77@DimKim775 жыл бұрын
  • Да, во многом так и устроены движки для рендера. Насчет скорости честной трассировки, даже такие движки как Fstorm на профессиональных видюхах просчитывают кадр сложной сцены - минуты, а то и десятки минут, чего естественно не хватает для Realtime восприятия. По моему скромному мнению, честный рейтрейсинг в играх в рилтайм мы увидим только лет через 10.

    @humvee3d@humvee3d5 жыл бұрын
  • о Инвидия с её RT могу сказать так. как говорила моя бабка: "Планы как у Наполеона, а сердце чует, побираться."

    @jakill02@jakill025 жыл бұрын
  • Уго за морочился) Ну спасибо приятно!

    @Neo-Labs@Neo-Labs5 жыл бұрын
  • Ура!!! У Бороды БОРОДА симметричная! Внял чаяниям зрителей.... Красава! Люто плюсую!

    @pavlic_alex@pavlic_alex5 жыл бұрын
  • Так вот почему вы на канале "просвещайтесь" написали)

    @svetlanapoltoran1736@svetlanapoltoran17365 жыл бұрын
  • а расскажите по подробнее про поддержку freesync на картах nvidia, 15 го января вышел новый драйвер как раз дающий такую возможность но увы у меня даже такой вкладки нет в панели управления (монитор c24f390 от sumsung с поддержкой freesync, подключён через hdmi карта 1060 6gb)

    @Q_QUSHKA@Q_QUSHKA5 жыл бұрын
    • У нас в чате в телеграмме люди имеющие такие мониторы и видеокарты у них все получилось без проблем. В панели управления появляется новый пункт

      @proZHZHennie@proZHZHennie5 жыл бұрын
    • @@proZHZHennie видимо у них подключение через дисплей порт .. в моём мониторе нет его.. только hdmi

      @Q_QUSHKA@Q_QUSHKA5 жыл бұрын
  • Когда интервью про Lakefield?

    @lmarloe@lmarloe5 жыл бұрын
    • снимаем сегодня

      @proZHZHennie@proZHZHennie5 жыл бұрын
  • Просветительский контент. Охуенчик! )

    @darkblur@darkblur5 жыл бұрын
  • Годно

    @Umbe1264@Umbe12645 жыл бұрын
  • Раз они говорят что места на кристалле сейчас и так мало , почему они тогда эти RT ядра и тензорные блоки не поместят на отдельный чип ? Который задействовался только при потребности. Соответственно размер этого кристалла можно было б сделать аналогичным с размером самого GPU.

    @blackneko3411@blackneko34115 жыл бұрын
    • и при этом еще и издержки бы уменьшелись, меньше бракованных цельных чипов будет

      @igoresque@igoresque5 жыл бұрын
    • Game Days Расстояние между чипами по меркам нанаметров станет огромное

      @nikolenkote@nikolenkote5 жыл бұрын
    • @@nikolenkote ну по сути , они будут соединены прямой шиной. Без каких либо коммутаторов . Так что задержек думаю фактически не будет. И ещё скорее всего бы этот чип был бы одновременно соединён с GPU и VRAM.

      @blackneko3411@blackneko34115 жыл бұрын
    • Game Days Любая шина душит. Даже в кристалле шина душит (амд не всчет), а вы говорите. Давно бы ставили пять маленьких кристаллов заместо одного большого

      @nikolenkote@nikolenkote5 жыл бұрын
    • Ну я рискну предположить, что в таком случае появилась бы новая переменная, отражающая задержку при обращении gpu к этому отдельному кристаллу.

      @wileyfox2098@wileyfox20985 жыл бұрын
KZhead