Полезные мелочи связанные с интерфейсом, тесселяцией и гетерогенными вольюмами.
Interface,VDB,Tesselation.
Первое видео про тесселяцию • UE 5.3 С возвращением...
Для включения тесселяции в файле конфигурации проекта
...\Папка проекта\Config\DefaultEngine.ini
прописать две консольных команды в раздел [/Script/Engine.RendererSettings].
r.Nanite.AllowTessellation=1
r.Nanite.Tessellation=1
Поддержать автора можно тут boosty.to/valkyrie
С вопросами сюда / discord
Известные проблемы: Тесселяция не работает на видеокартах от AMD, на всех или только на некоторых не знаю. Первое видео про тесселяцию тут => kzhead.info/sun/a6-nZ8ioi3SQp58/bejne.html Для включения тесселяции в файле конфигурации проекта ...\Папка проекта\Config\DefaultEngine.ini прописать две консольных команды в раздел [/Script/Engine.RendererSettings]. r.Nanite.AllowTessellation=1 r.Nanite.Tessellation=1 Поддержать можно тут boosty.to/valkyrie С вопросами сюда discord.gg/7swknc5yxa
И ещё раз спасибо за оперативное видео по фишкам новой версии движка. Обожаю ваш канал!!!!! Спасибо за труд!
Интересно узнавать про новинки. Лист, да большой, досих пор почучуть превожу, читаю. Как всегда лайк. и спасибо за Видео
Спасибо!
Что меня прям порадовало в 5.4, так это то, что при слабом освещении шум от люмена практически убрали в сравнении с 5.2. При тех же настройках качества, сглаживании и масштабе разрешения - разница прям заметная. Ну и пока новых проблем пока не обнаружил. В 5.3 например, были баги с тенями при определённых условиях.
Благодарю за то что выкладываете полезный контент. У меня вопрос небольшой. С графикой - ее созданием знаком давно - работаю 3d Artist, создаю пропсы и технику для компаний. Всегда тяготел к Unreal, но моя работа заканчивалась на подготовке модели и просто выгрузке ее в движок - ну и банально материалы подцепить - текстуры. А вот хотелось бы по серьезному углубится с изучением создания материалов - логикой блупринтов и так далее. Посоветуйте с чего бы начать, ваш канал смотрю постоянно конечно =)
Если по материалам то стоит англоязычные каналы посмотреть, там есть стоящие. В Ru сегменте мой чуть ли не единственный по этой теме. А что касается логики вот хороший канал www.youtube.com/@Unreal-engine4Ru хоть и заброшенный, информация там по 4 но актуальна и для 5, хотя некоторые изменения интерфейса всё же есть, наверняка и другие есть. Народ бесплатные курсы на Udemy упоминал, я без всяких курсор разбирал, по роликам на ютубе или примеры изучал всякие разные.
@@GMTechArt Спасибо большое за столь развернутый ответ. Благодарю!
Я думаю с тенями такое сделанно для оптимизации, если ничего не подсоединено то и нечего это обновлять, уверен что ни где в документации это не написанно, сами догадаетесь, и так практически многое в unreal, всегда делаешь какие то открытия которые не задокументированны и познаешь его методом научного "Тыка".😁
То что для оптимизации это само собой, сам этот параметр Evaluate World Position Offset ещё в 5.2 появился. Странно что он работает только при подключении параметра к WPO и не работает при подключении чего-либо к Displacemen, т.к. это предполагает изменение геометрии и как следствие необходимость обновления теней, но возможно это ещё поправят. Тесселяция пока ещё в экспериментальном статусе.
@@GMTechArt я их код посмотрел и с точки зрения логики там много чего странного, особенно после вебпрограммирования🤣
У меня вопрос, никак не могу найти ответ. Возможно ли использовать тесселяцию с path tracing, мне для рендеров надо. Проблема в том, что при включении паф трейсинга, тесселяция просто пропадает и текстура становится плоской. Заранее спасибо
Насколько мне известно на данный момент тесселеция с Path Tracing'ом не работает. И вряд-ли заработает в ближайшее будущее. Она всё ещё в статусе экспериментальной на данный момент. Они поддержку нанит для Path Tracing только в 5.2 добавили, не торопились, думаю и тут торопится не будут.
@@GMTechArt Спасибо за ответ
Тесселяция отличная штука, но я не могу заставить тень изменится, пробовал по вашему методу сделать скалярный параметр в world position offest но не работает (Unreal 5.4.1) есть ли еще что-то, что влияет на обновление тени? Спасибо!
Ничего другого кроме озвученного в видео не знаю. Возможно вы константу создали, а не параметр. Они оба зелёные, точно не перепутали? Только что у себя проверил создал процедурную маску для тесселяции и при подключении параметра к WPO тени обновляются. Может и с видеокартой как связанно вроде с АМД были проблемы.
@@GMTechArt Так и не победил проблему, теней от объекта теселяции нету и внутри самой деформации нет теней, странная история, все перепробовал, карта rtx 4090, буду капаться дальше. Интересно услышать мнение стоит ли для материала теселяции использовать виртуальные текстуры или лучше обычные?
@@ruslancgi3220 Основной плюс виртуальных текстур если SVT брать, в том грузиться только используемый фрагмент. Если у вас объект использует всю текстуру, а не условный кусочек в углу то смысла в ней нет.
@@GMTechArt я заметил что на больших объектах таких как ландшафт или планета, виртуальная текстура ведет себя странно изображение то четкое, то размытое, текстуры то прогружаются, то нет и процесс этот хаотичный, спасибо что внесли доводы за отказ от нее на больших объектах. Еще раз спасибо за видео на канале, ваш вклад бесценен!
@@GMTechArt да и еще пожелание сделайте возможность поддержать канал переводом на карту сбера
А для не нанитов это работает?
Тесселяция только для нанит объектов. Сам же параметр включающий, отключающий анимацию на вертексном работает и для обычных мешей.
@@GMTechArt Интересно, а что для обычных объектов не сделали. раньше на UE4 все работало
@@gamedev1118 от тесселяции с релизом 5 отказались, из за большого кол-ва проблем, но как подозреваю они уже тогда думали её вернуть но уже для нанит объектов.
@@GMTechArt Сами создают проблемы, потом решают
@@gamedev1118 я так не считаю, тесселяция и была как раз этой самой проблемой, там логика работы была очень плохая. почему и использовалась редко. Вполне возможно что теперь как раз она станет работоспособной.