Почему мы бросаем проекты

2024 ж. 11 Мам.
2 473 Рет қаралды

Если вы когда нибудь пробовали делать игру, скорее всего вы бросили делать игру. Фрагмент со стрима по результатам LudumDare 55.
/ xkoster
ldjam.com/events/ludum-dare/5...
#gamedev #геймдев #indiedev #twitch #геймдизайн #unity #программирование #ludumdare

Пікірлер
  • ёмаё, только вчера нашёл тебя на твиче, а сегодня ты в реках ютуба у меня, лоол

    @DisoftGDmedia@DisoftGDmedia8 күн бұрын
  • Хорошую тему поднял. Спасибо👍

    @smugglersstudio@smugglersstudio9 күн бұрын
  • у меня полностью наоборот если у меня есть свободное время то я не волнуюсь и спокойно разрабатываю а вот когда есть дедлайн - постояннные волнения перебивают мысли о разработке и я просто уже не хочу ничё делать

    @Armyashkaru@Armyashkaru7 күн бұрын
  • Звучит как фрагменты из джедайских техник Максима Дорофеева Его фраза, что "Надо подумать" = Не сделать никогда :)))

    @user-xq9uv4cb8r@user-xq9uv4cb8r10 күн бұрын
    • надо подумать = идея мне нравится, но я не знаю как это сделать в проекте, может быть если я подожду - что нибудь изменится (нет)

      @xkoster@xkoster10 күн бұрын
  • Он збс рассказывает, подписывайтесь

    @sergeybuglak216@sergeybuglak21610 күн бұрын
  • А на счет примера с прыгунцом, моё мнение: проблема с переделкой игры и её исправлениями состоит в том что проект следовало делать модульным, гибким и с правильными наследованиями. В godot эти принципы заложены изначально, из коробки, можно сказать, и следовать им там не так трудно. Для меня, в моём движке, совсем не было бы проблемой эксперементировать с архитектурой уровней, управлением игрока и соперников и на поздних этапах разработки.

    @smugglersstudio@smugglersstudio9 күн бұрын
    • что такое правильное наследование?

      @LotmineRu@LotmineRu8 күн бұрын
    • ​@@LotmineRu лучше будет если я объясню на примере: есть класс персонаж, от него наследуются классы враг и герой, от них в свою очеред наследуются разные виды врагов и конкретные герои. После релиза early access аудитория дала мне понять что игра и все персонажи в ней слишком медленные и вместо того чтобы менять скорость всех 120 сущностей в игре и их анимации или придумывать неадекватные костыли типа изменения скорости игры, я просто меняю скорость в изначальном классе персонаж и заменяю ему скорость бега. И вот таким образом, благодоря продуманому наследованию в игре я сэкономил неделю с этим примером и ещё кучу времени в перспективе.

      @smugglersstudio@smugglersstudio8 күн бұрын
    • @@smugglersstudio как игра твоя хоть называется?

      @Armyashkaru@Armyashkaru7 күн бұрын
    • @@Armyashkaru BoDY RPG

      @smugglersstudio@smugglersstudio7 күн бұрын
    • @@smugglersstudio пасиб гляну

      @Armyashkaru@Armyashkaru7 күн бұрын
  • Это кстати относится не только к геймдеву, но и к другим креативным профессиям

    @pow_55@pow_559 күн бұрын
  • Хмм, если я похожу такую точку невозврата, когда игра становиться более запутанной, чем "идеальной", то сразу отваливается сильная мотивация и хочется начать что-то новое... Не знаю как с этим быть

    @qiweivaneevmaksim9074@qiweivaneevmaksim90744 күн бұрын
  • А я знаю почему потому что вместо въебывания снимаем блоги

    @LotmineRu@LotmineRu8 күн бұрын
  • он пересказывает мою критику, не подписывайтесь

    @damikdk@damikdk10 күн бұрын
KZhead