Нелинейность В Играх - Что Это Такое? (Old-Games.RU Podcast №10)

2024 ж. 17 Мам.
52 830 Рет қаралды

Мы приветствуем вас на волнах Радио Лихтенштейн. Сегодня мы решили обсудить другой извечный критерий обмера КИ, а именно нелинейность. Что это за универсальный метр свободы и интерактивности, который к месту и не используют критики? Как с этим в других сферах искусства и зачем оно нам?
В этом выпуске в беседе принимает участие международный эксперт в области интерактивной литературы и геймер с внушительным стажем, а также участник нашего форума, zer. Просим любить и жаловать, оставлять комментарии и подписываться на канал.
Нравятся наши видео? Поддержите проект! Большое спасибо всем поддержавшим.
Яндекс Деньги - 410014116093583
/ podcastogru
www.donationalerts.com/r/podc...
Наша группа ВКонтакте: vk.com/podcastogru
00:00 У нас в гостях zer
00:31 Нелинейность в компьютерных играх
01:21 Нелинейный нарратив
02:11 Книги-игры и Interactive Fiction
03:05 Криминальное Чтиво
04:00 Фильмы Кристофера Нолана
04:41 Нелинейность геймлпея
05:12 Бразилия и Шоссе в Никуда
05:59 Интерактивное Кино и DVD-игры
06:27 Dragon's Lair и Bubble Bobble
07:58 Black Viper и реплейабилити
08:45 Нелинейности в Open World
09:31 Нарратив в Тетрисе
12:17 Множественные концовки
14:57 Побочные квесты
16:46 Есть ли сюжет в Тетрисе?
17:29 King of Dragon Pass
18:58 Настольные Ролевые Игры
21:09 Разные концовки Maniac Mansion
22:30 The Last Express - Свобода в рамках поезда
23:34 Blade Runner - Бегущий по Лезвию
24:01 Sentient - Виртуальный Театр
26:51 Radiant AI в Elder Scrolls
27:31 Heavy Rain и Fahrenheit
29:25 Чем линейнее игра, тем она ближе к кино
30:22 Много подходов к решению задач и Deus Ex
32:15 Dishonored и свобода выбора
33:10 Продолжение идей System Shock и Thief
34:40 Wing Commander и древо миссий
36:38 Симуляторы Свиданий и визуальные новеллы
38:30 Возможность запороться в играх Sierra
39:50 Police Quest и рутина
41:11 Каноничные концовки для сиквелов
43:04 Wizardry и влияние на следующие части
44:12 Elder Scrolls и дорога в город
44:50 Betrayal at Krondor и качество текста
46:09 Линейная игра и контроль дизайнера
47:34 Добавки от Zer
49:10 Выводы

Пікірлер
  • Главная ошибка дискутирующих - в самом начале не договорились о терминах, и в спорах с друг другом потеряли много времени.

    @Mikhail-Savchenko@Mikhail-Savchenko3 жыл бұрын
    • Наоборот, нужно было обозначить что некоторые понятия имеют нечёткие грани и разными людьми могут восприниматься по-разному.

      @darkfrei2@darkfrei22 жыл бұрын
    • Да о чем ты - они даже правильно слово narrative сказать не смогли)

      @sainphony@sainphony Жыл бұрын
    • На самом деле они сотворили нелинейность в обзоре!

      @romantarakan5908@romantarakan5908 Жыл бұрын
    • Вообще прикольнее смотреть, спустя года такой ролик. Очень живой, будто на базаре побывал))

      @AddonXZ@AddonXZ Жыл бұрын
    • Они в начале договорились о терминах. И в споре друг с другом о треминах потеряли много времени. Просто "начало" длиться долго

      @mavericks903@mavericks90311 ай бұрын
  • Очень хотелось бы от вас увидеть материал в целом посвященный "Внутриигровым театрам", как выразился ваш гость. Тема действительно интересная, и ни у кого не видел подобного. Насчет видео, заметил, что Вирджил страдает детерминизмом и всюду с ним лезет, то сюжет в тетрисе, то нелинейность "геймплея" , тем самым он просто добавляет лишнего словоблудия, но собеседники молодцы и не ведутся. Очень люблю ваш канал!

    @user-io1wo1nr1i@user-io1wo1nr1i3 жыл бұрын
  • А ещё была игра Strife: Quest for Sigil / Trust no one 1996 года. Там можно было свободно ходить между уровнями туда-сюда, выбирать некоторые задания, пропускать некоторые уровни, и было несколько концовок. Очень интересная игра, незаслуженно забытая

    @DolphinFlipper@DolphinFlipper3 жыл бұрын
  • Удивлён, что в этой серии не вспомнили про ELITE. Это-ж шедевр нелинейности старых игр!

    @Polter_spb@Polter_spb Жыл бұрын
  • Спасибо за очень интересный обзор. Так много людей по всему миру играет в игры, и так мало качественной рефлексии по этому виду искусства.

    @dmitriburov6141@dmitriburov6141 Жыл бұрын
    • есть такое бро) пора бы в школах вводить игроведение)

      @sergrybodrov9593@sergrybodrov95936 ай бұрын
  • Лично мне, как пример нелинейности в прохождении вспоминается Star Control 2. Суть в том, что для продвижения дальше(где-то в середине игры) игроку необходимо собрать несколько предметов с разных мест в галактике. Этот момент сюжета линеен и обязателен для прохождения, но сами способы получить эти предметы могут очень сильно варьироваться. К примеру для получения от расы воителей(Thraddash) важной детали(Aquahelix) артефакта мы можем либо 1)обманом отвлечь их и высадиться на планету, либо 2)дождаться пока Кор-А(местный аналог жнецов из МЕ, хотя их история намного драматичнее) уничтожат эту расу(ближе к концу игры, если с ними не бороться) или 3) натравить на них злобных пауков(Ilwrath) в ходе совершенно другого квеста. Или вот другой пример из этой же игры: В определённый момент игры дружелюбная раса птиц(Pkunk) из-за агрессивных соседей начнёт миграцию к своим собратьям(Yehat), которые 0)уничтожат пканков из-за приказа своей королевы, но мы можем 1) отговорить пканков от миграции(временное решение, но можно проделать несколько раз) 2) устроить революцию против королевы среди ехатов. Тогда среди них начнётся кровопролитная война, но если пканки мигрируют именно в этот момент, то они поучавствуют в революции и помогут нам в конце игры. 3)А также убедить их остаться, но тогда они будут уничтожены своими соседями(Ilwrath) Думаю, этого для примера достаточно. Так обзор очень понравился, спасибо вам!

    @phyzer1359@phyzer13593 жыл бұрын
    • Интересно про Star Control 2. Никогда не задумывался, что так много вариантов есть!

      @PodcastOGRU@PodcastOGRU3 жыл бұрын
    • Лично для меня эта игра стала основоположником смешения жанров и играя во что то другое как то неуютно рассматриваются ограничения чем то одним, а уж чего стоили их диалоги и колорит каждой расы (хотя по большей части я скатывался к набору ресурсов как истинный "плюшкин"). Также ещё нравилась Мастер оф Орион 2я (генерацией карты, ветвлением технологий, и неожиданностью поведения некоторых рас после некоторого количества событий). Ну и конечно "Космические рейнджеры". Как ни крути, а все прошлые игры как раз и были экспериментами по поиску интересного представления виртуального мира. И у многих шедевров была знаковой цифра 2 в названии в купе с переходом на VGA графику (до перехода в 3D). Сейчас же инструментарий разнообразней, а вот цели попробовать "как нибудь по другому" уже экономически тормозится и выход как мне кажется будет в возможности передачи в руки игрока способа влиять на мир игры непосредственно (пусть например после прохождения открывается кит по постройке игры с помощью внутриигровых инструментов). Например играем в волшебный мир - открываем заклинание "создать Фею" и т.п. Играем в космическую - находим артефакт древних с кнопочками "созидать".

      @elfeyciklonov7021@elfeyciklonov7021 Жыл бұрын
  • Дааа,вот вроде решили рассказать про нелинейность - а в итоге сами оказались нелинейны в своих суждениях...что доказало то,что тема "нелинейности в играх" действительно очень и очень широкая и неоднозначная вещь =). Было интересно смотреть! Не смотря на то,что видео достаточно продолжительное. Спасибо!

    @user-gh5hi6fb4t@user-gh5hi6fb4t5 жыл бұрын
    • Недавно был на книжной ярмарке на красной площади, и там у какого-то дедка, представляющего издательство ВГИК на первом месте стояла брошюра по нелинейности в кинематографе. Видимо чья-то дипломная или кандидатская работа. Тоже вспомнил о нашем выпуске, хотя мы его записывали давно.

      @PodcastOGRU@PodcastOGRU5 жыл бұрын
  • The Stanley Parable самый прямой пример нелинейности))

    @user-uh1ec8wz8u@user-uh1ec8wz8u3 жыл бұрын
  • Госпаде! нелинейность - подразумевается в возможности достижения \ реализации ИГРОВЫХ задач\целей разными (отличными по количеству от одного!) способами. Способы должны быть принципиально различны самим себе по сути.

    @BeSiDeOnEsElFify@BeSiDeOnEsElFify6 жыл бұрын
  • По мне когда в игре ты можешь 2-3 путями дойти до одной и той же цели - это не нелинейность, это МУЛЬТИлинейность ;) Примеры - NFS underground (обходные лазейки на трассе), серия Hitman (убить из винтовки/отравить/синуть со скалы), результат единый. Упомянутой же Heavy Rain с PS3 - по настоящему нелинеен. Я проходил его параллельно с 2мя друзьями и у каждого их нас финальная сцена на складе отличалась, место тоже, но персонажи и их действия - разные + многие промежуточные сцены в игре были по-разному отыграны. Так что можно сделать по настоящему нелинейную игру по настоящему интересной. Пускай даже в рамках некоего общего сюжета. Посмотрите на нашу жизнь - каждый знает на 100% что в конце помрет, концовка формально известна заранее и абсолютно одинакова, но каждый жизнь свою проживает по-своему и это влияет на мир так или иначе.

    @ivandeus@ivandeus8 жыл бұрын
  • C Моей точки зрения - свободная игра (песочница) и линейные сюжеты - это два полюса свободы в играх. А вот между ними разные виды нелинейности: 1) различные концовки в игре 2) различные способы прохождения заданий (предполагающие разную механику, а не разный вид инструмента с одной механикой) 3) выбор маршрута прохождения 4) наличие нескольких сюжетов в игре 5) наличие различных начал в игре. Свободная игра (песочница) отличается от нелинейных игр тем, что в свободной игре нет никакого сюжета или конечных вариантов прохождения. Игрок делает то что хочет, пока не надоест. А нелинейные игры предпологают наличие начала и конца игры по задумке авторов, и предлагают различные старты, концовки, маршруты прохождения и варианты решения задач.

    @Atomnyi@Atomnyi3 жыл бұрын
    • В песочнице так или иначе есть прописанный маршрут и для игрока (как одного из составляющих свободного мира). А вот чтобы сам игрок влиял на уже прописанные в мире действия или персонажей (кроме фиксированных диалогов) - это было бы лучше и "нелинейней" или скорее интерактивней. К примеру если бы за внутриигровыми персонажами были не скрипты, заложенные заранее а к примеру разработчики или "внутри тестеры", которые неожиданно вселялись бы в конкретного НПСи и средствами доступными конкретно этому кусочку кода - выбирали бы действия, которые он "мог бы сделать" в зависимости от того, что происходит вокруг. То есть не только игрокам играть в игру, созданную разработчиками, а и со стороны мира продолжать формирование "жизни игровой вселенной" (вроде играть за "своих" персонажей). А всякие "квесты" и "ивенты" - это не просто определённые диалоги, или достижение каких то целей, но и вовлечённость с интерактивом других статичных НПС, что создаст ощущение живности выдуманного мира и подтвердит небезразличие разработчиков к созданному ими целому миру. Ну а будет такая возможность рулить со стороны разработчиков, останется дать её же и игрокам (например после прохождения какого нибудь квеста на вступление в какой нибудь "совет старейшин" или по достижению потолка уровней, которые обычно и являются пределом интереса, после которого многие игроки уже не видят собственного развития.

      @elfeyciklonov7021@elfeyciklonov7021 Жыл бұрын
  • очень интерсно не могу остановиться слушать ваши подкасты

    @romahoroshylov8958@romahoroshylov89583 жыл бұрын
  • Арканум идиал не линейности! Интересные дебаты вышли.

    @user-ic9ef9vi2t@user-ic9ef9vi2t5 жыл бұрын
  • Любое произведение построено на нелинейности. Поскольку наш мозг состоит из нейронов, пути которых так же нелинейны. Даже выбор генов ребёнка проходит по нелинейному механизму, перемешивая гены родителей. В фильмах и анимации авторы стараются не своё видение навязать, а чтобы зритель сам додумал, как он представляет, что на экране происходит. Наиболее удачные обрастают СПГС синдромом, обсуждением на форумах и т.д. Одна из первых игр *Pong* - игроку предоставляется возможность выбрать в каком направлении направить "ракетку". Далее только лишь происходило развитие нелинейных средств, от выбора диалога в RPG и новеллах, способа достижения желаемого в *Fallout* , QTE на приставках (заметил здесь, что *Dragon Lair* - интерактивное кинцо, не с мыльцом, которое использует QTE), выбор маршрута в rogue-like, путь по которому бежит персонаж в играх раннерах, накапливать или нет богатство в idle и прочие. Можно так же вспомнить, как издевались над псевдовыбором в *Bioshock* 42:42, неважно, что игрок выберет, игра сделает по-своему. В то же время, игра предоставляла большой выбор нелинейности. Помню, в сцене, когда Элизабет убегала от Букера, она всё кричала "не подходи ко мне!", а я ей "да не к тебе иду, я вообще отмычки для Элизабет ищу". Недавно нашёл видео с саундтреком в декорациях самой игры, можно просто стоять и наблюдать за жизнью мира kzhead.info/sun/gKmHo9V5fX6BZas/bejne.html Или например, игры, в которых концовки мне не нравились, просто не завершал, тоже один из выборов концовок, не предусмотренных игрой. Игрок, так или иначе, найдёт способ, как сломать линейность игры. Самые необычный опыт нелинейности был в игре *Journey* . Когда в игре неожиданно появился второй игрок, долго пытался определить, кто он, компьютер или живой человек. Ведь общаться можно только своими действиями или простыми звуками. И были моменты, когда второй игрок помог разобраться в управлении, когда нужно было правильно прыгать, затем что-то пытался найти у выхода из локации, дожидался, когда я отставал, или я его дожидался, когда он отставал. Был даже момент жадности, о котором говорилось в игре, я очень жаден, и возможно, этим мог обидеть второго игрока. Всё это складывается в неповторимый опыт, который не получал ни в одной другой игре. Хотя сам путь линеен и длится около 2 часов реального времени. Нелинейность уникального опыта является особенностью таких игр. Ещё одна особенность современных игр, так же популяризованная автором Journey, чтобы игра адаптировалась под игрока. Сначала негодовал над игрой *Project Zomboid* , что какая-то она вся не такая, но чуть глубже изучив её, понял, что из неё можно вылепить всё, что хочешь. Как ты хочешь играть, такой её и делаешь: можно отстреливать орды зомби, а можно их убрать и получить что-то вроде "Я - легенда", можно заняться обычным строительством и крафтом, построить рыбацкий домик и ловить спокойно рыбку, можно даже сделать противником не зомби, а погоду и вредителей растений, или устроить марафон по городам без транспортных средств.

    @Rittberger.@Rittberger.3 жыл бұрын
  • Негр и Траволта - это шедевр толерантности👍🤣🤣🤣 Спасибо, посмеялся от души)) И как всегда очень интересно! Спасибо✌️

    @mr.retrowave4929@mr.retrowave4929 Жыл бұрын
    • Мазафака Джексон лучше всего звучит)

      @Sovietieser@Sovietieser Жыл бұрын
    • 😁🤗👍

      @AddonXZ@AddonXZ Жыл бұрын
  • подкаст канта, гегеля и примкнувшего к ним шепилова

    @ESPIRITUS_A@ESPIRITUS_A3 жыл бұрын
  • Боже, красавчики! Какой уровень проницательности, аргументированности, содержательности. Подписался! Удачи вам господа!

    @unknownsignedinid375@unknownsignedinid3753 жыл бұрын
  • Прежде чем спорить на какую-то тему, нужно заранее максимально точно определить все термины.

    @dimadima9712@dimadima97126 жыл бұрын
  • В этом споре про нелинейность радостного что-то совсем мало.

    @Skavein@Skavein10 жыл бұрын
  • Тетрис - это открытый мир) Это просто восхитительно)

    @skyslamp@skyslamp Жыл бұрын
  • Интересные темы для подкастов: 1) игры про Коммунизм 2) пропаганда в играх Можно было бы тоже поговорить.

    @Atomnyi@Atomnyi3 жыл бұрын
    • Могу сказать, что была идея по второму пункту сделать, но как-то не срослось. Тема, конечно, интересная. Есть и прямо пропагандистские материалы типа American's Army и менее явные.

      @PodcastOGRU@PodcastOGRU3 жыл бұрын
    • @@PodcastOGRU можно сделать чтобы срослось ) Я еще предлагал подкаст по образовательным играм, в которых разбираюсь очень хорошо.

      @Atomnyi@Atomnyi3 жыл бұрын
    • @@PodcastOGRU , в играх о восстаниях и революциях в стратегической плоскости может идти геймплей про агитацию присоединиться к фракции игрока.

      @Abett.Icewalker_aka_Nosferoh@Abett.Icewalker_aka_Nosferoh Жыл бұрын
  • Ночное дежурство и по 2 кругу слушаю подкасты.

    @user-sc4gn9hb4v@user-sc4gn9hb4v3 жыл бұрын
  • Несмотря на то, что многие очевидные доводы не приводились в качестве аргумента, такой формат очень понравился. Слушая фоном, не раз выскакивало на передний план, благодаря вариативности взглядов собеседников. В общем, выпуск получился очень нелинейным )) ... каждый раз рандомно углублялись в разные стороны (желания каждого сильней увесить свое мнение), из-за чего не было впечатления, что ведут к какому-то очевидном итогу. Хотелось бы еще подобное с большим кругом участников.

    @Molohith@Molohith7 жыл бұрын
  • Раз уж фильмами начали то вспомнились известные Эффект бабочки и Донни Дарко(сюжеты-мозаика).Игры конечно рпг, из последних те же первый Dragon Age и Скайрим(где на основной сюжет вообще можно забить).Что по Walking Dead то здесь "эмитация" нелинейности,по сути дела кроме как непосредственно на саму концовку ты больше ни на что не влияешь(добираешься фактически одним путем).

    @dmitriyalecseev7191@dmitriyalecseev71919 жыл бұрын
  • Ну вот Готика 1-2 например, разница в прохождении меняется в зависимости от того к кому присоединился в начале, поэтмоу проходить ее интересно несколько раз

    @alexfry1107@alexfry11079 жыл бұрын
  • Ещё один пример нелинейного повествования - «Хазарский словарь» Павича, написанный как самый что ни на есть словарь.

    @_NDC@_NDC Жыл бұрын
  • Нелинейность в играх, - это такой краеугольно-секретный алгоритм, находящиийся где-то между палкой, морковкой и камушком Сизифа. Задача этого алгоритма в том, чтобы игрок спрашивал "куда?", перед тем как заскучать и начать спрашивать "зачем?".

    @HexenStar@HexenStar Жыл бұрын
  • Вот в тексте было упоминание Дизонореда, а вот о влиянии игрока на мир забыли упомянуть, когда в зависимости от стиля прохождения меняется мир, то есть если игрок убивал много народу, то уровень хаоса в мире повышался, на улицах появлялось больше заражённых, к концу игры менялась погода на более мрачную и соответственно концовка была другой. Хитмен блуд мани, было интересно читать очерки в газетах после окончания миссий, которые также менялись от действий игрока. В SW:KOTOR2 в диалогах можно было указать пол игрока в предыдущей части (вроде как полярность силы тоже, но не помню уже). Вообще тема конечно довольно интересная, особенно с влиянием действий игрока на игровой мир. Вспоминается например 2-й фоллаут, где взрыв в туалете влиял на город в текущем времени и в грядущем (после титров).

    @flashcsm5801@flashcsm58015 жыл бұрын
  • Столько игр знает специалист по "interactive fiction", но с рускоязычным сегментом текстовых игр похоже едва знаком. Там море игр с тремя и более концовками. Просто море.

    @aleksversus@aleksversus Жыл бұрын
  • Тургор и Мор утопия. Меняется поведения мира, в зависимости от твоих действий. Несколько концовок.

    @MrIHTI@MrIHTI3 жыл бұрын
  • Тема была очень интересной на мой взгляд, даже философской немного я бы даже так сказал. Вообще-то нелинейность естественно ассоциируется у меня как ни странно с RPG в основном. Так как именно в этом жанре ты можешь выполнять разные задания и проходить разные миры. В action играх тоже присутствует нелинейность, но в рпгшках она больше выражена. Ты можешь идти разными путями и добиваться разных результатов где-то отрицательных, а где то наоборот прокачивать навыки например. Даже в JRPG насколько я знаю бывают разнообразные концовки, в некоторых играх. Ну вроде бы и все.. А вот еще, что хотелось бы сказать огромнейшее спасибо приглашенному гостю, так как он рассказал много интересной инфы и играх, о которых я узнал только из вашего подкаста. Когда слушаю ваши подкасты становлюсь умнее))))). Ну вроде бы как то так. Пора уже завершать комментарий. Почаще радуйте нас приглашенными гостями и интересными темами своих выпусков.

    @HorthyMiklos92@HorthyMiklos9210 жыл бұрын
  • Были бы вдвоем - вышла бы отлично, но все равно - спасибо за ролик

    @DavidBrown-mx6ci@DavidBrown-mx6ci3 жыл бұрын
  • прикол, 9 лет назад подкаст записан

    @nommnommnomnom@nommnommnomnom7 ай бұрын
  • 11:20 Спор о какой-то "свободе в играх" с самого начала был чем-то сродни переливания из пустого в порожнее. Один из дискутирующих который так рьяно выступал за эту самую свободу, кажется не совсем понимает разницу между свободой и беспределом. Если уж говорить с той точки зрения, которую он неосознанно продвигал, так в жизни тоже особой свободы нет. Как было сказано в Алисе: если выпить содержимое флакончика с надписью "яд", то через некоторое время почувствуешь легкое недомогание. Если пойти на крышу и спрыгнуть с нее и тебе никто не запретит это сделать, это свобода? Да! Но много ли тебе будет толку с этой свободы если после такого действия ты банально сдохнешь? Крылья за спиной, в отличие от некоторых игр, точно не вырастут. Так что мне кажется в большинстве игр свободы куда больше чем в жизни :)

    @cheshirecat7681@cheshirecat7681 Жыл бұрын
  • Думал упомянут ''Space station 13'' ибо, именно там может произойти вообще всё что угодно, и именно игрок может влиять и на сюжет и на геймплэй.

    @stefan656100@stefan65610010 жыл бұрын
  • Спасибо за умную дискуссию ребята! Было очень интересно. Как ни странно, но в среде Action есть две части The Suffering и там конец первой части сильно влиял на первую половину второй. Хотя игры ни разу не RPG и не Adventure, а самый что ни на есть мясной экшен.

    @torrvic1156@torrvic11564 жыл бұрын
    • Это как? Не припоминается... Первый Сафферинг никак не влияет на второй. Единственное что есть, так это то что концовка зависит от того будем ли мы играть "доброго спасателя Малибу", безжалостного отморозка или что-то посередине: чуть этого, чуть того, типа: "я пристрелил, но не специально..." Во второй части игры - то же самое, и вдобавок будут меняться некоторые боссы.

      @HexenStar@HexenStar Жыл бұрын
    • @@HexenStar давно это было. Помню, что там точно результат прохождения первой части влиял на начало второй части.

      @torrvic1156@torrvic1156 Жыл бұрын
  • Очень странно, что не упомянули Сайлент Хилл 2, где было несколько концовок. Причём, какая из них будет зависело от множества совершенно неявных действий. К примеру, сразу ты применял аптечку, если тебя ранили или тянул до последнего, избегал боя с монстрами или наоборот охотился на них и т.д. Шикарная атмосферная игра.

    @Aleksey_Sh@Aleksey_Sh Жыл бұрын
  • Больше всего меня интересует нелинейный игровой процесс, где перед игроком ставят цель, а он сам решает, как ее добиться. Deus Ex в этом плане порадовал не только тем, что там были разные методы прохождения, но и то, что каждый метод можно было немного комбинировать с другим. А еще понравилась вариативность каждого стиля игры. Играя стелсом или экшеном, ты все равно получаешь разветвленные пути решения задачи. Выбор маршрута, снаряжения и тактики остается при прохождении любым методом, даже шутером. А еще стоит вспомнить первый Crysis, который по уровню свободы может поспорить с любым шутером, ведь там игрок не искал пути сделанные разработчиками, а создавал их сам.

    @user-rw3qf4kr4y@user-rw3qf4kr4y9 жыл бұрын
    • Великолепный Deus Ex разочаровывал только в конце тем фактом, что как бы ты ни играл, концовку можно было выбрать действиями в самом конце игры и то, что делал до этого, кого спас, кому помог не играло никакого значения. В своё время помню это было обломом для меня.

      @torrvic1156@torrvic11564 жыл бұрын
  • Из всего сказанного пришел к выводу, что самые нелинейные игры это серия Цивилизации и подобные глобал стратегии по типа Europe, Crusader kings. Так же сюда подойдут большинство рогаликов и инди вариаций Майнкрафта

    @Poloskun4ik@Poloskun4ik Жыл бұрын
  • Отличный пример не ленейки это хитман 2 Те кто её хорошо знают, поймут, путь один но как ты это пройдешь и каким методом выбирать тебе.

    @user-bj4kg6lo7n@user-bj4kg6lo7n Жыл бұрын
  • посмеялся с сюжета тетриса

    @AAArrrtvvv@AAArrrtvvv3 жыл бұрын
  • Неплохая дискуссия.

    @alexanderhoward122@alexanderhoward1228 жыл бұрын
    • +Alexander Howard Спасибо!

      @PodcastOGRU@PodcastOGRU8 жыл бұрын
  • Krondor - отличная игрушка!

    @AlexanderSeven@AlexanderSeven7 жыл бұрын
  • Ребят спасибо за ролики👌 Скажите плз, а откуда ударение на «А» в слове нарратив и почему не на «И»?

    @chipnotsleep4546@chipnotsleep4546 Жыл бұрын
    • Вероятно калька с английского, уже не помню как в этом выпуске было

      @PodcastOGRU@PodcastOGRU Жыл бұрын
    • @@PodcastOGRU Так вы и в английской версии не попали и в русской. В инглише на первую «А», а в русском и вовсе на «И»😉

      @chipnotsleep4546@chipnotsleep4546 Жыл бұрын
  • я его посмотрел после фильма грязь с маккевоем,и там на игле там крутой актер и там он еще молодой непомню имя

    @user-lj6wg6tg2m@user-lj6wg6tg2m Жыл бұрын
  • "Мор- Утопия" (2005), какой позор не вспомнить её в такой теме...

    @Quasar6666@Quasar6666 Жыл бұрын
  • Диалог на фоне 19:15 шедеврален))

    @phyzer1359@phyzer13593 жыл бұрын
    • Этим и были уникальны те "старые" игры - внутренний мир игры был продуман настолько, что даже если посмотреть на статичную картинку - можно увидеть много уникального, что авторы хотели передать, даже если просмотреть диалоги - чувствуется осмысленность во взаимодействии (не чета однотипным репликам современных персонажей не говоря уже о топорных телодвижениях при такой безграничной свободы выбора у... разработчика :)

      @elfeyciklonov7021@elfeyciklonov7021 Жыл бұрын
  • Квест-головоломка в жанре детектива, лол. Процедурная генерация уровня. Процедурная генерация облика персонажей (облик, физические характеристики). Процедурная генерация характеров персонажей (идеология, стиль речи, способности и навыки). Процедурная генерация орудий. Процедурная генерация журнала знаний персонажа игрока. Какой НеПиСь(какие НеПиСи) какого НеПиСя (каких НеПиСей) где и чем шмякнет(-нут), будешь выяснять по уликам и посредством поиска сгенерированных отношений. Встают ещё вопросы пространственного движка игры. Статичные НеПиСи, подвижные в 2D пространстве, или игра трёхмерная. Детальность окружения вообще и предметов, с которыми можно взаимодействовать. Поиск путей для ботов, взаимодействие с окружением, уровень обучаемости ИИ. А то игрок закроет все двери, и убийца воткнётся в стену, потому как не способен открывать. Или не обращает внимание на свидетелей в виде игрока и других ботов. Помимо многолинейности процесса можно ещё и концовку разную сделать в зависимости от поведения антагониста(-тов), окружения и прибытия дополнительных НеПиСей по скрипту или после вызова (в том числе исполняющих роль милиции, сыщиков или на сторону антагониста(-тов)).

    @Abett.Icewalker_aka_Nosferoh@Abett.Icewalker_aka_Nosferoh Жыл бұрын
    • Всё это уже реализуемо. Вопрос больше в возможности "процедурной генерации" Действий самой игры. То есть не прописанного заранее механизма, а написание собственного (на основе чего - кто то должен принять решение, быть может игрок). Либо дать весь "код" мира в руки прошедшего игру. Например в магическом мире игрок добирается до последней двери, побеждает финального босса и ему открывается доступ к какой нибудь "магии сотворения мира" где всё показано светящимися рунами и можно что нибудь "подкрутить" затратив свою манну. А если такая возможность будет у игрока, то что мешает дать эту свободу и НПСи. Пусть игрок после прохождения игры открывает ящик пандоры, когда все ограничения на "линайность" сняты и мир начнёт жить своим способом. Не только прошлыде действия игрока должны быть способны повлиять на мир игры, но и текущие чаяния , стремления живущих в игре персонажей также имеют право на реализацию. Вот это будет тот ещё интерактив, вариатив и прочяя нелинейность. ИИ не нужно "обучаться". У каждого НПСи в начале игры уже есть какой то набор характеристик и норм поведения. Пусть игрок сможет влиять на них, но чем то должен и поплатиться в обмен на такую способность.

      @elfeyciklonov7021@elfeyciklonov7021 Жыл бұрын
  • Подход к созданию нелинейности зависит от жанра и важности иметь сюжет в градации от автономной системы до игрока против мира с предписанными наперёд событиями сценария. То есть, игрок может быть песчинкой в пространстве ботов, взаимодействующих друг с другом. А дальше уже зависит ситуация от наличия среди ботов иерархии и предписанного поведения среди ботов высокой иерархии. То есть, можно сделать игру про город с работягами, начальниками, учёными нескольких научных степеней, директорами, собственниками производства, полицией и агентами спецслужб от рядовых до целой пирамиды офицеров, а так же служащими офисов и чиновниками. Дать каждому функциии, цели и поведение. И пусть это будет ролёвка от третьего лица. Или 3rd prsn приключение с элементами ролёвки и боевика. Или колония с видом сверху... Где-то я такое слышал. В фантастическом сеттинге, чтобы скучно не было. И развлекайся, игрок. Можно ещё наделать событий или сделать экономическую и погодную системы без рандома, а с формулами. И тогда в определённый момент может начаться ещё и экономический кризис. Ух! Динамически меняющаяся сложность! Сюжет пишет сам себя. А если самым большим начальникам предписать определённые решения, то сюжет будет более строгий. Чаще всего весь игровой мир "живёт" по правилам сюжетного одновременного для всех NPC события (а не каскада в автономной системе), а игрок к нему приспосабливается. А как развивать сюжет в градостроительном симуляторе и добавить нелинейность? Игрок там ведь выступает от лица главного архитектора. И персонажей чаще всего нет. И нелинейность происходит уже из геймплейной особенности вроде нехватки ресурсов (где граница между простой реиграбельностью и сюжетным разветвлением в зависимости от городских учреждений и коммуникаций). Впрочем, сюжет в политических симуляторах пишет сам себя. И в глобальных стратегиях с событиями. В иммерсивных симуляторах разветвления сценария ограничены и конкретны. Нельзя в «Deus Ex» устроить переворот на своей базе и сменить начальника, взломав всё, что есть. Игра просто работает как разветвлённые сцены в театре. А не имеет реальную систему. Сюжет «Deus Ex» - это путь центрального персонажа по одной из троп в рамках заранее прописанного детективного расследования и политических решений из списка предложенных. Если бы игра была про симулятор корпорации, а не шпионаж и ликвидацию, то свершив переворот в спецслужбе ГГ, игрок, возможно, закрыл бы для себя заданную изначально сюжетную линию, или, наоборот, заспойлерил связи между антагонистами и боролся с противниками не в одиночку а как в стратегической игре. Искусство это общение автора и аудитории. Встают вопросы: Чего хочет добиться автор? Выпустить ширпотреб и получить деньгу или передать мысль? Что он хочет показать или сказать? Какими мыслями и опытом поделиться? Для какого рода аудитории? А если это делается для таких же авторов? А если автор сублимирует свои комплексы и/или успокаивает стресс от не удовлетворённых потребностей? Что хочет получить аудитория? Убить время, развлечься и/или узнать что-то новое? Сублимировать свои комплексы и/или успокоить стресс от не удовлетворённых потребностей? Сколько информации от автора аудитория поймёт? Сколько человек поймёт посыл автора наиболее полно? Иногда нет смысла ругаться на отсутствие полной и реалистичной нелинейности в игре, которая выполняет передачу целей автора, не связанных с самопишущимся сюжетом, близким к режиму песочницы в супер-сложной системе поведения.

    @Abett.Icewalker_aka_Nosferoh@Abett.Icewalker_aka_Nosferoh Жыл бұрын
    • Игра будущего (реализующая собой чаяния всё более искушённых игроков) - это смесь Всех жанров, в которых игрок выбирает то, как именно он хочет проводить своё время именно сейчас. Единый аккаунт для одного жителя земли и масса вариативности во Всех тех мирах, что были уже придуманы, что могут быть придуманны в будущем и также миры, которые может придумывать сам игрок. Получивший в свой арсенал способ добавлять к уже существующему что то своё - инструментарием единой игры. Но конечно это дело будущего. В данный момент игры рассматриваются, как конечные продукты для количества пользователей.

      @elfeyciklonov7021@elfeyciklonov7021 Жыл бұрын
  • В daggerfoll куча концовок и все каноничные

    @user-lg6go2kf3w@user-lg6go2kf3w3 жыл бұрын
  • 15:50 - Это побочный мир. - Побочные мир, побочному неровен. - Но всё-таки это побочный мир. - Заткнись ты уже!!! Как только с тобой просыпаюсь, ты начинаешь ворчать. (УПС)

    @user-gx4iv3gj9q@user-gx4iv3gj9q10 ай бұрын
  • Как вы не могли вспомнить ММ7! там на середине игры ставят условие выбора - хоть задания и повторяются дальше но ощущение нелинейности есть...

    @Varador2013@Varador201310 жыл бұрын
    • странно что мэтры не вспомнили Planescape Torment... ...и знали бы они что в будущем серия игр NieR была лишь одним из вариантов серии Drakengard, и что только в NieR Automata 26 концовок😅

      @xyzw777@xyzw777 Жыл бұрын
  • Динозавры Ретрогейминга выкатили новый видосссс

    @Kunigun@Kunigun2 жыл бұрын
  • Вы забыли про Colony wars на Playstation) Там была потрясающая нелинейность.

    @donloh7454@donloh74543 жыл бұрын
  • вся нелинейность обусловлена сценарием,который пишет человек.так что никакой нелинейности по сути нет.нелинейность в жизни то не всегда бывает.а вы про мир,который создает человек)

    @user-oi2nq5ps6k@user-oi2nq5ps6k3 жыл бұрын
  • Правильно ли я понял итог беседы? 1) Существует линейный геймплей с нелинейным сюжетом 2) Нелинейный геймплей с линейным сюжетом 3) Линейный геймплей с линейным сюжетом 4) Нелинейный геймплей с нелинейным сюжетом Собственно 1), 2) и 4) и есть нелинейность в общем смысле?

    @ElmnThings@ElmnThings10 жыл бұрын
    • Ну итог можно сказать такой, что 1) под нелинейностью можно понимать разные вещи, 2) полностью нелинейный геймплей без сюжета (мое мнение) не стоит относить к "нелинейности" самой игры, а скорее называть freeplay, песочница и т.д., то есть выбор игрока должен приводить к каким-то существенным изменениям в игре, 3) нелинейность сюжета тоже можно понимать, как в традиционном смысле (повествования от лица разных людей или переключение во времени, ретроспективы и т.д.), так и в игровом смысле, когда сюжет может меняться от действий игрока, но в полноценном смысле таких игр довольно мало (dating симуляторы, Wing Commander - из приведенных)

      @DimouseBlau@DimouseBlau10 жыл бұрын
    • Дело говоришь)))

      @ElmnThings@ElmnThings10 жыл бұрын
  • Игра по факту не может быть линейной, ведь игроку дают право действовать как он хочет, разумеется в рамках правил игры и механики. У каждого игрока будет будет свой метод прохождения, повторить в идеале который он не сможет. Это и есть главное достоинство игр - возможность выбора действий, всё-таки различия есть! Так же можно отметить что не существует игр без сюжета! Во главе любого сюжета лежит ИДЕЯ, самый простой сюжет - повествование о протагонисте , который совершает действие ради цели ( ей может быть и антагонист), если конечной цели нет, то она становится его действием ( например : человек идёт что бы идти, банально, но всё же это факт). Так что в любой даже самой простой игре есть сюжет, разумеется многие думают что сюжет - совокупность различных повествований и описания действий героев, это тоже верно. Например можно считать картину нарисованную на бумаге сюжетом - творением автора, но если на листе нарисовать просто линию это будет тоже творением автора. Везде есть сюжет, что бы создать фильм или написать книгу нужна ИДЕЯ, благодаря , которой рождается сюжет. Тоже самое мы видим и в играх, нельзя без сюжета создать игру,снять фильм или написать книгу.

    @sergeyfeeleer7195@sergeyfeeleer71958 жыл бұрын
    • +Sergey Feeleer Это очень широкое понятие "сюжета". ЕМНИМ, мы тогда всё же рассматривали это в той же плоскости, как и в литературе, театре или кино. Так-то можно к любой, даже самой абстрактной игре придумать сюжет, тому же Тетрису, но надо ли?

      @PodcastOGRU@PodcastOGRU8 жыл бұрын
    • Ну просто сюжет есть всегда, а вот на сколько он объёмный решать игроку.

      @sergeyfeeleer7195@sergeyfeeleer71958 жыл бұрын
  • Самая не линейная рпг последнего времени это кингдом кам.

    @user-lo1qx9le5j@user-lo1qx9le5j3 жыл бұрын
    • а главное можно контент создавать жаль только что народ обленился можно было властелин колец запилить...

      @Avrelivs_Gold@Avrelivs_Gold3 жыл бұрын
  • Не в упрек, разговор интересный но Наррати́в

    @LexLuthor01@LexLuthor013 жыл бұрын
  • Да сложный вопрос! Знаю точно одно-в футболе точно три концовки🤣🤣🤣🤣🤣🤣 Линейные -это когда ты не должен ничего менять,.С точки А дойти до Б.Разными способами,но придти к цели игры. В сюжетных также. В борнаут -пути разные,но финиш то в одной точке.

    @stillerr@stillerr Жыл бұрын
  • Тот самый момент, когда я понял, что "камень-ножницы-бумага" - это нелинейность ИРЛ (in real life)

    @romantarakan5908@romantarakan5908 Жыл бұрын
    • Хоть это и ПВП, но если ИРЛ, то в жизни всегда сюжет есть. Так что, ДА )))

      @romantarakan5908@romantarakan5908Ай бұрын
  • на игле фильм крутой,неплохо что его вспомнили

    @user-lj6wg6tg2m@user-lj6wg6tg2m Жыл бұрын
  • Насчёт примитивности ветвистого сюжета на примере Винг командер. В серии игр колони Варс на консоли пс сюжет был реализован в виде матрицы и действия игрока определяли продвижение в игре и по матрице сюжета где каждая узловая точка - глава игры составляла собой как уникальный набор миссий для данной главы так и промежуточный сюжет. Если говорить про концовки то в первой части, если мне не изменяет память, их было 6, но благодаря матричной структуре продвижения по сюжету ты мог добраться до одних и тех же концовок по разному с разным развитием истории.

    @axelzames552@axelzames552 Жыл бұрын
  • А про Jagged Alliance говорили?

    @Kots51@Kots51 Жыл бұрын
  • Если по быстрому, то ! неленейные геймплей, это когда игрок может пройти путь, до конца поразному. А меняет это концовку или нет это уже не важно. Пример шутеры 2д контра, это линейный шутер.

    @user-bj4kg6lo7n@user-bj4kg6lo7n Жыл бұрын
  • Обожаю все ваши серии, пересматриваю после работы все кроме этой по много раз, из-за вашего кореша вы запутались в нелинейностях фриплеях и опенволдах. Имхо линейная игра - codmw2 - там даже погромче пукнуть нельзя. фриплей - онлайновый Майнкрафт - нет концовки. Опенволд - Морровинд - исследование мира необходимо для прохождения. Все вместе - банальный сталкер тч.

    @Marazotti.do_it@Marazotti.do_it Жыл бұрын
  • Вот напугали... Синий зкран... Может почащеее? Авось кого=нибудь колндратий хватит?

    @user-jx6ze1vb9e@user-jx6ze1vb9e Жыл бұрын
  • Игры от From Software отличный пример

    @andrewmoldovan3038@andrewmoldovan30382 жыл бұрын
  • витвление в гонках было еще в outrun 1986 г

    @RECHOOSENONE@RECHOOSENONE7 жыл бұрын
  • Половину видео они не могут определиться что такое линейность и не линейность.

    @berkut8735@berkut87352 жыл бұрын
  • Bioshok 2 и Silent Hill 2 имеют разные концовки в зависимости от действий в игре. Хотя геймплей линеен. Нелинейный геймплей есть в Cilivisation и прочие такие стратегии. Хотя сюжет в них линеен. F19 нелинейный сюжет (разные конфликты и т.д.) и разные способы прохождения (стелс, воздушный бой).

    @DartZaiac@DartZaiac10 жыл бұрын
  • Интересная тема. Полностью нелинейность возможна в живом мире, где всё зависит от чего-то и мир это сложная система взаимосвязей. Частичная нелинейность сюжета это когда развитие сюжета есть разветвление от условий, от действия игрока. Нелинейность мира - это наверное, когда развитие мира зависит от действий игрока. А нелинейность нарратива звучит как-то не очень понятно. О чём речь? О легенде игры, о полном описании мира? Типа в зависимости от действий игрока гномы могут сменить занавески в окнах с синих на красные (стали коммунистами)). Или поменялась мода у дам в салонах, потому что главгерой запустил новую прядильную мануфактуру. Интересная тема.

    @user-yn7ue1lk6u@user-yn7ue1lk6u Жыл бұрын
    • Вот например онлайновые игры как раз и претендуют на кандидата в необходимость их нелинеанизировать по части сюжета для "нового игрока" (учитывая что было же куча событий, выполняемых другими игроками до этого). Тогда каждое новое вхождение будет по своему интересно, а квесты должны быть не одинаковыми на каждом конкретном уровне, а формироваться в зависимости от текущей активности "всех" игроков.

      @elfeyciklonov7021@elfeyciklonov7021 Жыл бұрын
  • Если они еще раз скажут наррАтив, то у меня начнут крошиться зубы

    @muaddib1483@muaddib1483 Жыл бұрын
  • я долго играл в ,,Mario" ,,duck hunt", и в какую-то игру где надо-был стрелятся с каким-то ковбоями, на ,,денди" потом на ,,обучающем компьютере ,,сюборе" мне это неочень нравилось когда я просил своего отца, ,,включить компьютер"*так я в детстве называл отец это делал не очень охотно! я очень ждал когда, у нас будет ,,playstation" у меня были ,,PlayStation 2" и всё! как-говорится:,,понеслась душа по-кочкам" мне не надо-было просить, чтобы кто-то включил мне приставку (ещё-и ,,палёную") чтобы просто поиграть! и на ней можно-было нетолько играть, но-и слушать музыку например! потому-что ни-на ,,денди" ни-на ,,обучающем компьютере ,,СЮБОР" такого небыло! из хорошего для ,,СЮБОРа" был ,,родной" картридж

    @ioj94@ioj9411 ай бұрын
  • Вы совсем не затронули нелинейные игры, в которых нет сюжета как такового в принципе, например, Цивилизацию или Europa Universalis. Жанр Roguelike тоже обделили вниманием, за исключением King of Dragon Pass.

    @NeverCommand@NeverCommand8 жыл бұрын
    • Исходя из такого выбора - любая стратегия нелинейная т.к. можно строить дома тут, а можно здесь. Можно создать три пушки, а можно десять солдат. Если развить мысль, то получается все игры нелинейные, поскольку в них есть какая-то интерактивность и возможность выбора.

      @PodcastOGRU@PodcastOGRU8 жыл бұрын
    • +PodcastOGRU просто вы ставили условие, что принятые игроком решения конкретно должны влиять на игровой мир. Что, собственно, и есть в той же EU4. Вообще, мне очень нравятся ваши подрасти, почаще бы их.

      @NeverCommand@NeverCommand8 жыл бұрын
    • +PodcastOGRU подкасты #

      @NeverCommand@NeverCommand8 жыл бұрын
    • CK2 из той же серии того же сюжета больше подходят в тему так как там как раз сюжет внутри игры есть и случайные события влияющие как на сам геймплей, так и на концовку. Например меняющие характер персонажа или его смерть, заговор против сюзерена и многое другое. Причём как раз формирующиеся случайным образом.

      @peace__duke@peace__duke7 жыл бұрын
  • УЖасный выпуск

    @psifact0r@psifact0r Жыл бұрын
  • НА данный момент в не конкуренции НЬю Вегас , по свободе выбора и нелинейности влияния на мир

    @user-uo7eg7uf2q@user-uo7eg7uf2q5 жыл бұрын
  • самый нелинейный фильм - день сурка

    @sonyericsson4130@sonyericsson4130 Жыл бұрын
  • Голый завтрак, а не обед

    @andreyvilumanis8172@andreyvilumanis81723 жыл бұрын
  • нарАААААААтив !!!!!!!

    @ingrianswamps6988@ingrianswamps69883 жыл бұрын
  • эм, а что подкол про дейтинг симуляторы?) как будто это что-то плохое

    @andreym3584@andreym3584 Жыл бұрын
  • услышав что тут Эксперт говорит что в тетрисе есть сюжет и нарАтив, поняла что дальше слушать бессмысленно это видео...

    @SiMBi0ZZA@SiMBi0ZZA Жыл бұрын
  • 22:10 Сюжет случайным образом - Uplink! Нелинейный геймплей - Uplink! Возможность игрока влиять на сюжет своими действиями - Uplink!

    @user-qy3jg1th1j@user-qy3jg1th1j3 жыл бұрын
  • Front mission 3 2 полные ветки сюжета

    @dmitryoreshkin1266@dmitryoreshkin12663 жыл бұрын
  • это же kaletch на 3:10, да ещё на русском

    @Ace_TheCat@Ace_TheCat5 жыл бұрын
  • Игра снятая на камеру с живыми актерами и возможностью взаимодействия в реальном вемени

    @user-eu4ts3uc8e@user-eu4ts3uc8e2 жыл бұрын
  • 25:20 "УЧУ игру опустили" я правильно про game.exe вспомнил?

    @unhost@unhost8 жыл бұрын
    • +Вап Вапыч про них самых.

      @PodcastOGRU@PodcastOGRU8 жыл бұрын
  • ктото сказал ♂️Dungeon Master♂️ ?

    @shynodaa@shynodaa3 жыл бұрын
  • По большому счёту нелинейности в играх нет вообще. Ибо всё ограничено разработчиком. Если разработчик будет делать тысячи вариантов (в зависимости от вашего выбора), то такую игру будут делать ВЕЧНО. Есть так называемая видимость нелинейности. Вам даётся несколько вариантов и всё.

    @x-comufodefense942@x-comufodefense9422 жыл бұрын
    • Одно дело, когда в игру "закладывается" изменение в виде сюжета, способа выполнения миссии, выбора диалога с соответствующими последствиями. И совсем другое, когда в игре присутствуют механизмы подстройки под действия игрока (вот это как раз и вариативность в поведении мира игры). Ну и совсем третье, когда игроки находят способ сделать в игре что то, совершенно не предусмотренное разработчиком (причём средствами внутриигровой механики). Вот поэтому надо объединить силы двух составляющих "Игры" - разработчика и пользователя, позволив последним взаимодействовать с миром со стороны могущего что то изменить и первым "играть" например за кого то из внутриигровых персонажей :)

      @elfeyciklonov7021@elfeyciklonov7021 Жыл бұрын
  • ЭксперД прямо из кожи вон лезет от своей эксперДности (ребят-ребят, играл, видел, всё знаю, в 4-го "Вора" играть аж не может, да и третий так себе, хотя... вроде и сойдёт). В "Винг кОмандер играл [аж] в 92-м году". И бывало добавил - никаких интернетов мы тогда, конечно, не имели... Благодаря таким замечательным людям любое хобби может показаться адом. За дискуссию спасибо.

    @Hydrargyrum007@Hydrargyrum007 Жыл бұрын
  • ну вы академики

    @bishopcupoison4550@bishopcupoison45502 жыл бұрын
  • решил посмотреть о чем толковом расскажут, в итоге пару минут между собой спорили,это не очень приятно слушать когда вы из раза в раз возращаетесь и спорите между собой, тупо из за вкуса терминов

    @AizarkLizard@AizarkLizard3 жыл бұрын
  • Не я думаю что линейность это последовательность логическая.

    @user-eu4ts3uc8e@user-eu4ts3uc8e3 жыл бұрын
  • Забавно слушать минут эдак 10 произносимого с таким пафосом и апломбом "если там открытый мир, там уже НЕ МОЖЕТ быть нелинейности, нелинейность это только если много ЛИНИЙ"... Почему забавно? Потому что помню читанное много лет назад - написанное автором с ТЕМ ЖЕ количеством апломба и пафоса - что "Когда много ЛИНИЙ, это НЕ нелинейность, это ПОЛИ-линейность, но все равно линейность! А нелинейная игра - это Elite, потому что там нет ни одной линии и ты творишь свою судьбу!". То есть буквально противоположное, хех - то есть "открытый мир единственная возможная нелинейность". Забавно, что столько уверенности в том, что изрекаемое - истина, с обеих сторон. еще бы щепотку рефлексии, что другие люди видят по-другому... Но, впрочем, рефлексия испортила бы этот сферичный-в-вакууме апломб =)

    @lorigulfnoldor2162@lorigulfnoldor2162 Жыл бұрын
  • Если говорить о нелинейности в играх - на это просто нет времени для реализации нелинейности в играх. В идеале, ты например бросил снежок с горы, пошел вниз, и спускается лавина, накрывшая деревню в которую ты шел и должен был что-то сделать.

    @MichaelLyakhovich@MichaelLyakhovich3 жыл бұрын
  • А где Космические рейнджеры?

    @gunt3er@gunt3er9 жыл бұрын
    • Там же,где и Звёздные Волки(фьить,ха!)

      @user-dp3lo4zx8e@user-dp3lo4zx8e3 жыл бұрын
    • Там есть скрин из квеста тюрьма

      @user-gd7mq5pi3w@user-gd7mq5pi3w Жыл бұрын
  • Жизнь человека этот вопрос бог или судьба или вселенский замысел человек много на себя берет а всеголиш винтик в большом механизме !

    @very_cool_2617@very_cool_26173 жыл бұрын
  • НаррАтив, я Эксперт, я знаю.

    @DmitryDruzhinin@DmitryDruzhinin Жыл бұрын
  • ГТА не песочница... и даже не опенворлд... фриплей, возможно. Песочница, это Субнаутика... но она не нелинейная. *СПОЙЛЕР* Играешь первый раз и, когда чувачки тебя хотят спасти, их сбивает пушка. Играешь второй раз, валишь пушку заранее... ...и их всё равно сбивает, мазафака, уже отключенная пушка. Хнык. :(

    @hiverrat@hiverrat Жыл бұрын
  • Какая нелинейность вообще может быть в фильмах? Финал-то один ☝️

    @naptu3ah977@naptu3ah9777 жыл бұрын
    • Есть такие, даже в кинотеатре были фильмы с кнопками для выбора. А вот представленные фильмы авторами это не нелинейность.

      @RovanFrost@RovanFrost3 жыл бұрын
KZhead