Fallout 2: какие правки можно внести в трейты, чтобы сделать их интереснее

2024 ж. 31 Нау.
3 739 Рет қаралды

Пікірлер
  • Ну это было, как минимум, неожиданно

    @omagad103@omagad103Ай бұрын
  • на секунду подумал новый год наступил

    @albertgooner6366@albertgooner6366Ай бұрын
  • Боль с ролевиками намазана просто с горкой)))) Спасибо за видео

    @Tarankov@Tarankov27 күн бұрын
  • Да ты ж мой хороший , я уже до дыр затер все видео твои по Фоллауту и вот новое выходит ❤

    @teddderiadh5654@teddderiadh5654Ай бұрын
    • Поддерживаю мнение!

      @andrewganov@andrewganovАй бұрын
  • Минут 10 смотрел ждя подвоха, а тут серьёзное рассуждение. Вот уж действительно april fool - сам себя надул.

    @martimyan7225@martimyan7225Ай бұрын
  • Спасибо за прекрасные гайды и аналитику!

    @danielbarabash1773@danielbarabash1773Ай бұрын
  • Какое странное первое апреля )

    @Ruwisk@RuwiskАй бұрын
  • Спасибо что вспомнил Фолыч

    @user-yl5mn8zf8o@user-yl5mn8zf8oАй бұрын
  • Отличное видео, спасибо!

    @cepoctb@cepoctbАй бұрын
  • Ну брузера я бы разве что просто усилил чтобы он давал не 2 силы, а 4. Он забирает ОД которые мы получим за 4 ловкости. получи взамен 4 силы. Статы же дают не только урон, но и варианты в диалогах типа слопать дверь, победить в армрестлинг. Далеко кинуть гранату и т.д. Но тут какая пожалуй проблема. Почти все трейты сделаны так что штрафы делают пользу очень сомнительной по сравнению с бонусом. Исключение только Гифтед, который за счёт статов почти возвращает штраф навыков, и добавляет запредельное количество Спешл. Ну ещё однорукий позволяет хорошо реализовать кастеты + гранаты, или кастеты плюс одноручные пушки. В конце концов трейты это не обязательный пункт создания персонажа. Если плюсы будут сильно перевешивать минусы, это будет уже обязательная часть. так что я бы скорее гифтеда понерфил. -20% ко всем навыкам и +4 к специалу на выбор.

    @user-nn3sc5ok3p@user-nn3sc5ok3p12 күн бұрын
  • С удовольствием поиграл бы в классические фоллауты с доработанными механиками.

    @AlexanderSeven@AlexanderSeven6 күн бұрын
  • Ой спасибо, как раз начал перепроходить классические фоллауты

    @Kegtu92@Kegtu92Ай бұрын
  • А че кста билдов по фол. нв не было никогда на канале? Там довольно веселые штуки можно делать, как я там делал, например, "кулак полярной звезды". Бегал под турбо с молнией с перками на скорость атаки. Это было что-то.

    @UTILIZER@UTILIZERАй бұрын
  • У рукопашника проблемы с точностью не происходят по той причине что штраф точности зависит от расстояния, а ты в соседней клетке не получаешь штраф. В соседней клетке кажется даже освещение уже не влияет.

    @user-nn3sc5ok3p@user-nn3sc5ok3p12 күн бұрын
    • Какую дичь люди пишут в 2024 году. У рукопашника другая формула точности и проблемы у него с точностью потому, что нет бонусов к ней ни от восприятия, ни от патронов, ни от оружия. Чтобы попадать по анклаву в глаз нужно 140-150 навыка, когда стрелку с гауссом хватает 120-130 на обычных дистанциях.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudios12 күн бұрын
  • Gifted нужен недостаток от Skilled, чтобы перки раз в 4 уровня брались, тогда он вполне компенсируется.

    @AlexanderSeven@AlexanderSeven6 күн бұрын
  • Обожаю эти рассуждения о Fallout.

    @Hakeswill@HakeswillАй бұрын
  • Damm the nostalgia where i will watch nerd commando a guide for fallout return to me

    @CryonicCy@CryonicCy29 күн бұрын
    • Commandos. Commandos always change.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudios29 күн бұрын
  • Ну раз exe давно уже хакнули, в принципе можно модифицировать трейты. Механики Fallout изначально не особо продуманные были с точки зрения баланса.

    @AlexanderSeven@AlexanderSeven6 күн бұрын
  • one hander, чтобы бонус был вечным -1 ОД для вcего однорука, +1ОД для всего двурука. Идея все хилки подвязать на healing rate хорошая, так же как и разнообразие перков на 24 уровне. Ждём видео про переосмысление SPECIAL

    @bratttn@bratttnАй бұрын
    • Не, с фаст шотом в игре так делать нельзя. Выстрелы по 1 ОД это будет такая же имба, как и шашки в глаз по 1 ОД. Причем если шашки еще имеют неприятную стоимость (копить-подбирать), то у выстрелов 0 недостатков.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
    • так а в чем минус перка? просто халявные -1од

      @fleokan@fleokanАй бұрын
    • В том, что пистолеты уже и так стреляют по 2 ОД, будут по 1 ОД за быстрый, 2 ОД за прицельный. Это 100% прирост урона / 50% прирост урона.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
    • @@NerdCommandoGameStudios фаст шот можно поправить, чтобы кап точности был не 95, а 75 процентов

      @bratttn@bratttnАй бұрын
    • В игре ещё есть весёлый глитч на Мутацию, который позволяет за один перк поменять не один трейт, а 2. Даёт возможность переобуться по мере прохождения полностью перестроив билд под новый шмот, но он довольно костыльно достигается (нужно засолить чтобы было 2 перка и мутация сработает 2 раза, если перки подряд брать). Учитывая что мутация в её "честном" использовании не самая полезная, считаю это не багом, а фичей.

      @MariaEsenina@MariaEseninaАй бұрын
  • I can't read russian but I can speak with like a child's vocabulary and honestly listening to vids like this where I understand the game making it easier to pick up on some vocabulary is pretty awesome for me. Honestly I feel like it can't be understated how crucial the blind play experience is for children. I remember raging as a kid playing games like this but they forced me to come up with my own solutions to problems when the games don't hand feed you answers. Maybe it wasn't the most optimized solution but it was a solution I came up with on my own as a child. Later on like yea it's awesome to learn what the perfect playthrough involves but these games have a sort of beauty to them imo, like they're janky but in a good way. Newer games I feel like they tried to polish the mechanics for combat balance but honestly they feel sterile to me. Like pillars of eternity is a perfect example of a game that's "balanced" but the combat feels terrible compared to a game that has more "jank" like tyranny where you feel much more gameplay freedom.

    @ethosterros9430@ethosterros943015 күн бұрын
    • First, fallout 1-2 are R-rated games so "play like a child' can't be an argument, lol. Second, even if it could be (because sure, most of the edge value is lost once you're no longer a teen), the modern audience is old. Third, pillars being "bAlANceD" is typical codexian bullshit that has no connection to reality. Tyranny being free is lel given it has, like, 1 optimal development style and everything else is shit.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudios15 күн бұрын
    • @@NerdCommandoGameStudios guess that one style hit the spot for me then lol. I can agree it had it's own issues but it definitely did magic well, or at least it was new and felt good enough to actually enjoy. Honestly to call pillars balanced is to say tedious repetitive clicking fun. How do these devs always mess up so bad tho? Do they just not have time or are they lazy? You seem to have a good grasp on gameplay design so surely they can hire guys like you.

      @ethosterros9430@ethosterros943015 күн бұрын
  • Олесь, благодарю за видео, как всегда всё чётко и по делу.

    @IDDQDED@IDDQDEDАй бұрын
  • Может было бы чутка круче, если перки улучшались с левелом? Не сразу большой бонус, для Bruser например сначала 5 урона, потом за левел ещё +1, после 20 левела например +0.5, после 30 + 0.3(1 урон за 3 левела). Чтобы отыгрыш всю игру длился. Да, не со всеми перками это сработает, просто так более сбалансированно будет, как мне кажется.

    @siberian_hikka@siberian_hikkaАй бұрын
    • Возвращаемся к началу видео - правки должны быть минимальные. Понятное дело, что скалирование с уровнем лучше, но в F1-2 такого механизма нет.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
    • Если я правильно помню, то бонус к мили не увеличивает урон напрямую а расширяет диапазон урона. Т.е. если урон в ближнем бою 1-5 то бонус +10 это будет 1-15, а не 11-15. Так что даже +20 мили урона в начале все равно будет так себе, и огнестрел будет обгонять по урону, т.к. у огнестрела есть патры с модификаторами. А у мили нет ничего... в целом мили в фалоуте как бы второстепенная механика. Вся боевка заточена на перестрелки.

      @4x-Noob@4x-NoobАй бұрын
  • Жалко нет трейта на улучшение метательного оружия. Например, чтобы вместо одной гранаты ты бросал сразу две. Глобально бы это баланс не сломало, но зато билд через гранаты был бы в разы круче. Кстати говоря, метательное оружие на самом деле очень сильное, особенно если гранаты накопить около Сан-Франциско. Я вот в своем забеге колесил рядом с городом и уничтожал хабологов. У одного из всегда было очень много плазменных гранат.

    @user-sd7gj2gt3j@user-sd7gj2gt3jАй бұрын
  • А можешь рассказать что-то про противостояние пошаговых боёвок и в реальном времени?

    @MrRuKooL@MrRuKooLАй бұрын
    • А что за противостояние?

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
    • @@NerdCommandoGameStudios да типа, многим не нравится любой пошаг, так как он как бы "для слоупоков" или "устарел на 30 лет", такие аргументы не редкость

      @MrRuKooL@MrRuKooLАй бұрын
    • Многим и бабы не нравятся. Надо понять и простить.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
    • @@NerdCommandoGameStudios а если точки зрения геймдева, кто-то делает игру, будет вид сбоку или изометрия, в пошаге или нет реализовывать боевку, как здесь выбирается?

      @MrRuKooL@MrRuKooLАй бұрын
    • Вид/графика зависит от бюджета и от того, какие художники в наличие. Боевка это кор луп игры, а это, в идеале, личное видение главного гд.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
  • А "RAwr" это было проявление манчкинизма или все же ролевой отыгрыш?

    @nocturnal6736@nocturnal6736Ай бұрын
    • Просто шутка.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
  • Непонятна претензия к стелсу в F2 на 8:25, в Encased также можно почти под носом врагов стоять и никто не увидит, ну а какие там ломаные перки и треиты можно и не говорить.

    @courier7049@courier7049Ай бұрын
    • Имба-стэлс это волюнтаризм директора игры, я был абсолютно против, т.к. он ломает игру напрочь. Я уж молчу о том, сколько денег этот сраный стэлс стоил. Ломаные перки и трейты - лол, так я могу такой же комментарий найти, который скажет, что перков-трейтов нет, брать нечего. Перки-трейты там более-менее в балансе, особенно если бы экспа была настроена правильно (я ушел прежде, чем это успелось сделать).

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
    • @@NerdCommandoGameStudios без стелса играть соло это надо было бред как в Underrail делать чтобы герой был имбой и убивал всех на первом шаге, с опытом проблема для всех игр где есть зависимость количества опыта от атрибута/перка/предмета

      @courier7049@courier7049Ай бұрын
    • дату глянь перед ответом)

      @Pasta_way@Pasta_wayАй бұрын
    • Стелс вообще надо как-то реформировать, чтобы он лучше вписывался, ну или как Нерд сказал - избавляться. Ни в одной RPG нормального стелса я не видела (я конечно не во всё играла), но везде он либо неудобный, либо становится имбой при максимальной прокачке, либо вообще непонятно зачем существует.

      @MariaEsenina@MariaEseninaАй бұрын
  • Как же мы рады!) Спасибо, спасибо

    @aizikshtein7611@aizikshtein7611Ай бұрын
  • В продолжении идей брюсера - в фолле есть механика спец ударов. Брюсеру было бы не плохо добавить снижение стоимости этих спец ударов, допустим на 3. Опять же эта механика не была бы имбой в начале и отлично сочеталась бы с прицельными ударами. Играя билдом через голую пятку и 3 уровня больше критических или слэера, подбежав к противнику за 5-6 очков действия у тебя был бы выбор - рейдеру отрываем руки со 100% вероятностью крита = он бесполезен, когтю смерти ноги = он бесполезен, Хорригану яйтса = он заслужил.

    @user-tw9rt2qq7x@user-tw9rt2qq7xАй бұрын
    • Нет. Во-первых, это неатмосферно - идея перка "мощный, но медленный". Во-вторых, это утратит смысл с приходом слеера (т.к. единственная выгода этих атак в сравнении с павер фистом/кувалдой - повышенный шанс крита). В-третьих, это сложно (таких скриптов нет) - гораздо проще поправить цифры в самих специальных атаках, чтобы они стали того стоить.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
  • А фаллаут тактикс считается ересью? Там вроде ролевая система измененная слегка

    @4x-Noob@4x-NoobАй бұрын
    • Его никто уже особо не модит и там другой, гораздо более сломанный движок. Плюс там своя мета и свои правила боя.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
    • Он ересь с т.ч. зрения канона лора, куда там до боевки

      @IriskinUSSR@IriskinUSSRАй бұрын
    • @@IriskinUSSR Зато боевка там в целом похожая на первые две части (а не на скайрим с пушками, как в фал 3 и 4), а что дло лора, так он там его там нет почти. Абстрактное братство стали воюет с абстрактными мутантами/роботами/рейдерами

      @4x-Noob@4x-NoobАй бұрын
    • Тактикс разработан в первую очередь под рилтайм (т.к. хотели мультиплеером игру поддерживать), поэтому не надо фантазий.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
    • @@NerdCommandoGameStudios Это да. Но в общем игра, если рассматривать ее в пошаговом режиме, +- по тем же формулам работает. Из нового: Появились стойки, которые дают точность для стрелка и + к стелсу, но как будто в ближнем бою повышенный урон получается. И "овервотч" за полные ОД в ход. Так что там гораздо больше общего, чем разного. А еще для мультика мод сделали для пошаговой перестрелки (хотя это не показатель конечно) Есть повод сделать ролик для сравнения систем из тактикс и ф2, чтобы значит окончательно расставить вес точки)))

      @4x-Noob@4x-NoobАй бұрын
  • 14:00 Вся проблема уворотчиков и прочих задохликов в том же, в чем и для жиробасов с 10 выносливости и 2 источниками жизни: обычные атаки не сильно страшны, увернуться или протанковать их - дело такое. Страшны криты, которые игнорят броню и которые будут попадать по-механике игры, т.к. если у нас, условно, 20 крита и 20% шанс попасть - все наши попавшие атаки будут критами. Если критам понерфить игнор брони, то боёвка может стать похожей на тактикс - там начиная с миссий с мутантами легкое оружие сильно проседает, т.к. бОльшая чатсь урона уходит в броню, а игнора брони нет и условный снайпер становится чем-то типа дизейблера - он надеется не на высокий урон, а на эффеты типа ослепления и т.п., но вот выстрелов на противников уходит прям куча и это не весело. В фоллауте 1-2 кривой баланс, где криты из пистолета могли отрывать пол туловища, как ни странно, придают ему шарма.

    @Erhogz@ErhogzАй бұрын
    • "т.к. если у нас, условно, 20 крита и 20% шанс попасть - все наши попавшие атаки будут критами" Откуда такая инфа? Ни в одной вики такого нет. Поглядел в формулы из движка - там тоже намеков на такое нет, если я их правильно читаю.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
  • Вы хотите менять F2 ради чего? Из тех кого я знаю 75%+ проходили игру с базаром/пулеметом/гаусской/плазмой Еще %5-10 это были билды под огнемет/ракетницу Еще 5-10% просты выбирали один из навыков оружия и весь выбор в игре был между воровством/взломом/наукой было несколько человек(и я) кто, пытался проходить F2 по-особому, но мы поняли, что под это тупо нет контента. Проблема F2 в том, что он представляет собой быстро-собранное продолжение достаточно небольшой игры. Ни в F1 ни в F2 почти нет вариантов прохождения кроме: - танка с тяжелой пухой - танка / полу танка с пистолетом (или ПП) - снайпера. Вот например стелс: Стелс прохождение отсутствует а могло быть: - отравитель(летально или не летально) - мили нинзя - вариант с энерго оружием - как отключение связи(нет подкреплений) - варианты с ловушками Фалаут был хорош, но чем больше я узнаю про него, тем становиться печальнее. Может пора оставить дедушку в покое и отойти от гроба?

    @RTHMable@RTHMableАй бұрын
    • А почему не пофиксить самим, то что плохо работает, настолько насколько это возможно? Это ведь можно рассмотреть и как дань уважения

      @imperrior-xe9fv@imperrior-xe9fv3 күн бұрын
  • Меня всегда удивляло,- вот есть отличная игра. Потом продолжения, много их. Неужели нет богатых людей, фанатов, которые,- хотят продолжение своей любимой игры. Непонятно. Я в том плане, что, сколько будет стоить фоллаут 3 на движке 2го, с в два раза большим количеством контента, чем во 2м.

    @89Stroitel@89StroitelАй бұрын
    • Богатые люди они богатые потому, что умеют деньги считать. Зачем инвестировать в чужое, когда можно в свое? Вот тот же Encased он буквально был заказан таким вот фанатом-инвестором. Или в начале зимы я беседовал еще с одним, правда, на порядок беднее. А возиться с чужим движком, когда еще и cease&desist в любой момент впаять могут - это для бедных.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
    • @@NerdCommandoGameStudios Вы в этой теме давно работаете. Я многого не понимаю. Но, ведь реально,- нет примеров продолжений культовых игр. Просто интересно, в чем дело? В финансах( в чем я сомневаюсь). Или в творческих проблемах? Ну вот не могу я поверить, что никто не мог про спонсировать нормальный Фоллаут, или какие нибудь, Демиурги, например.

      @89Stroitel@89StroitelАй бұрын
    • А почему вы сомневаетесь в финансах? Я уже об этом сотню раз говорил. вы можете погуглить мое "почему олдскульные рпг не могут пробить стену". Реальная аудитория этих игр - 200 тыщ игроков, плюс-минус. Даже если первая часть (например, Атом) сделает больше, то вторая - скомпенсирует. Потому что Атом 1 это 300 тыщ копий, Трудоград это 100 тыщ копий. Чтобы сделать нормально, даже с нашими зарплатами, нужно будет миллиона 3-4 долларов. Для запада - х5, т.е. 15-20. Никто такие деньги в проект на 200 тысяч игроков вкладывать не будет.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
    • @@89Stroitel Тоже удивляет, слушаешь истории, как раньше какие-нибудь космические рейнджеры делали втроем в гараже и издатель не хотел спонсировать-рекламировать игру пока продажи не пошли, или кто-то почти в одиночку отличную игру сделал и т.п., неужели не могут собраться талантливые люди и сделать шедевр, нет богатых любителей игр с лишними деньгами для создания игры мечты, или внука-сына там порадовать, тратят же там деньги на дорогие дома, яхты, коллекционное бухло за 1 млн долларов и т.п.

      @user-rs6wp4bs1i@user-rs6wp4bs1iАй бұрын
    • @@NerdCommandoGameStudios Я вас понял. Богатые люди, не готовы выбрасывать деньги на ветер, даже ради своего удовольствия.

      @89Stroitel@89StroitelАй бұрын
  • Без нагатива, и я понимаю, что ты часто намеренно коверкаешь англ.произношение слов, но блин, только не файнесс, он финес. сорри, не удержался

    @omagad103@omagad103Ай бұрын
    • Это правильный русский акцент, но с финесом конечно ошибка

      @user-gf3gi1pd7m@user-gf3gi1pd7mАй бұрын
  • Вообще для мододелов возможно стоит Fallout уже отпустить... И причина не только в движке (который на самом деле не так плох), а в том, что разработчики не получают вообще никаких дивидендов. И надо бы оценить насколько сложно разработать спрайтовый движок, либо 3D объекты + 2D задники. Здесь смысл в том, что не обязательно создавать движок общего назначения (кои разрабатывают крупные компании и которые нереально написать соло или малой группой, да и незачем), а движок специального назначения под один тип игр как разрабатывали игры раньше, даже сравнительно небольшие студии. Fallout 1 делали 3 года, при условии, что с нуля был написан движок, +были тёрки с ролевой системой и переделки по этому поводу, +значительно сложнее, дольше и дороже разрабатывалась графика, то что Березин (художник из Nevada Band) сегодня делает в одно лицо, раньше делалось значительно дольше и большим количеством людей. Здесь даже будет вопрос что сложнее: переделать Unity, Godot под геймплейные нужды, или написать на SDL или Monogame собственный. И это при том, что движок общего назначения вроде Unity ещё и будет жрать гораздо больше ресурсов на любом железе, так Pillars of eternity (Unity) выдаёт очень посредственную графику, при этом и употребляет дофига ресурсов и грузится по пол года. Поиграла в старые игры (Серию Commandos, это изометрическая тактика в реалтайме), там неиронично графика лучше (более талантливо создана, сами по себе спрайты какие нарисуешь, такие и будут), сами карты намного больше, в случае с Commandos 2 ещё и более интерактивные и это при том, что раньше и движок и графику было разрабатывать сложнее, в то время как сейчас для рисования спрайтов у любого железа условно-бесконечные ресурсы и об этом почти не надо думать. В любом случае это профитнее, чем делать моды на объективно скромную аудиторию и без надежды даже скромно на этом заработать вместо того чтобы выпустить проект на чужой интеллектуальной собственности, потратить кучу времени и сил и всё равно гарантированно ничего не получить (да и сама разработка в любом случае довольно костыльная, просто у всех уже опыт большой). Да и будем честными, по качеству Sonora сегодня лучше многих коммерческих проектов не только с точки зрения механик, но и по талантливому визуалу. И просто допустим тоже самое вышло бы в Steam (под другим названием) с низкими продажами и итоговым доходом в ~$3000-4000, что НЕСОРАЗМЕРНО затраченным усилиям (то есть сильно в минус), НО всё ещё лучше, чем $0.

    @MariaEsenina@MariaEseninaАй бұрын
    • Ваши оценки здесь слегка легкомысленны. Да, для соноры нафигачили арта, но там хорошо, если 15% от полной игры. Причем более легкие 15%, т.к. самое сложное это персонажи-анимации. Можно сравнить с каким-нибудь Olympus 2, который будут делать вечность и он, скорее всего, вряд ли выйдет таким же нажористым. Так это только графика. По движку - любые движки не настолько упрощают ситуацию, чтобы в два рыла можно было сделать Fallout-like. Вон, поглядите, что у Iron Tower Studios с бюджетом в два миллиона получилось. Как шаг для продвижения себя, Невада была очень даже норм. Можно спорить о том, что Сонора избыточна, и что авторам надо было агрессивно ходить по инвесторам/VC после нее. Но тут мы не знаем, мб они и впрямь ходили, а все отказали.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
    • @@NerdCommandoGameStudios для спрайтовой графики движки вообще не упрощают ситуацию, а иногда и усложняют (при этом не давая ничего взамен). Анимации - несомненно непростая задача, НО всё равно проще, чем раньше. Скажем сегодня чтобы анимировать спрайтового изометрического персонажа нужно анимировать его 3D редакторе и отрендерить под нужные углы камеры (по такому методу иногда рисуют дополнительные анимации и для старых фоллачей и другой спрайтовой изометрии), да у вас в игре не будет физики, не будет костей, но кому они объективно нужны в изометрии? Это может быть изнурительный процесс, если его не автоматизировать, но технологически ничего сложного, это объективно многие умеют, и не требуется высокий скилл. То есть производство анимации для спрайтовой изометрии - это всё же не то же самое, что полноценные сцены в 3D с комбинированной анимацией, лицевой анимацией и постановкой (реалистичное взаимодействие нескольких моделей и/или других объектов окружения). Ошибки проектов вроде Insomnia: The ark в том и подобных, где сразу используется движок общего назначения в том, что там заведомо подразумевается сложная графика и сложное программирование, лучше же работать над теми задачами, которые УЖЕ выполнялись до этого. Для спрайтовой игры хватит SDL (игра Underrail реализована на SFML, это форк SDL для C++ с дополнительными фишками, хотя сам Underrail, внезапно, написан на C# (там есть обёртка под разные ЯП), но соло-разработчику можно вообще что угодно простить, пусть пишет на том, что знает). SDL берёт на себя всю рутинную работу по отрисовке, звуку, обработке событий, ввода и так далее. Ну и любой из путей личного прогресса лучше застоя. С точки зрения времени и вознаграждения разработка игр - это вообще не про деньги (там проще уйти в мобилки на зарплату и забыть про PC и консольки и уж тем более изометрические RPG навсегда, а ещё лучше разрабатывать/рекламировать казино или вкатиться в крипту, заняться вебкамом :), то есть это уже философский вопрос, что именно нужно от жизни. Разработка игр - это для многих путь к нищете и провалу (при этом Аморант за месяц заработает больше, чем ваша игра за всё время), но тем не менее разработка не прекращается даже когда шансы выиграть минимальные.

      @MariaEsenina@MariaEseninaАй бұрын
  • Что с качеством?🤔🤨🤓

    @OleGasChaNneL@OleGasChaNneLАй бұрын
    • Прекрасное олдскульное качество, прямиком из 1998 года. Для атмосферности только не хватает разбивки видео на 6 отрезков по 10 минут.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
    • @@NerdCommandoGameStudios т.е. ты намеренно отключил настройку качества?

      @OleGasChaNneL@OleGasChaNneLАй бұрын
    • @@OleGasChaNneL брух

      @pashkew1tch@pashkew1tchАй бұрын
    • @@OleGasChaNneLподожди видео только залито

      @omagad103@omagad103Ай бұрын
  • Видео про Фоллаут? И без пяти часов перетаскивания монетки в карманах пьяненьких сироток? Какой сейчас год???

    @Lucian028@Lucian028Ай бұрын
  • Фига се, фанаты фолыча в 2024?! Прикольно. А если серьёзно, есть крутой мод фолаута который решает все вопросы, называется Underrail 😉

    @user-gf3gi1pd7m@user-gf3gi1pd7mАй бұрын
    • кстати, давно хотел потраить, спасибо за напоминание

      @omagad103@omagad103Ай бұрын
    • С точки зрения 2024 - он никаких вопросов не решает. Боевка, по сути, не меняется, добавляется только хитрая циферная мета, которую надо ботать, и гриндовый крафт. Социалки нет, сюжет такой же, гринд рандомных пещерок с респавном. Графоний хуже. Ф1 с его 10 часов на прохождение и Ф2 с его 25 часов на прохождение - куда лучше, чем гриндить 60-100 часов то же самое.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
    • ​@@NerdCommandoGameStudios, а где грань между душной еблей с таблицой эксель и душевной хардкорости на твой взгляд?

      @IriskinUSSR@IriskinUSSRАй бұрын
    • ​@@NerdCommandoGameStudiosв оригинальной ф2 гринд навыков наука и ремонт казался пыткой на уровне Ультимы Онлайн Вопрос: а в чем разница, по-вашему, между "слишком много гринда" и "достаточно" Какие-нибудь васянские моды на сталкер по типу НС 2.1 или Дед Эйр - это уже слишком много времени геймплея уходит на гринд, или пока ещё достаточно? А фолыч 3 и 4? Сколько там допустимости гринда и фарма с вашей точки зрения?

      @deus3xmachina@deus3xmachinaАй бұрын
    • Во времени, которое требуется на изучение абилок, и во времени ответа от игры, т.е. как быстро она тебе сообщит, твой билд хорош или нет. В андеррейле, конечно, не так много ботаешь, как в каком-нибудь пасфайндере, но зато время ответа очень медленное, влегкую 10-15 часов.

      @NerdCommandoGameStudios@NerdCommandoGameStudiosАй бұрын
KZhead