ТОП 20 Самых Известных Глюков В Видеоиграх Всех Времен

2024 ж. 2 Нау.
17 436 Рет қаралды

Зацени наш Телеграм-канал ►► t.me/joinchat/AAAAAEVGeedH360...
Зайди на сайт www.WatchMojo.com
Подпишись►► / @watchmojonarusskom
Хочешь заказать кепку, кружку, майку, ручку, наклейки или бутылку для воды с символикой WatchMojo? Это можно сделать здесь: watchmojo.com/store/
Сегодня у нас самые известные глюк в играх! Поскольку существует огромное количество глюков, мы решили сузить наш список, избегая багов, которые ломают игру, и основываясь на зрелищности и известности этих глюков.
Подпишись для новых Топ-10 каждый день и смотри не отрываясь видео о ПопКультуре, Знаменитостях, Музыке, Телевидении, Фильмах, ВидеоИграх, Политике, Новостях, Комиксах и Супергероях. У канала WatchMojo 10 тысяч загруженных видео в Топ-10 листах, Историях создания, Биографиях, Советах, Руководствах, Обзорах, Комментариях и прочем. WatchMojo - ваш надежный проводник в оценке ПопКультуры!

Пікірлер
  • Сразу делайте вторую и даже третью часть видоса 😋

    @karefan1718@karefan17182 ай бұрын
  • Такое веселит и запоминается !

    @stifmeister6916@stifmeister69162 ай бұрын
  • Глюки в симсе, отдельный вид искуства

    @highfive8258@highfive82582 ай бұрын
    • Я помню только то, что персонаж в виде ребенка, когда ванна ломается, ненадолго "становятся" взрослыми симами

      @ari-uni2254@ari-uni22542 ай бұрын
  • Где-то выдохнул один "киберпанк"

    @user-mh1xc2pm3k@user-mh1xc2pm3k2 ай бұрын
  • Ещё! Ещё таких видосов надо!

    @user-rj6sf8qq2e@user-rj6sf8qq2e2 ай бұрын
  • 1) неправильная привязка модели к костям именно на этой анимации 2) потеря материала лица 3) баг кода (в программировании не шарю, буду так называть то, что программисты настраивают) 4) несовпадение костей анимации и костей оригинальной модели, либо просто чужая анимация подтягивалась на модель. Если первое, то аниматор мог случайно оси изменить или чужой скелет взять. Если модель становится огромная, значит на кости и меш отличаются размерами 5) на костях моделей стоят невидимые боксы (в юнити называются коллайдерами), которые взаимодействуют с полом, мячом и т.д. В данном случае модели настолько близко оказались, что это боксы начали пересекаться 6) кодовый баг, а возможность за стены вылететь - это когда коллайдеры слишком тесно взаимодействуют и коллайдеры стены начинают толкать коллайдеры игрока не от себя, а через себя 7) когда аниматор делает анимацию, он вращает кости модели. Бывает так, что поворот случается не на несколько градусов влево, а на все 360. Вроде на это именно похоже. Но если этот баг не повторяется со 100% вероятностью, значит проблема в настройках модели в движке, может скелет немного ломается, когда собирается мир при старте игры 8) ничего особенного, просто задано в игре отправлять ваттсона к игроку, где бы тот ни находился. Это чтобы не ломалась игра когда игрок отойдёт куда-то забудет где ваттсона оставил и не мог дальше проходить. Такая же система в left 4 dead или, кажется, в гта или саинтс роу, когда по миссии едете с ботами на 2х машинах, и они не должны отставать 9) неправильно заданные параметры абилки с её радиусом или выбранными сущностями с развитием, когда эффект крови не отключался после снятия дебаффа 10) корабль всё время взаимодействует с водой, у воды есть свои параметры с виде разных триггерных коллайдеров эффектов и т.д., у корабля есть свои физические коллайдеры, триггерные и т.д. Я не знаю логику конкретно этого движка, но предполагаю, что когда корабль спавнится, то либо его точка смещается по вертикали, либо он сам относительно точки смещается. И постепенно он возвращается на воду, скорее всего, по той же системе, когда его качает на поверхности воды, потому как не понятно, почему так медленно. Ну а поскольку его бокс взаимодействует с водой, то и вода ушла за ним вниз. NPC спавнятся на корабле, но из-за того, что но был смещён вниз, они спавнятся как бы в воздухе 11) насколько помню, такое случается опять же когда кости и модель имеют разные размеры. То же самое, как было с бойцов-жирафом в баттле, только размерные единицы поменялись местами. Либо не та анимация подтянулась 12) неправильные настройки коллайдеров, которые дают машину туда заехать, а потом резко выталкивают наружу. Выталкивание происходит наружу или внутрь в зависимости от самого скопления коллайдеров. Грубо говоря, это как баг с Марио, когда им через стены пролезали. Точно знаю, что в халф-лайф 2 спидраннеры таким багом пользуются 13) опять же взаимодействие коллайдеров. Но эффектно это происходит из-за наличия анимации падения на поле. Игра думает, что модель на площадке падает 14) предполагаю, что тоже баг с коллайдерами. И происходит из-за того, что повозка покачивается реалистично во время езды, а не по анимации. Это называется Рэгдолл, когда объекту дают небольшую свободы движения, как например рандомные падения мёртвых NPC в той же гта 4 15) тут вообще жесть с настройкой моделей в движке. Скорее всего опять же баги с коллайдерами 16) 1. Все NPC не двигаются просто сами собой, их модели собираются в определённой пустышке (опять же, работал в юнити, там это называется префабом, так и буду дальше называть). Эта пустышка префаб и двигается по заданным путям, тракеториям и т.д. Именно поэтому можно увидеть как кто-то на месте идёт. Вот и тут дракон заспавнился с неправильной ориентацией, его префаб двигался правильно, а он сам был развёрнут. 2. неправильная настройка абилки, которая почему-то и на игрока накидывается. 3. неправильные настройки лошади, тут надо тестить, чтобы лучше понять. Вероятно она вылетает за пределы доступных для перемещения границ 17) скорее всего, подтягивается не та картинка, которая либо, вероятно, повреждена или загружена в неправильном формате 18) баг с ивентом, который не заканчивается. Типа кодового бага, но может попроще, для тех.художников или геймдизайнеров 19) если это появляется из-за картриджа, то сложно сказать, слишком старая игра 20) вероятно какая-то тестовая локация была для разрабов. Марио слишком старый, чтобы точно сказать, почему это не убрали и не исправили. Я постарался расписать объяснение всех багов в этом ролике, основываясь на своём опыте. Если где ошибся, рад узнать что-то новое))

    @dephault_npc4411@dephault_npc44112 ай бұрын
  • Меня одного прорвало с глюка номер 7 😂?

    @user-kq9tb1gz7f@user-kq9tb1gz7f2 ай бұрын
  • 11:37 это божественный смех =]

    @Gamer-tw3qp@Gamer-tw3qp2 ай бұрын
  • Так и знала, что легендарный Шон засветится )) А вообще баги это всегда довольно весело... Правда, если они мешают проходить игру - не очень

    @ElenGrenger@ElenGrengerАй бұрын
  • В Марио 64 это глитч, а не глюк. )

    @kaknazebali6073@kaknazebali60732 ай бұрын
    • А чем отличается глитч от глюка?

      @nur3ke@nur3ke2 ай бұрын
    • @@nur3ke и то и другое есть в игре изначально, хотя не предусмотрено разработчиком, но глюк только вредит или веселит, а глитч позволяет попасть в разные локации/сократить путь/получить какой-то контент и т.д. Зачастую глитчи используются спидраннерами, собственно, как они в этой компиляции и показали.

      @kaknazebali6073@kaknazebali60732 ай бұрын
  • Интересно, спасибо!

    @user-ug5fv2tq8e@user-ug5fv2tq8e2 ай бұрын
  • В Скайриме прикольный глюк где улетаешь от удара великана или когда корова взлетает

    @user-xb8vl8oj7n@user-xb8vl8oj7nАй бұрын
  • о,здорово что без уведомлений видос нашла)спасибо

    @cerberus4116@cerberus41162 ай бұрын
  • Самый страшный глюк это зелёный жук в сталкере и привет сохранение через минуту 😱

    @kengutur2083@kengutur20832 ай бұрын
  • 3:57 это я спускался с ступенек и внизу увидел математичку

    @holl111@holl1112 ай бұрын
  • теперь понятно что за танец с песней

    @user-jh4rg2zg1b@user-jh4rg2zg1b2 ай бұрын
  • А плотва?

    @FedrineGames@FedrineGames2 ай бұрын
  • Это не баги а фичи

    @memologia1@memologia12 ай бұрын
  • Не баг, а фича

    @younGhoul@younGhoul2 ай бұрын
  • А где анчартед

    @thefirst0084@thefirst00842 ай бұрын
  • после сейта понял что автор ленивое мясо и не в одну из этих игр не играл

    @leetro632@leetro6322 ай бұрын
  • Эн Эйч Эл!!! Как же режет слух. Фу.....🤮🤮🤮🤮🤮

    @nickwilde4105@nickwilde41052 ай бұрын
KZhead