Получить подарки в World of Tanks - bit.ly/30IqcCD (Важно! Выдается после регистрации нового аккаунта).
Какие ошибки были допущены во время создания Dark Souls 3? Что нужно исправить при разработке Elden Ring? Давайте пофантазируем об этом здесь.
Моя группа во Вконтакте: vk.com/club153767548
Получить подарки в World of Tanks - bit.ly/30IqcCD (Важно! Выдается после регистрации нового аккаунта) Всех поздравляю с выходом моего ролика и небольшим приятным дополнением к нему: The Outer Worlds. А еще Blizzcon совсем скоро. Какой же балдеж! Теоретически, он должен быть не таким пососным, как предыдущий. Группа во Вконтакте, где вы можете получить у меня аудиенцию (только заранее записывайтесь у моего воображаемого секретаря): vk.com/club153767548
Моё почтение за отличный материал! Ля, да это одно из лучших видео с конструктивной критикой третьей части Соулс, что я когда либо видел, а их на моей памяти было штуки три, включая это.
>Видео про Dark Sauce >Саундтрек из Vampire: The Masquerade - Bloodlines Excuse me what the fuck ¯\_(ツ)_/¯
ДС2 - говно. Маг и потенциальный лучник самые легкие классы. Настоящие мужики играют воинами и не ноют о ближнем бое. Брансен, тебя просто потянуло на гомосятину.
мдє.. а як: "варгеймінг краще маілру?!"
Это мне напомнило Dasksiders(например 2, отличная часть как по мне), там есть арена, на которой игрок должен выстоять наплывы монстров(именуемых в игре "волнами"), за награду. И это было реально интересно, после 100 волны ещё и не просто. Но не плохой билд, и умения игрока там решали только в путь. К сожалению, я не дошёл дальше 160 волны, уж очень у меня говёный билд. Но я очень рад что была такая возможность. И надеюсь это будет реализовано и в этой игре. Спасибо Брансен за видос, тебя давно не было, привет дружище:)
Да, уворачиваться легче чем парировать. Но когда ты парируешь, то не только избегаешь урона, а еще и можешь провести ответную атаку с огромным уроном! Так что сложность парирования оправдана. Если сделать парирование таким же лёгким как и перекаты, то не будет смысла пользоваться обычными атаками)
Можно сделать парирование полегче, а урон от него - пониже
@@DimUndead надо учиться парировать, а не ныть, тебе хватит 1-2 дня, чтобы научиться уверенно парировать врагов в pve, а дальше только практика в pvp, например в качестве тёмного духа. Там люди простые, спамят быстрыми атаками, носят косы Фриды и мечи Фаррона. Ничего особо сложного крч
Но надо его сделать легче, чем оно сейчас, банально дав щитам больше кадров пэрри
@@lukeboxwalker5993 Кому-как, это как с боссами.
У меня парирование за весь ds3 один раз удачно получилось у одного противника. В то же время в первом ds, который я прохожу сейчас парирование делается намного легче, но имбой оно не становиться. Так почему бы просто не вернуться к тому, что было в первой части?
Еще одна интересная механика которая была в Dark Souls 2, это бой с оружием в двух руках (боевая стойка), где все мувсеты меняются не только если брать другое оружие, но даже если его просто местами поменять. Я в двойке с мечём и щитом поиграл минут 40, потом случайно вместо щита другой меч взял... и понеслось)
Я просто охуеваю, как можно было просрать такой пласт боевой системы в третьей части, и вместо него всунуть несколько парных пушек. Просто непостижимая тупизна! Я негодую!
@@argussekius1788 Да, но у оружия есть уникальные способности. Конечно они одинаковые у одних типов оружия, но хоть что-то
@@argussekius1788 Просто ДС2 была написана на другой версии движка, в отличии от ДС3 и ББ, которая под такую функцию не приспособлена.
@@lexmarovsky6667 Простите, но что за бред вы несёте? Движок другой, да. И что?! Как это мешает парным пушкам в ДС 3 иметь свой мувсет и как это мешает реализовать в ДС 3 силовую стойку из ДС 2? Мешает версия движка?! Пздц (прикрываю лицо ладонью...).
@@argussekius1788 вот их и реализовали как смогли. В виде парного оружия с талантом. А почему они тогда сделали такую убогую систему закалки и смазок? В ДС2 можно было закаливать и мазать всё и всем, даже оружия боссов. Да потому что новая версия Хавока багается или крашится. А любой программист работает по принципу "работает - не трожь". Переписывание одного куска кода может повлечь за собой перепись всего остального. Ну или просто Миядзаки мудень, который кроме собственных идей ничьи не признаёт.
По поводу эффектов брони в второй части: у нас было куча шмота с повышением статов на пару пунктов, с увеличением кол-ва ячеек под магию, повышением грузоподъёмности и т.д. А в тройке остались только ушки, маска ведьмы, да мимик. Ну, может ещё один-два эквипа, которые никто не помнит, потому что всё равно не пользуется.
Верно! Да че там говорить в двойке даже босс на броню реагировал! Если в Вельстаде к Рейме придти! Вот где лор на геймплей влияет!
@@Nomikama, эти скелеты - это вообще что-то странное: после выхода Арианделя, он ни разу не призывал скелетов ни на одном из персонажей.
@@Nomikama ну если так то это плюс без сомнений
@@citodenlotaren7165 я вчера играл. Скелеты призывались
@@SPVKgameChannel это единственный босс в игре
Во второй части NG+ был весьма интересным, так-то. Да, основной повтор остаётся, но зато на привычных локациях появляются новые, зачастую уникальные противники, а с боссов падают лучшие кольца (привет, DS3, где все лучшие кольца тупо лежат в DLC, а на NG+ лежат более слабые версии)
+ Отдельно дополню: изменяются боссфайты [бой с Гибким Часовым на NG + и выше - то еще удовольствие], расширяется Лор [доп. души с главных боссов и т.д.], также [имхо] DLC рассчитаны на NG+.
@@alakmyrarkenlyl7825 Насчёт того, что DLC рассчитаны на NG+, не могу согласиться, но зато ты напомнил мне о том, что там тоже появляются новые противники (но только на NG++. Не знаю, почему так сделали)
Кащей НГ+ у Миядзаки это дно. НГ+ у Миядзаки в ДС 3 это пробитое дно. ДС 2 давал в этом плане особый экспириенс, который успешно просрали в ДС 3.
Миядзаки не причастен к Дс2
@@alex1202osip Держи в курсе, кэп.
Не согласен с необходимостью адаптируемости. Вместо того, что бы сразу делать билд, ты дрочишь кадры неуязвимости. Абсолютно лишняя характеристика
Явно плохое решение, не зря ее убрали в последующих играх
Согласен... но они ничего не дали взамен.
Никто не запрещает тебе играть вообще без кувырков. Всю вторую часть можно без кувырков пройти. Или ты казуал?
@@nikkimikki5274 предлагаю вам, сударь, прежде всего научиться читать. Я сказал, что адаптируемость как раз таки мешает проходить игру не только через кувырки, но и через другие билды, поскольку кувырок - одна из важных механик, которая хочешь не хочешь, но роль свою играет
Не понимаю о чём ты... 2а раза проходил ds 2, и не разу даже не возникало мысли дрочить адаптируемость, для комфортной игры, перекаты и так работали хорошо, но отрезать то, что можно было улучшить, допустим для определённого билда, совсем не правильно.
Камеру адекватную бы, что с огромными боссами Камера не показывала текстуры помещения или ещё чего
Да, видишь жопу босса чаще чем его рожу.
Да не, если они это исправят, я не поверю, ведь это самая главная фишка геймплея XD
Сначала подумал, что видос с необоснованным нытьем, но последний пункт заставил пересмотреть свое отношение и поставить лайк. Все четко и по делу.
@@user-qh9eg9uz1t можешь больше не смотреть видеоролики этого ютубера
@@user-qh9eg9uz1t это потому что ты - типичный обыватель-говноед без способности к критическому мышлению, о которых говорил автор. Вот и бесишься от этого(
@@user-qh9eg9uz1t лол, жрешь дерьмо, которое тебе сунули фромы, как раз ты дружок. Я хуею)
@@user-qh9eg9uz1t норм тебя так опустили тут. Не хотелось бы быть такой лошарой, как ты хD
@@foxyshow3770 у него так бомбануло, что он комментарий удалил, look at this dude 🤣🤣🤣
Никогда не испытывал проблем со-случайным пинком, разве-что, наоборот, пытался и не мог его сделать, когда ситуация того требовала.
при игре на геймпаде, да, так и есть. Когда начал играть на клавомыше..тут-то эта проблема жестко встала.
@@circool3157 , у меня ни там, ни там не возникло. На геймпаде проще пнуть, чем на клаво-мыши.
дело привычки наверное. У меня на геймпаде вообще пнуть не получается нормально. На колавомыше ударить не получается из-за постоянно срабатывающего пинка.
Мде, проблемы людей с кривыми руками)
@@circool3157 , аналогично. Первый раз вижу жалобу, что вместо удара пинок получается. Не знаю как у "клавишников", но на геймапде получается что угодно, но не пинок.
Братан, сразу же хочу тебе сказать: В ПВЕ броня не решает, это правда. Зато в пвп сет Хавела крайне силен, по той простой причине - причине баланса. Если у тебя оружие классом ГС или выше, то ты в Хавеле перебиваешь любое другое оружие аналогичного класса. В случае если в пвп возникла ситуация если вы идете в размен, то Хавел автоматически выигрывает, так как его удар застанит врага, а вот удар врага самого Хавеля разве что поцарапает Апдейт 1: В ДС2 было довольно много брони которые давали различные эффекты. Спина Шута убирала возможность получить бекстеб, шлем Вельстадта бустил характеристики, наручи Забытой Грешницы бустили пиромантию итд. Жаль что убрали такую фичу, тут сыглы. Апдейт 2: Адаптивность полный шлак, слава богу что ее убрали. Де-факто, на хай лвл в дс2 уже особо без разницы, но вот вначале игры этот параметр дает тонны боли. Уж лучше удачу качать, она хотя бы в холлоу билдах юзается, на хай лвл билды через удачу сильнейшие в игре, чем адаптивность. В ДС2 мало минусов, но вот адаптивность - жирнющий из этих минусов. Апдейт 3: Делаем изи билд в дс3 на 140 уровне - напяливаем хавел, делаем квалити через щит йорма и кольцо с волком, берем ГС черного рыцаря - выигрываем любой размен и в топку отправляем сразу же все блид билды, потому что магией и блидом пробить Хавела - ну крайне тяжело. Держу в курсе, наиграно с разных акков больше 1000 часов в дс3 в пвп и пве, так что я знаю о чем говорю. В ДС3 старая механика баланса была бы слишком ОП, потому что даже в ДС1 и ДС2 всем надоели Хавелы которые с рапирой игнорируют станы и забегают сразу на бекстеб, а в дс3 с старой системой баланса была бы полнейшая вакханалия. Плюс опять же, внутриигровой баланс - хочешь размахивать здоровым веслом - будь добр надеть броньку чуть более тяжелую чем сет падшего рыцаря, иначе своим веслом ты в жизни не ударишь. Оружие под опустошение - клинки хранителя могил, клинок харальда, изгнанника, меч анри, булава храмовника и так далее. При 40 силы, 40 ловкости, 40 удачи это закалка дает больший урон чем любая другая, но ее существенный плюс - опустошенное оружие можно баффнуть, что еще сильнее увеличит твой урон. Например клинок Харальда зачаренный в опустошение под баффом клинка темной луны наносит 960 урона с тычки, а это простая р1 атака. Апдейт 4: По поводу параметров для прокачки - держу в курсе, до 125-140 уровня, дарк билды (через минимальные параметры силы ловкости и 30-30 инты и веры) имеют больший урон и вариативность. Апдейт 5: Поехали дальше раскатывать по бревнышку твой видосик: Держу в курсе, квалити билды имеют только один плюс - вариативность. Специализированные силовые билды (13-18 ловкости и 66 силы), или только дексбилды (минимум силы и 70 ловкости) имеют намного больший урон, при этом намного менее требовательны к характеристикам. Также, должен заметить, что очень мало оружия в игре действительно требуют квалити заточку - на моей памяти это только оружие черных рыцарей и меч Гаэля. Больше припомнить не могу, хоть убей. Апдейт 6: Система с дальним боем в принципе неплоха, но то что предлагает ТС - высшей степени бред. По факту то что сказал ТС - это "Я хочу луки, запилите мне луки". В ДС3 вполне можно неплохо драться дальнобойным оружием, те же самострелы и арбалеты с взрывными болтами доставляют тонны боли, а составной лук - неплохо позволяет превращать спецабилкой мобов в ежиков. Но камон, как ты вообще хочешь видеть веселый геймплей за лучника? Вот прямо веселые и динамичные схватки за лучника? И как в таком случае должна выглядеть игра против лучника? Тут чтоб реализовать "Веселые и динамичные схватки за лучника" надо переделывать не то чтоб немного, тут надо переделывать всю боевку полностью. А если нужен именно дальний бой, а не бой за лучника - добро пожаловать в ряды хексеров, магов, клириков, и богоугодные молнии в помощь. Тут согласен в принципе, но так, 50 на 50. Апдейт 7: И сразу после в принципе удачного пассажа про лучников идет полнейший бред про кинжалы. Держу в курсе, бекстебы - не единственные криты в игре. Есть еще парирование. А так же на большей части кинжалов в дс3 есть абилка которая позволяет одним прыжком задоджить практически любое оружие на изи, плюс ты держишь парные кинжалы - смажь их дарк мун блейдом или молниевой зачаркой, и нарезай под правильным сетапом колец любого босса. То что ты не умеешь их использовать вовсе не значит что оружие бесполезно. Потому что де-факто ТС начинает просто стонать что как только добегаешь до серьезного моба, который по лору силен, и обоже, ты не можешь ему ткнуть бекстеб на все лицо, ах, какая плохая игра, и какая плохая боевка. Сравнение со скуримом вообще заставило ржать в голосину - ты про тот самый скайрим где враги не видят тебя в одном единственном кустике посреди светлой комнаты? Нет, спасибо, такой игры нам не надо. Апдейт 8: Парирование реализованно нормально, причем вполне себе прекрасно. Просто нужно понимать когда и что ты можешь спарировать, парирование каким предметом лично тебе подходит проще всего, и как именно удобнее парировать. Через блок перри, через серию ударов, через перекаты. Тут только проблема именно твоя, а не системы. Причем специально для таких, введен в игру Чемпион Гундир, все атаки которого парируются. Щиток/цестус/дага в левую руку и вперед. Потому что если бы парирование было бы легче, то все и играли бы от парирования, а так это лишь возможность для тебя закончить схватку одним ударом. Просто дополнительная возможность, какой она и должна быть.
Ограничение по символам не дает вписать больше в комментарий. Дальше, в пвп следовало бы пофиксить то, что заставляет гореть всех без исключения - кривой сетевой код. Все. Остальное уже само приложится. Ну и двумя руками вверх я голосую за оотмену пинка на сочетания вперед и атаки. Вообще могли бы ввести в настройки возможность назначить на любое действие любую кнопку. Было бы годно и удобно. А так в принципе в заключение своего опуса, могу сказать что с радостью отвечу на все возникшие вопросы, которые могли бы появится, либо у автора видосов, либо у народа из комментов.
@@eternalcrusader6922 Вот думал выразить своё фи по поводу минусов ДС, но вижу, ты это сделал прекрасно. Честь и хвала тебе за обстоятельный коммент, дружище. И да, больше всего возникало проблем из-за комбинаций клавиш (подразумеваю пинок и силовую атаку в прыжке), однако всё это настроил в меню управления клавишами, дав лёгкой и тяжёлой атакам правой рукой сразу две клавиши - кнопки мыши и кнопки на клаве (мне удобнее E для тяжёлой атаки и R для лёгкой), и проблема тут же решилась)
Позволю себе заметить, что смешно тут не столько приведение скайрима, как одного из примеров, сколько то, что и тут автор не зная механик что-то вещает(драконы кинжалами в стелсе прекрасно ваншотятся)
Как боженька смолвил
@@Crzy-du1qu крылатые рыцари не показатель, у них уязвимость к темному урону большая. Пользуешься баффами на оружие - юзай оружие с тру комбо, либо скимитары/топоры/доранские молоты/клинки хранителя могил, либо перистый двуручный меч, либо все КГСы. На таком типаже оружия баффы работают в разы лучше за счет комбух.
13:09 парирование не надо убирать или менять, оно оправдано. Я сам научился и теперь в каеф парировать
5 пункт, особенно в точку попал !
Реально
~6:20 Адаптируемость отвечает не только за кол-во фреймов неуязвимости в перекатах, а ещё и за скорость питья эстуса, поднятие щита, и (+-) защиту от кровотечения/отравления/и т.д. Так что этот параметр должен был качать любой персонаж. Хоть DS-2 и является моей любимой частью серии, но механика адаптируемости все-таки плоха. С остальным, пожалуй, согласен. P.S. Особенно, в третьем Дарке, выбесила система магии: во второй части система была четкая и стройная + разнообразие спеллов было больше. В третьей же- че-то всё запутали-перепутали. Порчу, как отдельный класс выпилили, сделав её придатком к магии/пиромантии/чудесам. Так же система маны эта чертова: мало того, что, в отличии от милишников, у мага спеллы кончаются, так теперь, ещё и лечение магам режут за счет пепельного эстуса. Ну и урон, конечно, унизили, по сравнению с мили.
- "Адаптируемость". За все параметры, которые Вы перечислили, отвечает "подвижность", которая складывается из учености и адаптивности. Т.е. магу качать АДП нет нужды, "мультиклассы" могут балансировать между тем и другим. - "Система магии DC 3". Согласен. Во второй части шикарная система магии, десятки разнообразных заклинаний => множество билдов и тактик. В третьей с разнообразием все получше, чем в первой, но геймплей так же уныл и печален.
@@alakmyrarkenlyl7825 Ну я и имел ввиду стат ПДВ. Просто от учености его зависимость, вроде бы, гораздо меньше, чем от АДП.
@@mrklinn2823 Меньше, но для комфортной игры магу нет нужды вкладывать в АДП, необходимых 40-50 Учености вполне достаточно.
@@mrklinn2823 Но при этом всё равно существенная. Я собирал чистых магов с множеством заклинаний - им вообще не нужно качать АДП, и при этом подвижности даже чуть больше, чем нужно, набирается.
@@kaschey6145 Ну мне, лично, ПДВ было маловато от одной учености.
Пинок это конечно пздц, особенно когда DS3 твоя первая игра в серии и начал ты за наемника, дошел до подсказки в которой написано сделай пинок что бы сбросить противника с обрыва. Жмешь эти долбаные вперед + удар и видишь как главный герой делает сальто назад и пытаешь понять - либо лыжи не едут, либо я что-то не так делаю. Поиграв подольше, я понял что дело было в лыжах и пинок всё таки иногда выручал, когда ты жмешь осознанно, что бы выбить противника из-под щита. А так, да, жопа из-за пинка пригорала частенько.
какое ещё сальто?!😐впервые слышу
@@dragoquyer3253 со скимитарами наёмника пинка нет, получается что-то типа сальто назад.
Очень спорное видео и спорные аргументы. Не совсем с вами согласен 1. Насчет брони. Это если и является проблемой, то проблемой не DS 3, а проблемой всей соулс серии и Bloodborne. В том же DS 2 броня такая же как и во всех играх. Вроде дает вам выживаемость и тд тп, а вроде уже 20 раз идешь на демона плавильни. Так было всегда во всех частях игры. Кроме первой, где в этом плане просто напросто был дисбаланс связанный с прокачкой брони. Это ломало PVE просто пополам, прохождение становилось супер легким. Вы привели странный аргумент - Сет Хавела самый тяжелый сет, а брони всего лишь на 10% больше. Здесь 2 момента. Во первых разница в ношении тряпок и тяжелых доспехов на лицо. В первом случае босс вас ударит и размажит по стене сняв все здоровье. Во втором случае вы переживете эту атаку. В этом и есть смысл доспехов, защищать важу жизнь, чтобы ПЕРЕЖИТЬ атаки чудовищ и монстров. Дать второй шанс победить босса. Во вторых, Сет Хавела - это известный мем начиная с первой части серии. Достать несложно, зато весит больше всех, а брони дает меньше чем любой другой сет тяжелой брони. На мой взгляд в игре его носят только косплееры Хавела. 2. Упрощение ролевой системы. Я не знаю, что тут сказать. Здесь есть правильные мысли. 3. Про механики. Давайте по порядку. Холодное оружие работает абсолютно всё. Даже молоты и кинжалы. Кинжалы используют для ваншотов в PVP. Молоты благодаря спец. атакам. Кстати кинжалами можно и боссов очень хорошо нарезать, т.к у них огромный бонус к кровотечению. Да, в игре есть и другое более мощное оружие для этого, но его надо фармить. А если фармить не хочется, тут тебе и приходят на помощь кинжалы. С ближнем боем разобрались. О магии и говорить нечего. Куча билдов, море заклинаний, море тактик и смешных вещей в PVP так и в PVE. Теперь о дальнем бое. Есть куча глитчей позволяющих сделать вас настоящим Леголасом как было сказано в видео. Есть видео, где человек с другого конца карты ваншотает противников с арбалета или лука в PVP. Им можно найти массу применений, было бы желание. Видео на KZhead подтверждают это. 4. Новый энд гейм контент. Вопрос нужен ли он вообще? Возможность пробежать своим любимым персонажем игру еще 7 раз, чтобы найти то, что не нашел раньше. Чтобы исследовать то, что не исследовал раньше. Убить тех, кого не убивал раньше. Для этого нужен NG+. Не всем игрокам в первое прохождение по силам пройти игру на 100%. Разные концовки, разные квесты и их ход. Для этого и нужен NG+. Игрокам всегда этого хватало. По крайней мере игрокам в DS серию точно хватало. 5. PVP. Спорный вопрос. Я лично считаю верной мыслей только одну - про рейтинговые таблицы, которые вроде есть в игре (ковенант Клинки Темной Луны, список рыцарей) , но работает так себе. А теперь об остальном. Якобы имбовые билды, подбор соперников, баланс. Все это брехня вы уж меня извините. В игре нет таких проблем. Есть личный скилл и выражение GIT GUD. Скилл всегда решал главную роль в PVP. Единственная проблема - это проблема с коннектом. Но это у кого как уже. Как то так
Планируешь еще что-то по DS записывать?
Bransen, а в скайриме какие у тебя моды на графику ???
На счет парирований не согласен, это всегда была сложная механика, которая наносит оправдано много урона, а те, кто этому научился, входили в касту "илиты"
адаптируемость правильно удалили! всё должно зависеть от твоего скилла, а не от улучшения хитбоксов. в dark souls ты должен прокачивать своё умение играть, но не как не хитбоксы!
Жаль, что ты единственный кто это написал, да и ещё никто не поддержал тебя лайком. Прокачивание хитбоксов переката это действительно полнейшая тупость ДС2, к тому же сама анимация перекатов при прокаченой и непрокаченой адаптивности одинаковая.
@@theTRAITORstory c демоном из плавильни сражался (у меня на тот момент АДП-20 была) часто когда дох видел, что персонаж кувыркнулся и находится в метре от меча демона, а урон в пол здоровья прошёл! С Митой вообще без щита на 100% физ защиты нереально, стоишь сзади, она бьёт вперёд и как-то в тебя попадает.... При том что в 1 дарке часто юзал кувырок во время битвы с манусом, арториасом, каламитом и идеально попадал в тайминг... вот так вот.
интересно с чего это?
Абсолютно поддерживаю
Это фромы должны хит боксы качать, а никак не игроки))
Про пинок, как в душу заглянул! Спасибо что поднял этот важный вопрос!!!
Вот по-поводу *end game content* я с тобой полностью согласен.
А мне двойка всегда нравилась больше. Есть в ней что то приятное.
Потому что, видимо, это была твоя первая игра, как и у меня. После неё прям противно заходить в первый дс, хотя в графическом плане они практически одинаковы.
@@athourivano5592 Нет, я проходил все части по порядку. Просто во второй есть интересная атмосфера грустной сказки, типа какой нибудь спящей красавицы, или белоснежки. Ну и сюжет про этих королев, которые своих мужиков довели до цугундера, своеобразный. А в первой и третьей обычный зомби апокалипсис, пускай и в фентези варианте.
Да уж, различия в восприятии людей начинают пугать И раздражать
@@athourivano5592 а я начинал с первой). Мне все нравятся, но первый больше. Самые сложные DLC всё-таки во втором, потом уже в третьем.
Суть видоса: 17 минут чел рассказывает, что хочет из дарк соулса сделать ММО... не благодарите (про пинок орал)
А чем по идее является Дроч соус? Бесполезной гринделкой с убитыми механиками и просранным балансом от "гениального" Мизазаки?) Слешер? Нет. РПГ? Нет. Сурвайвл? Нет - герой слишком чмо для каждого из жанров. Я знаю ответ - азартный фистинг)
тоже, врубил что бы покекать с фанбоя дс2 XD
Бле, ну какие же у тебя всегда офигенные вступления к роликам!)
Идея лучинка такой какой ты ее описал мне лично очень сильно понравилась, я прям удивился, представил себе такое это было бы очень круто.
Лично мне, хотелось бы увидеть в elden ring более комплексную магическую систему.
Ахах, в Душах не хардкор, а вот в танках - да. Понимаю, деньги не пахнут, но так сильно шквариться не обязательно было.
У меня от душ никогда так не полыхало, как от этих богомерзких цистерн.
Кстати было бы круто если бы сделал свои видео-гайды с билдами по частям соулс (как по мне больше всего подходит вторая, как ты упомянул там большая вариотивность развития персоножа, да еще и пвп живо)
Полностью согласен. Интересный и грамотный обзор. Благодарю. Мир в твой дом.
1) Это не обзор 2) Где тут ты вообще проработанность увидел? Чел просто мнением поделился. 3) хочешь хороший полноценный обзор по ДС - на рускоязычном ютубе таких нет. Разве что стопгейм более менее не пустой звук высказали. За объективным обзором тебе в англоязычный ютуб, к MauLerу надо.
вот по поводу ng+: на пс1 была такая игра, паразит ева.2 там при повторном прохождении имелось пара интересных фишек: 1) менялась расстановка врагов;2) с самого начала игры появлялись нпс в качестве рядовых, которые при первом прохождении засветились,как под боссы ближе к финалу,плюсом они имели новый лут, который за первое прохождение отсутствовал. ждал от серии что то подобного здесь,но увы. получаем лишь увеличение сложности
соулслайк игра, в которой: Изменение игрового баланса в зависимости от доспехов и актуальность разных типов брони... Возможность реализовать бой любым видом оружия... Проработанная система игры за лучника.... Реиграбельность... Актуальность всех статов... Nioh
И которая, бл*ть, вылетает после убийства первого противника. Жизнь - боль.
Ну ты конечно загнул, в Nioh тоже много проблем с балансом
Который говно, спасибо, может еще в дс2 посоветуешь поиграть?
@@user-bj7ys3xq9x Возможно, на пвп-аренах. В целом я прошёл 5 нг и бездну, используя следующие челенджи: 1) знакомство с игрой - катана и кусаригама + связка из некоторых дебафов и сет ниндзя-дракона. Посчитал имбой. 2) чисто на луке без активных дзюцу в сете Ятагарасу. Показалось ещё проще и веселее. 3) тяжем с топором. Только тяжёлые сеты, только берсеркство... Жесть. Оказалось, что в Нио можно не дохнуть от пары плюх, а спокойно собирать поллокации и выносить за милу душу. 4) на кулачках. Сложнее, но интереснее. Заняло дольше всего времени. И не могу сказать, чтобы какая-то из дисциплин или тактик превалировала над другой. Всё реализуется на ура. Конечно, если не поступать, как блогер под ником Вайми, который обсирал Нио, показывая при этом, как пытается кликбейтить мобов в лицо, точась при этом на урон в спину и добивания. Хочешь кликбейтить? - бери одати или тонфы и кликбейть в своё удовольствие, вточив пролом и урон ки, забив хер на все смазки, бафы, стойки и прочие "сложные" вещи. И будет счастье. Как бы, мне показалось, что всё продумано до мелочей. В то время как в ДС многие пухи и скиллы, такое впечатление, сделаны просто "на от...ись".
@@mirelion5328 так как я уже прошёл давным давно ДС2 в составе ковенанта чемпионов на нг+12, скажу, что нет. Не посоветую. ДЛЦ убоги и скучны, боссы, типа двух кошек, выкручены в сложность ради сложности. Нет элемента присутствия, а все локации не складываются в единую мозаику, как в первой части. Я всем рекомендую первую часть. Но, увы, нг реализовано от слова "никак". Ничего нового не добавляется, кроме возможности скрафтить пару ненужных штук. Косплеить Арториаса, Сиаран или Лироя надоедает спустя пару десятков зарубов. До Гвина на первом нг ещё доходил, но на втором уже было откровенно скучно и неинтересно. То есть отлично реализован старт игры, но лейт никакущий... Оставалась надежда на заражённые миры, но... встретил только раз, да и то не успел даже добежать до красного моба, как слуга могил был повержен. А дежурить сутками на локациях, ожидая появления чего-то нового, желания не было. Про третий ДС, в которой все локации стали пластилиновыми, а персонажи пластмассовыми, вообще скажу, что как только я получил все достижения и собрал все кольца, я удалил игру и сказал, что этого говна больше на моём компе не появится. Ну да собственно в видосе объяснено, почему.
Очень качественный монтаж,можно музыку из ролика?
Интересные размышления, которые требуют эксперимента. Посмотрим что будет в Elden ring. Абсолютно согласен с автором о сочетании клавиш для пинка, это фиаско.
Специально для просмотра из кресла на диван лег
Я очень долго играл в пвп дс3 и , благодаря чему знаю многое об этой игре , и хотелось бы кое что обозначить . Баланс в игре распространяется не только на гиперброню , но и на перекаты . В этой игре присутствует механика с помощью которой можно ловить перекаты . Она называется "роллетч" . Во время того как вы ловите ролл , противник получит стагер , и взависемости от того сколько у него баланса он может избежать этого стагера . Вообще я считаю , что система баланса в этой игре если не лучшая в серии , то точно не хуже чем во второй части
Роллкетч* а так все абсолютно верно!
13:00 - сложно парировать? Очень легко, хотелось бы на самом деле посложнее. Особенно легко парировать в 1 части игры. В 3 и BB сложнее всего, и я только за то, чтобы это было сложно. Единицы используют? Возможно, но я в 1 части парированием и бекстебом убиваю каждого второго, потому что слишком просто. Окно для бекстеба в 1 части 180°, охренеть какое большое. Мне понравилось как реализовали бекстебы во второй части и BB. 14:45 - полностью согласен про ендгейм контент А у меня пинок наоборот чаще всего не получается, и я делаю удар.
Очень сомнительные претензии, были бы бэкстабы в спину по боссам, кричали бы, что за глупая механика, которая сводит весь бой к тому, чтобы постоянно забегать за спину и спамить одним ударом, визуально превращая эпичную баталию в цирк шапито...
Прошел все трри части за мага. Хочу больше разнообразных школ магии и более вариативную систему кастов.
Why are you gay?
Ни разу ни в 1 части ни за мага ни за пироманта не играл. Да даже использовать бомбы или зачаровывать оружие стыдновато как-то.
@@user-eg6tn2gi9x магл, что сказать
Ну что, исправили??
Будут ли еще ролики по DS?
Будут ли видосы по скайриму с модом ординатор? Топовый мод
лично я хочу нормальную сука тёмную магию,а не огрызки летящей херни как в 3 дарке,единственное тёмное заклинание наносящее нормальный урон отбросы великой души и всё,для игры с названием тёмные души это очень сука не серьёзно
Чел... Я тебе вот, что скажу: большинство душ в игре -ярко-жёлтые/белые. А тёмных совсем мало. И тёмная душа -у самого игрока.
Я хотел создать девушку-рейнджера, которая будет ловкая и дамажить стрелами из лука. Всё, что я получил, это - неспособность входить в ближний бой, низкий урон от стрел, и бесполезность класса. Со всем согласен в видео.
Ловкость не дает возможность ближнего боя? О скимитарах и других кривых мечах не слышал? И да, попробуй сделать стрелы дамажущими в игре с пвп и автоприцелом. Это как в КС с аимом играть.
А что за меч на 5:40?
можно ещё видосов о dark souls?
2:25 я думал будет ”разрывать пердаки”)
Сложное парирование? В дарк соулс 3? В котором оно делается на реакцию, т.е., самое легкое в серии, после разве что первого дарка...
Ага, настолько легкое, что никого парировать не успеваешь, потому что враги резкие и атакуют быстро.
@@mr.pierdunn8579 ну потренируйтесь сначала в дс1 - там практически те же тайминги, только немного медленнее.
В первом оно очень лёгкое, во втором более сложное
Твоя фраза "Варгейминг лучше Майл(С)Ру" возымела действие ...мои поздравления с новым рекламодателем ;) А вот 5 пункт это ТОП из ТОПОВ. Сразу стало и смешно и больно!!!
Поддерживаю 2 и 5, и яды или эффект который портил снаряжение во второй части просто шикарны были
Передозировка драматизмом
Обратная связь? Ок. Напомню: все нижесказанное - моё субъективное. Лучшей частью DS была 2-я. Вменяемый баланс, 4 школы магии с десятками заклинаний, побочные квесты [даже целые их цепочки], стройный и связный лор. Идеальным же вариантом для меня был бы гибрид 1-й Готики с боевкой Дарк Соулс. А теперь - недостатки DS. 1. Управление. Да, Я из тех людей, которые прошли первую и вторую часть на клавомыши, без фиксов. Мне хватило. Надеюсь, в этот раз Фромы сделают нормальное управление. Сами, а не руками фанатов. 2. NG/NG+/NG+++... Стоит переработать эту концепцию. Например: на NG+ игрок сталкивается с последствиями своих решений в квестах при первом прохождении; открываются секретные локации и боссы, которые при первом прохождении описывались в лоре; появляются новые концовки и т.д. 3. "Оружие и броня, магия и интеллект". Баланс, свобода выбора и уважение к игроку - вот залог хорошей игры с РПГ-составляющей. Да, Готика была сложной - но у меня был выбор и возможность отыгрывать Стража Болотного Лагеря, с "Контролем", "Сном", двуручником и броней, реакцией мира и квестами. Что DS, что ВВ презирают всех, кроме милишников, что не есть хорошо. Не стоит путать сложность и однобокость, и речь здесь не только о характеристиках и экипировке, но и об отыгрыше и тактике. 4. Квесты, фракции и ковенанты. На мой взгляд, стоит разделить "внутриигровые" [классовые] фракции и "сетевые" [политические/религиозные] ковенанты. Первым дать на откуп квесты, экипировку и классовый отыгрыш, вторым - соревновательную/сетевую составляющую. 5. Сюжет и лор. Тут все просто: двойное дно, намеки, пропаганда и прочие головоломки хороши при наличии "первого слоя". Т.е. сначала дайте какой-нибудь внятный общий сюжет и лор - а потом вносите сомнения, интриги и провокации.
Не соглашусь с 3 пунктом, а так всё по делу пишешь.
По поводу второго пункта: Не думаю, что стоит пихать дополнительные локации/боссов/квесты в НГ+. Если человек хочет один раз пройти игру и полностью получить весь подготовленный для него контент- пусть так и будет. Прятать большие куски контента за НГ+, как по мне, не очень хорошая идея..
Насчёт милишников, практически прошёл вторую часть с посохом магом. Первую начал за пиромонта но уже с щитом. И вот я понимаю что на самом деле с щитом физ 100 проще играется. Да у мага больше возможностей нанести урон, но в 99% он меньше дамажет и поэтому бой затягивается и ему нужно будет дольше выдерживать бой где ему практически нет права на ошибку, но щитовик под босом может выживать с поднятым щитам, про танков с башенными вообще молчу. Так что маг=щитовик по сложности, как минимум, но я бы сказал сложность другая. Единственно что кто милишник проходит с каким-нить кинжалом им да в разы сложнее считай сложность мага умножить на 2 как мин.
В Demon's slouls и первой DS маги были нереальной имбой. Во второй части магия просто весьма сильна и только в трешке её слишком перенерфили, как я считаю.
@@kaschey6145 Я на другом акцентировал внимание. У воина в 1-м DS есть куча видов оружия с кучей мувсетов и закалками на любой вкус, десятки вариантов брони и т.д. У волшебника - 2,5 актуальных посоха и столько же заклинаний (пример: стрела души/большая стрела/тяжелая стрела и т.д. - одно заклинание по сути, как и огненный шар/сфера/большой шар et cetera). Нет ни контроля, ни саммонов, вообще мало что есть, кроме прямого урона и баффов. Во 2-й части лучшая в плане разнообразия; магия в третьей просто неэффективна, хоть и разнообразнее 1-й.
5:06 как же я был расстроен когда я не нашел тесак как у этих чуваков
За слова, убрать пинок, лайкос держи
Вот начал видео со слов о критическом мышлении, оценке недостатков игры... А в результате автор поныл о вещах, в которых явно даже не пытался разобраться. 1. Доспехи. Все, сказанное автором, относится к игре до выхода ряда обновлений и DLC. На релизе смысла носить тяжелый доспех не было вообще. Сейчас же любой адекватный игрок старается рассчитать билд так, чтобы на оптимальном сл кроме капа всех необходимых характеристик иметь также побольше фзч и соответственно хотя бы среднюю или средне тяжелую броню. Почему? Да потому что характеристика фзч в принципе снижает урон и повышает сопротивляемость + броня все же имеет значение, давая как разные параметры непосредственно защиты и поглощения (об этом автор видимо не знает, потому что именно из-за присутствия в игре этих двух характеристик на релизе доспехи были одинаковыми по своей сути, а потом после нескольких патчей стали работать как надо). 2. Прокачка, построение билдов. Согласен, что удача бесполезная. Но это ошибка обновлений. Сначала же наоборот билды через опустошение были вариативнее и опаснее квалити. Ну сейчас ясен пень удача нафиг не нужна. Особенно для пвп. Но в остально построение билда выглядит гораздо сложнее, чем автор описал. Да, есть билды типа квалити, где качаем 4 стата по 40 и все в шоколаде. Но извините. Аналогичные билды работают и в дс1, и в дс2. Посмотрите списки популярных билдов на MugenMonkey, например. Там обязательно несколько квалити билдов есть для всех частей. И они популярны. Потому что просты и предлагают широкий арсенал. Но автор почему-то забыл, что в дс3 есть возможность создавать гибридные билды, которые могут и в мили неплохо навалять, и магией отработать (либо пиромант с заточкой оружия хаос/тьма, либо клирик или маг с бафами на оружие). 3. Стрелковое оружие... Ну как бы можно им играть, если очень хочется. А как бы оно просто не может работать. Почему? Да потому, что это вспомогательное оружие для прикрытия действий пехоты/кавалерии. Раз нет простора для реализации такой роли луков, то и остается им роль отстрела одиноких целей на дистанции, а потом переходим на мили и все. Вот автор привел пример с системой восстановления стрел в мили. Но ведь в пве два парных удара убивают противника. Т.е. этакий рейнджер просто будет отстреливать врагов на дистанции, а потому все равно пойдет в мили, чтобы потом часть локации пройти с луком. Что это меняет, если сейчас лук просто ситуативное оружие, а теперь будет вынужденно ситуативным? Не понятно. 4. Про вариативность почти согласен. Но даже тут все не так ужасно. Кинжалом тыкаешь Гундира, но он прекрасно парируется и тем же кинжалом ему наносится отличный урон. К тому же у кинжалом самый быстрый удар с минимальным рекавери. Не даром это оружие можно увидеть даже на турнирах и спидранах. 5. Ну тут согласен, конечно :)
Доспехи в 3 дарке говно. Почему я в доспехе хавела станлочусь от атака голого негра с дагером... это тупо
@@ZoyRiD почему-то не получал оповещение о твоём комментарии, спасибо KZhead. Только сейчас случайно увидел. В игре вырезали механику пассивного баланса, потому что она к чертям ломает игру. Вот не надо этих клише про стан хавела кинжалом, кулаком и навозным пирогом. Последний, кстати, не станит :D Просто подумай сам. Вот возьмёшь ты доспех хавела и кинжал и будешь ходить с хорошей защитой, пассивным балансом, быстрыми ударами и нулевым рекавери. Это типа нормально? Нет. Ведь такого игрока просто не остановить ничем, кроме минимум двух ударов тяжёлым оружием. А кинжалом или чем-то подобным вообще не перебить никогда, если только не будут два дурачка друг друга резать без станлоков, что в принципе дико звучит. Тяжёлые доспехи имеют свою нишу в игре, без них не обойтись любителям двуручного оружия. Для всех остальных они просто повышают резисты, что просто ок. Для чего я это пишу? Да потому что какой бы не была новая игра от фромов, в ней уже никогда не будет пассивного баланса. Вообще никогда. Они уже прошли через это как ошибку. Осознанную и исправленную. Так что игрокам пора задуматься над логикой вещей и смотреть на вещи здраво.
@@dartharkadius7835 ты ещё скажи что в дерьмоигре блудборн шмотки хоть на что то влияют ,по факту самая дерьмовая часть Дарк соулс это 3 часть ,именно из за нарушенного баланса ,а игре блудборн так вообще место только на помойке ,автор прав во второй части прокачка сделана лучше всего ,вторая часть это шедевр ,третья проходняк ,блудборн днище !!!!!
@@volk7620 ты вообще в мультиплеер DkS 2 играл? Где там баланс? Как бегали ребята в двух с половиной билдах и всех мочили, так и бегают. Хаос Блейд закалить на тьму и бафать его темными чарами никто ж не запрещает)))
@@dartharkadius7835 я в мультиплеер вообще никогда не играю !
2 часть хейтят зря, ибо она вышла замечательной. Превнесла много чего глядела хорошо, а игровой процесс даже спестя столько лет не надоел
Хейтят, в основном, за некоторую недопиленность (особенно в плане вида и связей локаций, а также многих боссов) и пару неудачных идей, вроде камешков и памяти душ. Так-то, концептуально и геймплейно она реально лучшая. Дали бы больше времени команде, которая её делала - получили бы конфетку, я думаю.
@@kaschey6145 Да, согласен, в ней есть спорные моменты. но боже. в плане подачи лора. новых механик, геймплейно и механически это просто фантастическая игра.
Хейт обоснован, я один из тех людей, которых блевать тянет от 2 части, после того, как наиграл 200+ часов, локации убогие почти все, нет продуманности, боссы унылейшие, да даже кувырки убого выглядят, а вот механики в свое время были крутые, особенно зашла новая магия и пиромантия
@@nonamechannel1856 С локами согласен, иногда они абсурдны. Но сравнивать игру с парашей из-за некоторых неудачных моментов.
@@MrGrayKnight дело в том, что неудачных моментов больше, Чем удачных, удачных их пара-тройка штук
как я ржал от сравнения ближнего боя и дальнего, но пинок ногой просто добил меня))))
Комментарий с одобрением контента без танковой рекламы)
Чисто из-за адаптируемости нет никакого желания играть в ДС2. Мало того, что у тебя по началу кривой додж с мизерным количеством i-frame-ов, так ещё и при открытии дверей или прохождении через дым, их убрали вовсе. Я ИСКРЕННЕ надеюсь, что такого не будет в Elden Ring. В моём первом (по сути единственном) прохождении, более тяжелая броня мне пригодилась только 1 раз: Чтобы Фриде не ваншотала. (оставляла 8% хп, если повезло), как только я поменял легкую броню на среднюю - она перестала меня ваншотить и сносила за удар где-то 1/5 полоски хп. С пинка орнул. По началу бегал с тёмным мечом и щитом, но после того, как я зафейлил идеальный боссфайт из-за того что пнул босса, вместо того чтобы добить и помер, я побежал к Розарии перераспределять характеристики и переквалифицировался в чистого агильщика с травяным щитом и скимитарами (у них пинка нет), НО БЛЯТЬ МИЯДЗАКИ ВСЁ ПРОДУМАЛ, Бежишь ты до, допустим, Олдрика, через главные ворота, видишь летящие фаерболы дьяконов - хочешь сделать додж, отпускаешь кнопку спринта, нажимаешь, чтобы сделать додж И ТЫ БЛЯТЬ ПРЫГАЕШЬ, ДА, ПРЫГАЕШЬ НАХУЙ, и ловишь все фаерболы в лицо. Великолепный план, Миядзаки, рабочий, сука, как швейцарские часы.
В первой части есть неявная механика, которая позволяла переводить спринт в додж моментально. Для этого надо держать блок во время спринта, тогда вместо прыжка в любом случае получается перекат. Зачем это убрали в третьей части одному Гаэлю известно, я так понимаю.
Насчёт прыжков, не знаю что там с геймпадами но на клаве кнопка спринта и кнопка прыжка это две разные кнопки. В том что ты не догадался их распределить Миядзаки не виноват.
@@dante_4264 это управление на клаве, и то, что изначально прыжок, спринт и перекат назначены на 1 кнопку, это вина Миядзаки. Какого хрена он сделал изначально такую дичь, что игрок вместо наслаждения игрой, должен лезть в настройки и менять управление?
@@nischentanz ладно, я вспомнил свои прохождение Бладборн и сколько раз умерал в проклятых чашах из за того что персонаж сделал прыжок а не уворот. Все же мудацская механика.
@@dante_4264 Бладборн это ещё тот пиздец. С него у меня горело в разы сильнее, чем в любой другой игре.
Хспд, да не дай боже, кто-то из тех, кто делал 2ю часть даже рядом будет стоять рядом ЭР. Кст, не соглашусь со многими утверждениеми, сказанными в видео. Броня вполне роляет, билдов миллион, и не такие конченные дисбалансные как во второй части. Ну, ладно, с луками ещё соглашусь... В целом, разнообразие только на пользу. С кинжалами - фэйл, это одни из имбапушек как в пвп, так и в пве, в том числе и против боссов. С парирование все нормально. Это было больше похоже на нытье казуала. Да, жмякнуть кнопку уворота проще, но часто менее эффективно. Примеров того, что рипосты популярны и юзабельны - полон интернет, и тытруб, в частности. Четвертое, просто хотелки. Не знаю, что тут комментировать. В любом случае, любое развитие будет на пользу. Новые варианты эндгейма? Только если не в ущерб существующему положению дел. А так только за. Пвп, сложная тема. Ибо РПГ, и баланс плохо совместимые вещи. Тут или делать условных клонов, когда ты играешь не за своего персонажа, а за условный манекен, или же оттачивать свой скилл настолько, чтобы дисбаланс, вызванный шмотом был неважен. К сожалению, хотеть невероятного пвп и при этом давать широкие возможности по кастомизации билдов - едва ли вообще хоть сколько-нибудь совместимые вещи. Хотя, соглашусь, что работа над пвп - дело важное
Вставлю свои пять копеек. 1. Броня. В 1й части сначала просто нашли оптимальные по весу/балансу наборы, там в принципе физ-защита есть, урон в тело в доспехах гиганта и в легкую броню отличается. Но потом глитч тогл-эксейп стал достоянием общественности и все забили на броню одевая что красивее (все равно не сдохнешь за 1 бэк если враг не под бафом "внутрення сила"), и имея броню с большими показателями защиты чтобы через меню менять если тебя спарировали. Во 2й части были брони, щиты, оружия с уникальными эффектами, там броня просто шик, и защита тоже работала. В 3й части - шлак, просто одевай или что нравится или чтобы меньше 30%. Тут сыглы про 3й часть. В бладборне кстати броня различается, есть сеты с большой защиттой против одного типа атаки но с малой против другого. Ну такое себе. А еще, я бы сделал чтобы сеты брони имели уникальные эффекты, но только если носить весь сэт! Ведь почти никто в соулсах не носит весь сэт, все разное! 2. Насчет адаптируемости. Мне нравилась эта механика во второй части, такой кайф на самом деле, нужно чтобы она влияла и на скорость переката и фреймы и на скорость попивания эстуса. В идеале еще и на кол-во фреймов при парировании, скорость парирования. Ну это мечты. Удача в ДС3 сначала была топчик, но потом все начали ныть и ее порезали в нулину, как криты с даггеров в ДС2. Физическая мощь тоже важный стат, к сожалению на него забивают. Я бы сделал чтобы вся броня требовала некие значения, и чем тяжелее броня - тем больше требования, и тем больше ты получал физ-защиты, чтобы физ-защита тоже зависела от физической мощи, как своя, так и от брони полученная. 3. Про закалуки или улучшения оружий. Грубая закалка оружия везде в гавне, надо ее поднять, чтобы только имея близкие к капам статы нормальные закалки были лучше. Или добавлять как в ДС2 оружия без скалирования, чтобы их в грубом варианте носить. В ДС2 были убогие и не балансные закалки на тьму, магию, молнию и т.п. Оружия с чисто физическим уроном в ДС2 почти всегда хуже элементальных. Еще элементальные бафать можно было.... Нужно чтобы элеменатльные урожия имели мало урона когда у тебя чисто минимальные статы и урон рос если там инта и вера прокачаны до каких-то каповых значений. В ДС3 блин такие возможности просрали... есть персы кто опустошенный (с темной меткой) есть те кто нет. Можно было сделать так, чтобы оружия закаленные в опустошение наносили больше урона по всем "живым", неопустошенным. Есть же меч который наносит больше урона по нежити.... 4. Стрелковое оружие в ДС-ах это больше вспомогательное ))) Было бы супер клево если луки арбалеты и т.п. стало юзабельным как основное оружие. 5. Механику двуручного боя (т.н. повер-станс) из ДС2 забыли. Но ведь офигенная же!!! Пофиксить баги с "быстрой атакой" и вперед! Надо было ее развить а не придумывать двойные оружия (которые в ДС3 тоже занерфили) 6. Про дагеры и увеличение урона в спину прямо плюсую. Боссов некоторых можно парировать, некоторых нельзя, вообще даггеры должны быть оружием для критов типа после парирования, а не всякие громадные молоты. Я бы сделал чтобы классы оружия даггеры и рапиры могли критовать со специальной анимацией. Но например молоты чтобы на раз два сбивали щит, впечатывали в землю и наносили много урона. Продумать всякие фишечки для оружия других классов. Парирование достаточно сломанная механика. В ДС3 пошли дальше по сравнению с предыдущими частями, сделав много непарируемых атак. Но и как в ДС1 когда тип с кривым мечом долбя р1 тебя убивает не выпуская из стана - так нехорошо. Бэки в ДС1 - тоже нехорошо, просто сразу херак и все. В ДС2 бэки получше были. А еще дагерам надо всякие кровотечения, яды и т.п. статус эффекты придумать, и чтобы эти эффекты работали и были только у класса дагеров. 7. Состязательный момент в виде таблиц лидеров... хмм.. читаки и сэйв-эдиторы снова залезут в топ и усе ))) Античит для ПК - да никто не станет заморачиваться, челы будут продолжать летать, убивать с одной тычки и т.п. Я бы сделал чтобы нельзя было призвав друга (или врага) получить с него оружия, доспехи и т.п., чтобы все было не выбрасываемым. А то играешь такой начал, а к тебе твинки с кольцами из нг+3 и оружиями из ДЛЦ подъезжают. Им конечно весело, но видео пруф что это не чит-энджин никто не даст. 8. Про систему вторжений. Отличная система вторжений в Бладборне, когда убив тетку ты становишься недоступен для вторженцев. Это должно быть повторено. Кто хочет пвп, погангать или что еще - тот ее не трогает и получает активность. Кто хочет просто повоевать с пве, хоть сам, хоть с дружбанами, убил ее и радуется жизни. Я понимаю, что задроты пвп делают мувики как они в сола 4-х выносят, но ведь есть игроки которые ну не хотят пвп, а тут вторженцы всех мастей появляются и убивают тебя, чаще всего без шансов, когда ты еще слаб по шмоту. В ДС2 лол вторгались даже если ты полый. 9. Починить соединение надо фромам на ПК! Что за лажа, у меня на одном и том же инете на пс4 ДС1 идет норм, практически без лагов, а на ПК просто ужас! 10. Подземелья только для ко-опа, иди как в бладике чаши рандомные - тоже классная идея. Уфф. выпустил пар
Скиньте название трека что играет на фоне голоса, ахуенный ост
Мне лично дарк соулс 3 зашел , а эти мелкие претензий не оставили негативных впечатлений об игре
Согласен, играю до сих пор и доволен игрой, но этот ебучий пинок реально бесит.
А у меня с пинками обратная ситуация - провести пинок крайне сложно Играю с клава-мышью
Иргаю на контроллере. Та же поблема
Какая обратная ? в видео говорилось о сложности их выполнения
@@littlechicken8485 Нет, о том, что "сколько раз вы вместо атаки совершали пинок, перед которым к тому жк нужно полчаса замахиваться"
@@artemagarkovdwemerion4644 он говорил о всем этом вместе : о сложности , о их рандомности , о времени и о дерьмовом сочетании клавишь
я для себя решил эту проблему: выставил на клаве удар на R, и теперь почти всегда чётко даю пинок в щит комбинацией W и R одновременно. Рекомендую.
Пинок это да, прям помню как впервые его случайно сделал, умер, не понял, а спустя смертей пять понял, что надо уметь чётко разделять: или ты идёшь, или бьёшь)
Для меня ролевая система первого дарка является эталонной, хотя в её разработке учавствовал Миядзаки, на этом всё.
Единственно исправление, которое нужно Elden Ring'у - это дать разрабатывать эту игру людям с руками, растущими не из жопы. Серьёзно. В соулсборнах потрясающая атмосфера, потрясающая стилистика, но каждый геймплейный момент проёбан по 10 пунктам. Эти игры вообще как будто не тестят перед выходом. Просто наймите себе уже йобаных тестеров, фромы, оло.
Ясно, автор казуал.
Это уже давно ясно
Высказался против дарк соулса-казуал. Ясно понятно
@@bitcoin5645 Хорошо, что ты это быстро понял 😉
@@bitcoin5645 это видно невооруженным глазом. Чел высказывает популярные проблемы новичков. Им бы броню покруче, и механики полегче. Я играл в соулсы достаточно времени, и понятное дело когда учишься чему-то и привыкаешь становится легче. Это основа соулс. Учится и становится лучше, а не бл* лучшая бронь, лучшее оружие, все за тебя сделают а ты будешь доволен всратой рпг. Единственное что реально весомое он поднял, это про эндгейм. Честно, эти нытики немного подза*бали, смотрел его, думал что-то толковое, но весь видос прокекал с казуала получется.
@@teenagesilver6512 автор не говорил что броня плохо защищает так то. Он сказал что разницы между бронёй почти нету, что для РПГ далеко не очень хорошо (это не касается тяжёлой брони, которая в соулсе бесполезна и была добавлена для красоты)
во втором дарке огромная проблема с прокачкой, потому что повышение уровня стоит копейки, и ты просто за пол игры прокачиваешь все что можно
0:20 Gives me conniptions
Вторую часть сложно назвать лучшей частью ДС, потому что хороший баланс, проработанная система прокачки и все остальное за что многие ее любят разбиваются о худший в серии дизайн локаций и самых неинтересных боссов. Ради интереса можно загуглить всякие видосы типа "топ 25 боссов серии соулс" или "топ 25 локаций", и там будет максимум по 1-2 штуки из второй части, потому что она откровенно слабая в этом плане и все об этом знают. Да, некоторые вещи в ней сделали круто, но в первую очередь дарк солс это игра про прохождение локаций и убийство боссов, и если эти составляющие сделаны плохо, остальные просто теряют смысл
Там убогая планировка уровней. Кубические пустые комнаты в ряд...
Система прокачки проработанна? А то что есть имбалансный стат "адаптируемость" что на это скажет? Объективно имбовый параметр, что ни в коем случае не должно происходить в игре с выбором из параметров при прокачки. Его добавление было одной из худших идей ДС2.
@@just0sex0fever а что имбалансного то?
@@just0sex0fever на столько имбалансный, что маги его даже не качают!!!
Да, дизайн локаций в ДС2 определённо хуже, но вот про унылость боссов ты загнул - так кажется лишь из-за резко понизившейся динамики всех боёв во 2 части по сравнению с 1 и 3 дарками. Да, некоторые боссы не очень интересны (особенно когда встречаешь того же босса, которого убил ранее, но в 2 экземплярах), но остальные очень даже интересны
Го билды в разных частях серии․ И новичкам полезно и прошаренным интересно будет, для разнообразия
Все давно есть в интернете
6:10, дошла мысль что ты сравниваешь со второй частью, которую мягко скажем, обзывали те кто играл в Demon Souls, в первый DS и третий DS. Возможно дальше в ролике пойдёт сравнение с первой частью DS, но если нет, я не понимаю зачем ты сделал сравнение только со второй частью?
Потому что DS2 лучшая игра в серии.А то,что кто-то о ней высказал свое мнение,не помешало ей стать игрой года.
Отыграл во 2ой и 3ий DS сотни часов , в третьем выбил 3 платины и кроме пинка ни чего особо из перечисленного не мешало , а с характеристиками весьма предвзято , да и лук во многом помогает . И да , смотрел много прохождений и буквально все пропускают очень интересные возможности от разрабов . А в Elden ring только не открытый мир , большие запутанные локации это да .
Dragon's Dogma - вот игра в которой реализация всех классов сделана на высоком уровне, и разнообразие и удовольствие, что от игры за рейнджера что за воина что за мага или их гибридные классы (так что можно и магического Леголаса отыграть)! Боевка в игре шикарная, мир проработанный, интересный - слабый пожалуй только сюжет
Боёвки лучше Догмовской вообще нигде не видел.
@@citodenlotaren7165 вот вот! Капкомы на файтингах собаку съели, знают как импакт создать! В России она мало известна а жаль :(
Да дело даже не в файтингах, я думаю: всё же, у них ещё и Резик с ДМС есть. Просто, там всё соответствует логике: начальные статы зависят от роста и веса персонажа, а так же стартового класса. Итоговые статы зависят от того, какой класс на каком этапе ты качал. Резисты действительно важно качать, а не DSIII. И, при этом, резисты качаются бронёй и бижутерией, а не Атронах под Некромагом. Да и у каждого класса свой гейм-плей: Страйдер пологается больше на ближний бой, а его пассивки под нахождение на враге заточены; Лучник же наоборот - больше на лук и расходуемые стрелы полагается; Магический Лукарь обладает аимом и не пользуется расходуемыми стрелами, да и урон очень даже, но это компенсируется высоким расходом стамины и необходимостью иметь высокий магический урон, что упирается в упомянутую прокачку нужных классов на нужных этапах, но и его навыки ближнего боя в виде волны хила-урона, магические путы, самобафф и самоподжиг, синергирующий с огненными кинжалами - имеют место. И это только три класса с поверхностным описанием, не вдаваясь в виды стрел, экипировку, механику ржавого оружия, ту же бижутерию и т.д. А управляемость? Я не помню ни одной игры, в которой персонаж так же хорошо реагировал бы на команды.
@@citodenlotaren7165 Согласен! Ребята умеют игры делать, кстати пользуясь случаем приглашаю на канал, посвящен как раз Догме (ну в основном). Пытаюсь делать игру более популярной)
Если грамотно совместить механики Соулсов и Догмы... Конфетка бы была, а не игра.
Конечно сколько людей столько и мнений. Но начиная с 6:57 как то некомфортно стало. Если бы ты говорил в таком ключе про игру основную на D&D или про Морувинд то было бы ок. В таких играх убери графическую составляющую/ сделай из неё текстовую рпг (как в 80-х)и оставь статы, билды и ничего не изменится. Также всё будет работать. С соусами такое не прокатит ибо потеряется вся соль. Я не фашист, для себя не разделяю игры на жанры, и использую классификацию на жанры только в общении с людьми которые мало играют в игры или играют во что-то одно, ибо проще и быстрее общаться. Я люблю видео игры и если игра хороша, то не важно гонки это или стрелялки и пр. Хорошая игра должна обладать либо хорошим/затягивающим игровым процессом, либо качественной драматургией, и что самое главное (ибо отличает компьютерные игры от всего прочего) качественным и интуитивным игровым дизайном, либо иметь это всё вместе. И упрекать данную игру в которой внимание сконцентрировано на: 1) самом игроке/его умении играть в игру, "чувствовать" её; 2) на сюжете и Лоре; 3) на драматургии. Упрекать за то, что там только две характеристики которые стоит качать для игры по определенному билду.... Ну такое...
Брансен так изящно обошёл Бладборн, что я аж чуть не забыл про него. И хоть он, как и Секиро, не относится конкретно к соулс серии, зато отвечает на некоторые вопросы. Особенно касаемо доспехов, которые в данной игре перешли полностью в разряд "фэшн" и несут ещё меньше защитной нагрузки, нежели доспехи в 3-ке. Имхо. Упор делался более в геймплей составляющую, точнее именно в сам игровой процесс, а не в вдумчивый подбор каждого элемента экипировки, который бы влиял на твой итоговый отыгрыш. Поэтому на финале имеем весёлое побоище с кучей смертей и просраных душ. И кстати там же (как по мне, повторюсь) решили ту самую проблему с оружием дальнего боя, прикрепив его в вторую рук и убрав все щиты, делая упор на парирования выстрелами и увороты, а не вечное лобызание щитом, которое в 1-ой части было просто ультимативным способом выживания для неопытного игрока.. Хотя меня позабавил тот противоречивый факт, что игру можно свободно пройти без использования дальняка. P\S Всё же моё мнение достаточно спекулятивно и вряд ли имеет какую то цену в глазах ветеранов серии (коим я, увы, не являюсь) поэтому прошу сильно не бомбить в ответ, ибо я свои слова не считаю единственно верными.
В бб сильно порезали статы прокачки и количество типов оружия => разнообразие условных классов. Проблему стрелкового оружия там не решили, а просто убрали, создав систему парирования выстрелами. Так же уменьшили количество типов урона. Заменили это увеличением скорости игры и большим разнообразием атак ближнего оружия. То, что есть в бб - не улучшения, а альтернатива, причем расчитанная больше на экшен, а не рпг элементы, как ты и сказал. ББ проходят одним способом с ньюансами прокачки, ДС проходят некоторым количесивом разных, тоже с ньюансами прокачки.
Дракона точно так же можно ваншотнуть из секретности в скайрима. Не понял почему было сказано, что билд скрытника бесполезен против дракона становится. Объясняю есть спящие драконы, к которым можно подойти и выдать х30 урон, если дракон уже пробужден и летает, юзаешь драконобой и точно так же подкрадываешься. Ваншот можно даже на легенде оформить.
Хм, интересно. У меня пинок раза три от силы сработал за всю игру, я так и не понял когда он срабатывает.
Одновременно нажатие вперед + удар. Т.е. не просто держишь вперёд и бьешь, а нажать. В бою выполнить удачно несколько сложнее, чем парирование.
Конечно простите, но я сейчас выскажу конкретно МОЁ МНЕНИЕ и если оно не совпадает с вашим, то это не значит, что я не прав, хотя это также не значит и то, что я прав. Короче я играл в 3, 2 части и бладборн. И для меня во второй части оказались как самая унылая боевка(хотя она не перестаёт быть шедевром, унылая на фоне других частей), так и самая бесполезная броня(так как я не могу играть в жир с блоком урона, ведь во что бы я не облачался боссам чихать было на моё равновесие, а кувырок при этом становился как у бати, решившего вспомнить молодость после 5 рюмки), в бладборн боёвка да и боссы были самыми приятными(опять же, потому что я привык к геймплею ловкачей) а в 3 дарке, что система прокачки(в которой, между прочим нет той самой отсталой адаптивности из 2-ки) не пестрит лишними красками и даёт ровно то, что нужно(да, не знаю как на пеке, но на плойке я очень отчётливо ощущал разницу в ношении лёгких доспехов и доспехов чуть тяжелей, советую смотреть на резисты, я слышал они вроде как влияют на получаемый урон), что система боя была для меня новой, так как нужно было ловить более тонкие, но при этом видные и приятные тайминги. По этому ИМХО 2-ка говно ****** в сравнении с остальными частями, бладборн шедевр, 3-ка просто прекраснейшая игра
Поддерживаю. Только 2 не говно. Она отличная игра, но самая слабая часть солс при этом. З.Ы.: а еще бесило расстояние до костров в 2. Зачем вообще это спрашивается делать было
@@user-eg6tn2gi9x Затем что телепортация открыта с самого начала.
15:35 ThaseTheBro 15:47 FighterPL сразу видно что автор смотрит нужных людей
Нужных нубов
@@ivannorkin5579 -_-
@@ivannorkin5579 рофлишь шоле
@@pucciraskolnikov7266 нет
@@ivannorkin5579 и в чем же их нубство заключается
С пятым пунктом absolutely согласен. Через раз получается сделать удар в прыжке, особенно, когда ПвПшишься и напряжён. Лучше бы сделали бинды на нажатие стика. Левый на пинок, правый на удар в прыжке, но это уже имхо.
Броня и работа баланса в игре такие, какие должны быть. Если бы были сильные различия между тяжелыми и средними/легкими доспехами по защите, то все без исключений пвпшеры и вторженцы ходили бы в хавелах и гундирах- это принесло бы однообразие и дисбаланс, к слову и так много ходит. Баланс брони - основная характеристика из за которой стоит носить тяжелые доспехи, орудуя великой булавой в пвп одетым в тряпки мага без баланса, гиперармор не сработает против клэймора, одетым в сет падшего рыцаря сработает против клэймора, но не сработает против цвайхандера, тут не все так просто. И в игре не обязательно делать именно квалити билд, можно и силовой и на ловкача, и дарк билд с темной закалкой оружия. Оружие для таких билдов разное, какое то лучше на квалити, какое то чисто силовое, или есть смысл точить, урон в разных вариациях у одного и того же оружия разный.
Кстати да, очень много нубасов не в курсе, что тяжёлый сет даёт гиперброню на перекатах и возможность быстрее выходить из стана.
В основном говоришь верно. Но про АДП сморозил полную дичь, хорошо, что АДП выпилили. Этот стат называется в простонародье - прокачай свой игровой скилл. Ддд, крутому игроку вообще не нужно качать АДП, т.к. он идеально ловит таймнги, но если качать АДП, фрэймы переката и скорость использования эстуса в разы больше. Это невероятное упрощение, тоже самое, если бы в игре можно было выбрать уровень сложности. Недопустимо иметь этот внутреигровой стат, он ломает суть игры. И да, + ко всему сказанному, во втором дс быстрее качаются лвл, а пвп мета лвл сдвинулся с 100-120, на 120-150, поэтому даже тут нет разницы, появляется лишний стат - увеличивается мета лвл.
В 2 ДС пвп мета в основном на см работала, но неофициально большинство турниров на 250сл проходила, в дс3 125сл турниры
Я считаю, следует добавить возможности: 1) Плавать, чтоб герой не тонул в каждой луже как он это делает в ДС; чтоб можно было исследовать дно водоемов и сразится с водными врагами. 2) Паркурить, чтоб герой мог лазить по стенам, делать акробатические движения, прыгать через препятствия и т.д. 3) Добавить нормальный прыжок, чтоб можно было просто на месте прыгнуть в высоту. 4) Добавить стелс (не такой убогий как в Секиро)
Когда видос по Elden Ring?
Я очень люблю серию игр Souls, но как правильно сказал автор, тут есть недостатки. В первой части серии мне показалось всё довольно медленным и скучным, но тем не менее, игра мне очень понравилась. Механика игры была очень не динамичной, и была одновременно очень лёгкой для освоения, и одновременно неожиданной, так как мобы делали удары достаточно долго, и не всегда получалось увернуться в нужный тайминг. Автор видео сказал, что считает, что лучшая система развития персонажа в DS2, с чем я почти полностью согласен. Но тут есть одна характеристика, которая упрощает игру настолько, что ты становишься почти бессмертным. Это характеристика - адаптируемость. Лично я не понимаю зачем она вообще нужна и почему её решили добавить в DS2. В первой части ты учился уворачиваться, это была не всегда легко, но ты учился попадать в тайминги, и у тебя это со временем получалось. Во второй части ты можешь накинуть очков так 30-40 в АДП, и всё, ты почти неуязвим, многие боссы вообще не могут в тебя попасть. Но закрыв глаза на это, система развития во второй части реально очень обширна и хороша для разных билдов. Я согласен с тем, что после прохождения игры по большей части она пустая. Всё те же локации, те же боссы, NPC, оружие (есть, конечно, уникальные вещи), броня.Я думаю, что неплохо идеей бы была система рангов в DS3, а также уровни в PvP. Хотелось бы устраивать массовые замесы 15 на 15. Или, например, сделать что-то похожее на голодные игры, в сундуках или на земле будут валяться вещи, такие как оружие, фляги с пепельным или обычным эстусом, броня, заклинания. Я думаю, это вполне неплохая идея, если будет нормальный античит, баланс, пинг. Всё же лучшей частью я считаю DS3 из-за её динамичности, красивых и в то же время сложных боссов, невероятно крутых и насыщенных спецэффектов и анимаций. ИМХО. Спасибо за внимание!
"Массовые замесы 15 на 15" - акстись, сетевой код DS даже 4-5 игроков в одном мире с оглушительным скрипом выдерживает - когда игроков собирается больше 3, очень часто начинаются баги анимаций, лаги и прочие прелести онлайн-гейминга.
@@kaschey6145, к сожалению, да - это так. Начинаются баги и глюки. Будь сетевой код нормальным, это было бы неплохой идеей.
@@dubinchi6769 сомневаюсь. Слишком хаотично, слишком широкий простор для пидо... то есть ганкеров.
Пхахаха, после слов о "ХАРДКОРНОСТИ И WOT" Закрыл видео и поставил диз, таких преколов я не видел xD Сравнивать разные игры.
Это реклама, а не прекол.
@@gyogu Кэп...
Лайк! Давай теперь билды!
я уже одердимий стал элден рингом,жду ее как окаянный
Это что, у всех такое осеннее-соулское обострение, или мне кажется?
Аниме говно
Это все часпятнадцать от немз38
@@mechnikodinochka немз конечно красавчик но аниме на Аве мать в канаве
как с языка снял))
Есть такой мод на ДС3 - "Cinders" там броне завезли работающий БАЛАНС, огромную разницу в защите(теперь тряпки пропускают В РАЗЫ больше урона, чем тяжелые доспехи) и так же добавили уникальные бафы к броне (один доспех повышает урон тьмой, другой увеличивает параметр поиска предметов, третий дает регенерацию хп) Да, эти бафы банальны и простоваты, но это лучше чем ничего. Мод в целом интересен хоть и далек от идеала, он пытается исправить некоторые недоработки оригинала, которые так же описаны в этом видосе, и внести новые фичи
Первый соус, демонический соус топовые игры в них прекрасно практически всё. Второй соус сделал шаг вперёд в PvP и механике боя и билдостроения альтер-эго (для некоторых игроков это ппц как важно). Но вторая часть сильно просела по дизайну локаций (да они красивые чего только стоит драконий пик и ледяная пустошь, но в сравнении с предыдущими частями построение желает быть лучше). Боссы в основном вызывают тоску либо раздражение. Третья часть - стагнация серии. Я её до недавнего времени считал худшей частью серии НО у неё есть один очень большой жирный плюс который перекрывает минусы игры, главный из которых само повтор. Плюс этот - второе дополнение к основной игре. Кто играл тот поймет. Кровью рождённый соус так вообще лучшая игра начала 21 века - как минимум.
По-моему мнению, в бладборне есть ужасное решение, которое почти оттолкнуло меня от этой игры. Это бутыльки крови. У меня во снах до сих пор та мостовая, где их надо было фармить
@@rejyqi6942 У каждого свой игровой опыт. Я лично не сталкивался с такой проблемой. Всегда было чем себя лечить. Но про фарм на этом месте знаю. Довольно таки неплохое место кстати говоря: не далеко идти плюс по пути пуль собрать можно.
Автор абсолютный нуб. Механика брони 1 и 2 части это ~линейный вычет значений, в то время как 3 часть поглощает процент от урона и процент поглощения можно было разогнать до 80, в то время как 2 часть при капе брони не даст даже и половины поглощенного урона. В 1 и 2 части никто не носил броню ради танкования - ее носили ради устойчивости и персонажи с устойчивостью имбовали в пвп из за чего эту механику убрали. 3 часть идеальна в плане баланса и количества билдов. В ней можно даже выстроить билд через лайфстил. Остальные рассуждения автора такой же высер, даже комментировать их не буду.
Согласен со всем кроме необходимости параметра - адаптируемость. Это вещь которая заставила меня ненавидеть вторую часть серии. Нужно прокачивать этот долбанный параметр минимум до 30 пунктов чтобы просто не умереть во время питья из фляжки с эстусом.
Главные минусы тройки по мне это линейность и то, что броня не так сильно влияет на геймплей. Зато боссы и локации там шикарные. В 2 это хуже-дохрена повторов из 1 части боссов и текстурки квадратные, просто жесть. Даже в 1 части фоновые текстуры были проработаны лучше чем в 1 при разнице в выходе игр в 3 года. И да, зачем добавлять параметр в игру, который убивает всю фишку геймплея солс(я про адаптивность). Если первая была медленная из-за технологий, но при этом в легких доспехах и без них герой быстрее двигался.
Я не понимаю почему автор сравнивает ДС3 с ДС2 а не с 1 частью
Полагаю, потому, что к ДС2 Миядзаки приложил свою руку в наименьшей степени, из-за чего она оказалась белой вороной среди 1 и 3 частей
Не зря брансен говорил, что варгейминг лучше маил ру. Вот, рекламу купили.
Качественный разбор. Хочется добавить ещё что 3часть превратилась в какой то слэшер. Если раньше нас удивляли необычные локации(грот нагого сита, новый лондо, помойка там, Шульва, склеп гигантов), каждая из которых представляла что то новое и интересное,в них была фишка которая отличала их от других локаций, а в 3ей части все свелось к обычной зачистке разных по дизайну локаций от необычных мобов(которые к тому же ещё и повторяются, в то время как в первой части были уникальные мобы, которых можно было встретить в одной единственной локации в количестве 2-3х штук, и которые не представляли из себя обычных, быстромашущих оружием мобов)
Ну да, в первой части мобы из себя ничего не представляли
Суть в том что ролевка тобишь отыгрышь очень важны ибо рпг. А для отыгрыша нам дают только статы, оружие и броню. Для меня первый дарк солс всегда будет любимым. Длс меня не интересуют. Мне нравилось то чувство когда я впервые прошёл дс1. Механика стрельбы из лука важнее и уникальные атаки из лука. Лук оружие ловкочей собстна и нужно сделать кучу луков с разными абилками вроде град стрел и тд.