Играй в AMAZING ONLINE: amazing.gg/a/chron
Мой личный промокод: CHRON
ВКонтакте: vk.com/amazingonline
Telegram: t.me/play_amazing
Помощь по игре: amazing-online.com/help
ХОЧЕШЬ ПОДДЕРЖАТЬ КАНАЛ
Подпишись на Boosty - boosty.to/gamechronicles
ВСЕ НОВОСТИ КАНАЛА ТУТ
Паблик ВК - vk.com/chroniclsgamevideo
Телеграмм - t.me/ChronicleVG
Дискорд сервер - / discord
ПЛЕЙЛИСТ ИСТОРИЯ IMMERSIVE SIM - • История жанра Immersiv...
ТАЙМКОДЫ
00:00 Bioshock просто шутер?
05:30 Проблема Левел дизайна
10:13 Проблема Морального выбора
15:19 Проблема сложности
21:25 Не стреляй, а ломай
27:17 Магия Биошока
35:55 Билдостроение
40:08 Большие папочки
43:13 Вывод
#ImmersiveSim #bioshock
Вообще не понимаю как можно было не юзать способности, это же просто весело. Ну а залезть в каждую щель на уровне это вообще святое. Маркер - круть, он мне показывал в какую сторону нужно идти в последнюю очередь.
С маркером это кстати наоборот очень удобно, он даёт тебе вальяжное право свободно изучать локацию, чтобы ты случайно не пошёл по сюжету. Удобно же тыкаться куда угодно, а потом сходить по основному квесту.
@@Dmitrii0707 я иногда даже с маркером не понимал куда и зачем.
@@argon8023 Хм, тут уже личное восприятие, у меня таких проблем не было. Единственное может немного ввести в ступор, как мне кажется момент сбора бомбы. Даже критики отмечают перегруженность. И ещё момент, где надо найти код от лифта в пентхаус, он вроде не указан маркером. Вот там можно немного поплутать.
огонь бесполезен, только топить что-то; телекинез тоже только против бомбочек, ну и со стрелами поиграться можно, мишени, вихревые ловушки, пчелиный рой, заморозка, гипноз, ярость всё это юзлесс. Вот и получается, что только электрошок и нужен по игре, и то только против Больших папань
@@dislike-hh9ldЭто весело. Что с того, что в этом нет необходимости?
По поводу маркера, несогласен. Я перфекционист и прохожу игры зачищая в лёд, и в том же Bioshock мне очень помогала стрелка указателя так как она показывала куда мне следует идти в ПОСЛЕДНЮЮ очередь. В итоге я выскребал весь уровень и спокойно шел по целеуказателю, вы ведь не телята которых за ноздри тянут, проходи как хочешь. То же касалось и последних Deus Ex и Dishonored.
В первом Биошоке уровни построены так, что нет каких-то скриптовых сюжетных моментов, которые тебе не позволят вернуться и дособирать то что ты пропустил. Даже если ты пробежишь по стрелке, прежде чем садится в батисферу и плыть на следующий уровень всегда можно вернуться и запылесосить локацию.
А мне до сих пор нравится, как в детстве: сначала на лёгкой или средней сложности пройти игру. Но если игра мне понравилась, то в отличие от того что было в детстве, теперь я при повторном прохождении уже могу включить максимальную сложность. А вот исследовать каждый закоулок, каждую записку, каждый тайник я всегда буду с самого первого прохождения.
Ой ну это база абсолютная
я тоже все локации пылесошу
В биошоке просто душно пылесосить без смысла
Насчет сюжетного маркера. Так мне он наоборот помогал исследовать локации. Благодаря ему я точно знал, куда пока что не надо идти. И шел по маркеру только когда уже пропылесосил текущую локацию и собрал всё, что мог. Без маркера я мог бы проскочить дальше по сюжету, не успев побродить по локации) Поэтому для любителей эксплоринга маркер имеет свою важность)
Во, вот именно, когда ты знаешь точно место куда тебе идти, ты можешь спокойно пылесосить локацию не боясь что заблудишся на два часа
Офигет!! Раз пять проходил первую часть , но даже не догадывался о самодельных коктейлях молотого ))
Таймкод?
@@BogdanZelinschi34:10
А его можно потом выпить?
Перемолол коктейль, чтобы он стал молотым?)
@@monochrome6393 Либентропом!)
Помню я играл через ближний билд в Биошок 2. Там это вообще превращается в полный сюр, просто потому что ты с этим буром можешь просто летать к противнику через пол арены при этом станя его, арена вычищалась за секунды на любой сложности. Так что у них это фишка что ли, самое бесполезное оружие на деле лютая имба
26:23 вообще-то ИИ даже на лёгком уровне ищет воду, чтобы тушиться и лечебные станции, чтобы лечиться
"Если доживут"
Удивительно как люди отличаются друг от друга Тебе, чтобы получить такие эмоции которые испытывал я, понадобилось: выключить Вито-камеры, маркер и играть на самой высокой сложности Я проходил на средней со всеми приблудами Не знал, что можно поджечь алкоголь, затем кинуть его во врага, до такого я не додумался, удивил .хех
То же самое думала при просмотре, я сразу использовала все, что игра готова мне предложить, и мне всегда было интересно играть, люблю перепроходить биошок раз в пару лет, и не надоедает)
А мне например по кайфу было как раз таки врубить сложность на полную... Как раз и ачивочку дали "Я выбрал невозможное" Правда мне даже это не помогло перестать всех аннигилировать, слишком уж хедшоты и арбалет с автоматом лютые в этой игре. Ну а маркер это уже реально какая-то странность автора видео, который похоже видя этот маркер сразу теряет мозг и начинает тупо переть туда, куда он показывает.
Мне с самого начала так понравилась эта игра, что проходила ее используя почти все способы, которые упоминает автор (только сейчас узнала, что можно делать коктейли молотова). А может мне просто не нравятся абсолютные шутеры, которые только стрельбой можно проходить. Спасибо за интересный видос, опять захотелось поиграть в биошок
Что касается морального выбора за сестричек, тебе не говорят о подарках заранее. Если ты изначально делаешь выбор в пользу убийства сестричек, про подарки от Тененбаум ты можешь и не узнать
Мой одноклассник с плазмидов угорал, и "ел" сестер. Потом поигоал Я и рассказал ему о подарке от спасенных. Он ахренел, когда об этом узнал.
Она же сразу говорит, что отблагодарит тебя.
@@neonknight3967 "I will make it worth your while... Somehow..." как бы да, отблагодарит. Но каким образом? Имхо, по её словам сложно предугадать регулярные подарки, превышающие по ценности убийство сестричек
@@neonknight3967 Он спас первую ради интереса, но "благодарностей" не получил. Вот и выжимал их до конца.
Нужно внимательнее слушать Тененбаум, она говорит, что отблагодарит за спасение сестричек
Мне не нравится, что в Bioshock ты должен убивать врагов, потому что их нельзя обойти скрытно. Из-за этого я не могу назвать эту игру immersive sim'ом, это скорее иммерсивный шутер.
иммерсивность это лишь судьективная оценка геймдизайна.Она присуща всем играм.Она не может измерятся кол во способами убить врагов
Стелс скучен.
@@user-rc6qw9ui9rон не сказал убить, а то, что их нельзя скипать, а это странно в такой игре
1) Билды с гаечным ключом вполне фановые, а нарративно игроку разрешили убивать всех - они же !мутанты!, а не люди. 2) Все цепляются за этот стелс как за что-то святое, игнорируя, сколько других творческих вещей можно воплотить в этой игре с помощью ее механик.
@@adalrichmartin9593БАЗА
Ну квестовая стрелочка не заставляет же идти туда, куда она показывает. Это чисто для НПС каких то - стрелка показывает с крыши прыгать и они идут прыгать. Прошел это шедевор еще в том возрасте, когда про иммерсив симы и жанры в принципе не знал еще. Но уже играл во всякие Сириус Сэмы и знал, что за углом лежат ништяки. И в Биошоке бежал всегда в противоположный стрелочке коридор, благодаря чему все приколы посмотрел еще при первом прохождении на изи моде. Почему взрослые дядьки бегают по стрелочке - это заставляет задуматься.
Автору зачем-то нужно своё повествования для ролика выстроить именно таким образом 🤷 Если сложность низкая - значит, фантастических способностей в игре не существует (Сперва рассказывая о том, что он ждал игру, а после - что применил к ней подход "игры "вслепую" - проходя Биошок как типичный шутер игнорируя именно то, чем игра старалась выделиться. Абсурд. Но 10 минут текста сами себя не напишут) А если в игре есть стрелка - значит, развилок в игре не существует Автор то ли в себе сил не чувствует рассказывать зрителю что-то не как глупому ребёнку, то ли ему и впрямь так больше нравится Ну да ладно... Как послушать 10 минут о прикольных трюках в хорошей игре, "сдобренных" ещё получасом воды из личной истории и "А вот стрелка и сложность... на них всё замыкается, посоны"
Ну, у меня проблемы с пониманием что где находится, я вечно теряюсь. Но наверное это даже потому что всегда в первую очередь иду в закоулки, а не по стрелочке
ИМХО автор не прав. Стрелка наоборот помогает НЕ идти по сюжету, а исследовать локацию, ибо некоторые места можно так и не увидеть, так как после сюжетного момента блокируют проход.
Судя по всей изложенной в ролике инфе, возможно человек проходил какого-то условно Ведьмака без эликсиров, крафта и только мейнквесту. Что-то в этом роде. Лютая субьективщина и офигительные открытия спустя 17 лет, что Bioshock можно проходить не как шутер, а пользоваться всем, что дано разработчиками.
@varsrevive8822 Ты даже не представляешь насколько ты близок к истине. Зачем нужны все эти элексиры, крафт и прочее в Ведьмаке, если есть имбовый Квен, который вкачиваешь и всё ты бессмертен. Вот только в отличие от Биошока Ведьмака и Высокая сложность не спасает, ибо Квен дисбалансная имба на любой сложности. Ну попробовал я пару раз использовать другие знаки в бою, эликсиры, глифы, ну прикольно, но на х...я если есть Квен? Который можно нажать и идти бездумно танковать е...лом любых врагов, управляя Геральтом левой пяткой.
4:41 - а зачем спешить следовать стрелочке? Я бы наоборот сначала все доступные ответвления залутал, а потом шёл по сюжету
во-во!
вообще, игроки в этом плане делятся на несколько типов. У меня есть друг, который проходил только сюжетные квесты в RDR2 "чтобы открыть всё оружие"
@@gustavvandenburger4912, панимаю. Правда я предпочитаю закрывать сначала все второстепенные гештальты, а потом идти по сюжетке
@@necealneakte8522 Я тоже, заряжаюсь и прокачиваюсь на максимум по возможностям игры в данный момент, а потом уже таким навороченным иду дальще))
@@necealneakte8522у меня это, например, по настроению. Могу даже посреди одной игры сменить "стиль" прохождения.
"скуфандр, труднодоступные места, головач" спасибо, повеселил)
Половину механизмов в игре можно вскрывать автовзломщиками, на уровнях их достаточно много, если их исследовать, а позже они крафтятся. При этом, если исследовать турели или дронов до 4 уровня с помощью съемки, то механизм будет взламываться мгновенно при контакте (использовании). Т.е. в игре есть возможность все взламывать и при этом не задушиться от мини-игры, главное исследовать локации и врагов.
Спасибо
Приветствую автора канала "Летопись Видеоигр". Точно не вспомню с какого ролика подписался на канал, но точно помню, что тронул до глубины души ролик о Plague Tale и Hellblade. Видно как с каждым роликом автор всё больше растёт над созданием своих шедевров. Сценарий, подача, озвучка и разбор изначального материала просто на высочайшем уровне. Не понимаю как этот канал всё еще не имеет миллионов подписчиков. Каждый ролик жду с нетерпением. Особенно продолжение GoW (Нравится мифология Греции и Скандинавии). Желаю скорейшего роста подписоты и почаще радуйте нас вашими шедеврами. От себя обещаю в ближайшее время поддержать на Бусти. Успехов!
Dark Messiah на макс сложности оружие и магия тоже не сильно эффективны, и мой геймплей превращался в симулятор пинков - заманить врагов к обрыву, под колючки или костер и пинать их 😂
Частичная жиза, хотя мороз под ноги все равно имба. И щит с электро-ударом тоже. И подручные предметы для оглушения
Посмотрите гайды в стиме, спидраны и "свэговые" летсплеи (если вы еще этого не сделали). Я после изучения оных удивился насколько много разных фишек и возможностей не использовал, и скольких деталей не замечал.
@@adalrichmartin9593 А видос есть такой?
@@BogdanZelinschi Да, лед под ноги 👌 масло на пол и огонь 🔥 кстати, горящие мобы тоже умеют искать воду и тушить себя там, и так же удар молнии, если моб в воде усиливается вдвое 😁
Этот ролик определённо открыл мне возможность сыграть в биошок по-новому. Чёрт, да мне даже в голову не приходило поджигать бутылки с алкоголем, а ведь это так, казалось бы, очевидно. Я прошёл оригинальный биошок дважды на средней и высокой сложности, и мне понравилось. Есть в биошоке что-то, что заставляет возвращаться в него. Кажется, этот ролик - ещё один повод снова окунуться с головой в Восторг!
Про гаечный ключ могу сказать то, что это реально имба. Не помню какой точно билд я собирал, но помню что при ударе гаечным ключом с какой-то вероятностью можно было заморозить врага и благодоря этому можно квасить его до посинения
У меня что-то подобное было в Prey на обычной сложности пока я не нашёл дробовик, когда я для убийства фантомов использовал заранее заготовленные ловушки из взрывных бочек. Да и потом были моменты разочарования в момент осознания одной нелогичной механики с утилизирующей гранатой - самая убийственная в игре, но при сбросе её с высоты, она наносила совсем небольшой урон
Дробаш можно забрать из комнаты охраны сразу, как только пришёл в лобби. А что ты имеешь в виду про утиль при сбросе с высоты? У неё меньше урон, если 'сфера поглощения' задевает цель лишь краешком, не долетев до неё полностью? Ну, так и сделано.
@@kolyaad Утиль пытался скинуть с офиса Алекса/с шаттла/в невесомости где так и не случилось ожидаемого ваншота. Хотя в случае с офисом брата я даже бросил приманку для уверенности.
@@Retec_ так, ты попадал в тифона? Прямо в цель - и нет полного урона? (я играю без HUD/UI, но) в Prey, вроде, есть эти галимые циферки урона. Можно посчитать, если эксперимент чистый и если есть сомнения. Меня другое расстроило: какого х** операторы могут освободиться от пены?? Ну, бред же.
@@kolyaad в смысле сами роботы или их станции? Было бы здорово если бы какая-то их разновидность была из стекла и их бы нельзя было приклеить, а то я не знаю для чего они это сделали? Я сам не могу проверить, но могу сказать места. И суть была в том что приманка долетела до земли и раскрылась, как надо, а граната не захотела, на ткача в саггите из-за этого просрал 5 гран.
@@Retec_ (ха, полез в fandom wiki, а там твой коммент)) * Сами робозеки лопают пену через время. Но у них же нет ни боковых инструментов, ни метаморфоз, как у тифонов, чтобы выбраться. Псевдо-gameplay в ущерб логике, опять😐 * Да, могли бы, например, операторов зачистки сделать с иммунитетом ко всякому, но менее 'бетонных', для приличия. А так, они просто бесячие, но неинтересные. (Проходил отсек шаттла с Далем без прокачки полностью по stealth-у: так себе опыт. Сразу видно все 'костыли' в операторской AI). * Я и сам сейчас не хочу заходить в Prey, проверять что там утилизацией. (150ч это перебор пока что. Плюс, надо пройти Blood West, а я застрял в Dishonored)) Может, в невесомости не пашет?
Недавно впервые прошёл Биошок 1. Играл на высокой сложности без стрелочки, а вита-камерами пользовался редко, потому что мне казалось что враги регенятся, поэтому просто загружался. Как по мне, игра сильно состарилась в плане геймплейных механик - их много, но сделаны они на троечку. ПЛАЗМИДЫ: -Электрический плазмид бьёт врага ТОЛЬКО если ты прицелился чётко в него, при том что визуальный эффект предательски вводит в заблуждение, показывая как молнии бьют по большой АОЕ-области. Даже если ты стоишь вплотную ко врагу и прицел на один пиксель отошёл от хитбокса - урон не засчитывается. Аналогично с огненным и ледяным плазмидами. Учитывая очень топорные и дёрганные анимации врагов, зачастую это вызывает проблемы. К счастью это довели до ума в Биошок Инфинит, а возможно в какой-то мере и в Биошок 2, не помню. -Меню плазмидов это отдельная боль. Они постоянно слетают с привычных слотов. Стандартная смена плазмидов неудобная и ни одна попытка сделать её сколько-нибудь удобной не увенчалась успехом. В Биошок 2 сделали удобнейшее колесо плазмидов, но работает оно только на геймпаде, в Инфинит этим наконец смогли насладиться и клавомышники. -Также бесит невозможность экипировать одновременно плазмид и оружие. Опять же, доведено до ума в последующих частях. СТРЕЛЬБА: -Враги получают тонну свинца вообще не обращая внимания. Они не останавливаются, не дёргаются, а просто продолжают бежать как ни в чём не бывало. -Ни одно оружие не обладает хоть сколько-нибудь нормальным импактом - это просто моделька делающая пиу пиу. Более-менее себя показывает только дробовик. БЕСКОНЕЧНЫЕ ВРАГИ: -Бесконечно спавнящиеся крипы нужны для создания эффекта живого мира, но при вдумчивом прохождении на харде 50% времени занимает взлом, поиск припасов и блуждание в поиске секреток. Возвращаясь в предыдущую комнату тебя будут ждать свеженькие враги, на которых ты потратишь весь только что найденный боезапас, что полностью отбивает желание исследовать местность, хочется быстрее бежать по квесту. -Бесконечно спавнящиеся большие папочки...На харде...Справедливости ради, ближе к концу игры убивать их становится довольно легко. -Бесконечные дроны во время тревоги. Это полнейшее издевательство. При уничтожении дрона в течении 2-3 секунд из соседней комнаты вылетит новенький дрон, и так в течении всей сирены. Способы спастись: Вентиляционные шахты; Найти специальную панель для отключения дронов; Делать как автор ролика - заморозить дронов и взломать. ВЗЛОМ -Интересен первые несколько часов, потом утомляет, потому что его становится слишком много. В какой-то момент поймал себя на мысли, что лучше уничтожить турель, чем в очередной раз сидеть на экране взлома. Аналогично с торговыми автоматами. -Самый сложный уровень защиты (без тоников на взлом) иногда попросту непроходим, потому что нет необходимой детали или вся стартовая зона окружена ячейками с сигнализациями. Многие из этих вещей частично исправили уже в сиквеле, однако моя предьява к создателям ремастеров, что не смогли ничего кроме как улучшить текстурки и визуальные эффекты, а могли бы перенести механики в их более лучшем виде из последующих частей, тогда эти игры были бы на века, учитывая их сеттинг, философский подтекст и сюжет.
Забавно, что в первый раз я проходил Биошок именно таким образом, ибо тогда очень плохо играл в шутеры и не любил стрельбу в играх, а потому приходилось именно использовать всё окружение против врагов, ну а после получения хамелеона и тоников на урон в рукопашке я становился просто неудержимой машиной смерти ибо в качестве битемапа Биошок меня устраивал больше чем как шутер.
Я до сих пор ненавижу шутеры, из исключения: Атомик харт и Фар край 5.
Чувак , без обид; ар-деко - это вовсе не "начало двадцатого века " , тем более не "викторианская эпоха".
Ар-деко это литералли начало 20 века. Что курил?
@@strangeperson6969 Чисто "литералли": уже десятые годы любого ,блин, столетия не являются " началом ". Расцвет приходится на втор.пол. 30-х ; в конце сороковых - надоело до тошноты. Бросай курить , вставай на лыжи.
@@vladsavin7605 А что является началом столетия? Только первые два года что ли? Ар-деко это 1910 по 20.
@@strangeperson6969 Не мели вздора.
Дизонард любовь на веки! Играл раз 20 и буду ещё .Прей так же, но его я сыграл один раз и уже два года не переигрывал, что бы максимально забыть всё и сыграть снова.
Выдавил проблемы из пальца, что бы видосик состряпать, молодец какой
Ничего ты не понял. А автору большое спасибо, довольно полезный видос для меня оказался.
@@user-pd3ee7vp1h возможно, но это моё субъективное мнение на субъективный обзор
Жду подобного ролика, по второй части, ведь там поменялись механики многие)
Вот на стрелочку не гони, эта механика позволяет игроку всегда знать куда нужно идти, и потому игрок может всегда туда НЕ пойти, и например свернуть в другую сторону, и исследовать переулок, вместо того чтоб пол века судорожно искать куда он шёл.
Было бы круто увидеть разбор по последнему Вору, Анчартеду, Скайриму с его количеством отсылок и прочему, Зов Ктулху (и первую старую часть, и последнюю), может даже Стиксу (Styx: Master of Shadows) или Тирании.
Столько механик новых для себя открыл, хотя проходил неоднократно, отличное видео, спасибо! Лайк однозначно.
Первый раз на канале и мне очень понравилось видео. Отличный переход от общих положений об игре к тонким нюансам - так материал становится доступным более широкой аудитории, а не только знатокам игры 👏👏 Спасибо, подписался
Пару интересным моментов подметил! Как раз таки сейчас прохожу биошок на самом сложном уровень, там еще мог бы добавить что элект. гель имба
Я один ощущаю недоумение, слушая про раскрывающиеся прелести лэвл дизайна после отключения сюжетного маркера и при этом наблюдая его в видео на фоне?
Шикарное видео, хотел бы ещё таких же, где ты бы проводил тщательный анализ того, как сложность меняет геймплей игры.
"Я стал крутым и опытным ировым аналитиком" - Где-то заплакал один Сонник.
Надо добавить это видео в плейлист: "История жанра Immersive Sim" как 14 часть, как это было с видеороликом: "Что не так с геймплеем Thief: Deadly Shadows | История Immersive Sim ч.10".
Всего лишь нужно научиться преодолевать синдром ленивого геймера самостоятельно и многие игры заиграют новыми красками.
Что вы имеете ввиду под синдромом ленивого геймера?
@@r2d529 собирательная проблема современного геймера: избалованность указателями\индикаторами и т.д.; потребление контента как он есть, без вкладывания себя в игру; потребление только популярного\поверхностного.
ну, не знаю, мне квестовый маркер наоборот помогал исследовать локации. у меня благодаря любви к серии игр Borderlands давно развилась мания облизывать всю локацию в поисках лута (а еще я в борде напостоянке отыгрываю долбанного мусорщика, который забивает карманы даже полным хламом ради продажи. так что у меня всегда были деньги на случай если в магазине в качестве специального предложения появится хорошая пушка). то-же я делал и в Биошоке. а благодаря указателю я знал в какой стороне продолжение сюжета, а в какой можно покопаться в ящиках и мусорках. поэтому всегда перед тем как идти туда куда указывает стрелочка я прочесывал остальные комнаты на случай если вдруг мне по скрипту закроют доступ к локации. если человек сам хочет изучать локации, ему никакой казуальный указатель мешать не сможет 23:14 "если турели можно уничтожить, то..." всмысле уничтожить? зачем? жахнул током и взломал. зачем уничтожать то что может стать хорошим подспорьем в битве? тем более в первой части во время взлома геймплей ставится на паузу, что позволяет взламывать дронов и турели прям во время боя. единственный минус - рандомность взлома, из-за чего иногда он становится просто напросто невозможным, когда все пути для жидкости перекрыты сигнальными и поврежденными блоками. у меня такое случалось не раз, иногда доходило до абсурда и без автовзломщика было не обойтись. вот серьезно! от стенки до стенки ровная линия целиком из блоков сигнализации и поврежденных труб, и единственным выходом в данной ситуации было направить жидкость в тупик, авось не получишь урон при неудачном взломе изменено: 23:41 ну, вот об этом я и говорил. лично я впервые прошёл BioShock несколько месяцев назад, ничего не зная о геймплее и с самого начала догадался играть от взлома, и по-моему за игру не уничтожил ни одной турели или камеры (разве что дроны уничтожал, тк с собой можно брать только двоих, а больше взламывать нельзя), и лично мне не пришлось врубать сложный режим чтобы это понять. думаю со всем количеством подчинённых мной машин я мог полностью взять под контроль Восторг))) 26:14 и да, все эти мелкие детали тоже вполне можно отметить и на среднем уровне сложности. такое чувство, что автор раньше играл на лёгком уровне сложности раз мутанты ничего не успевали сделать))) а может автор просто не такой внимательный (без обид, не хотел сказать ничего плохого) ЕДИНСТВЕННОЕ! признаю, не додумался лепить кучу мин на бочки, повторно швырять болты телекинезом и использовать электрические разтяжки. надо будет попробовать)))
Обалденно! О многих особенностях я и не догадывался!
Моё первое прохождение было именно таким и мне чертовски понравилось))) (Разве что не допёр стрелочку отключить; и выключил вита-камеры после первой смерти-возрождения, из-за чего не получил ачивку)
14:30 Возможно разработчики могли бы попробовать выкрутиться из этого условия поставленного издателем привязав количество получаемого адама за спасённых девочек, к уровню сложности, например
Не понимаю, что это за практика увеличивать хп от сложности... вроде смотришь умные разработчики перед тобой, а увеличение сложности для них это увеличить хп врагов в три раза... патронов вы тоже мне в три раза больше дадите? И свободного времени. Просто рука-лицо. Правильное повышение сложности это когда игра сильнее наказывает тебя за ошибки - подставился под пулю получи огромный урон. Это вынудит тебя искать укрытия, использовать какой то контроль на врагах. Время на убийство врага, количество боеприпасов, врагов при этом абсолютно такое же. Мы поменяли один параметр и игра полностью изменилась
Как же я обожаю Bioshock особенно первую часть
Ну, батенька, если Вы изначально пробегали биошог, а теперь открыли для себя волшебные механики, то тут вопросы не к игре а к игроку.
Спасибо за то, что продолжаешь держать марку. Красавчик!
Спасибо большое за разбор геймплея. По - больше бы таких видео и ютуберов. Серьезно - большое спасибо, с удовольствием посмотрел бы ещё подобного контента, как и у других ютуберов, так и в вашем исполнении
Я очень рад, что твой видос попал мне в рекомендации. Пойду гляну остальные.
Наконец ламповое и интересное что-то, братан. Спасибо большое.
Спасибо за саундтреки из System Shock 2, посмотрела с удовольствием)
Первый биошок по левел дизайну больше напоминает метроидванию (увидел проход номер 1 что бы по нему пройти нужно пойти в проход номер 2 где ты получишь ключ от прохода номер 1), нежели имерсив сим
По названию видео, подумал, что ролик от stopgame
Благодарю за коллосальный труд и скурпулёзную подготовку. Очень понравилось, подписался.
Это видел открыло для меня игру заново. Спасибо. Подписался.
Афигеть ! Топовый контент. Обязательно пройду игру так. Очень интересно.
Докопаться до шутера, что в нём нельзя не убивать врагов, сравнивая его со стелс играми - это конечно сильно. Да и в целом всё видео подгонка фактов под фантазии автора и логические ошибки тут и там. Умные мысли преследовали его, но он был быстрее.
Любимая игра, прошел за жизнь около 10-12, прохожу уже с закрытыми глазами)
31:23 - в своё время это растопление льда стало для меня шоком, не привык видеть такой уровень интерактивности в играх) в последний раз до этого так удивлялся только в ХЛ2
Ну вот кстати есть сомнение на этот счет. Там есть сугробы разного вида. И вроде бы как одни из них топятся только при использовании поджога. То есть по скрипту. Ни горящую бочку, ни горящего летуна туда сколько не кидай - ничего там не растает. Иди, бери плазмид поджог, возвращайся и проходи дальше - как в метроидвании, а не как в иммер-симе
@@user-lr8fv8xo8t что поделаешь, игровые условности)
Счастлив найти еще фаната Биошока. Очень понравилась фраза "не стреляй, ломай". Я прошел Инфинт 16 раз. В том числе без оружия/энергетиков, только с 1 оружием, только рукопашный бой и не-летальные энергетики. Я выбираю 1999 сложность и играю с челленджем Айронмен - если умираю, то начинаю с сейва ярмарки (от старта игры это 25 минут). Похвастаюсь, что не прошел Айронмен только с мили-оружием, хотя было 2-3 попытки. Прохожу раз в годик Инфинит. Обычно, два раза подряд. За 16 прохождений я много раз переиграл все челленджи, на самой высокой сложности, на Айронмене.
Кто ты воин?😂
Кен, мы тебя узнали. Кстати, попробуй пройти Инфинит никого не убивая. Говорят в иммерсив симах ( деус экс, прей ) такое чудо возможно
Работу найди чел
@@Maestro_of_Metal более чем уверен что-то еще тот работяга)
ваши умения никому не ножны в реальном мире - биомасса :)
С середины, видео превращается в список приемов по борьбе с противникам
Как всегда монументальная работа.😅 11 синих ёжиков из 10😂😂😂
отличная подача материала, успехов в творчестве
в 2024 узнать, что бутылки с вином оказывается всегда можно было поджигать! Браво, маэстро! Я поражен
В мой адрес можно выставить тейк про неумение играть в игры и прочее, потому что игру, с которой будет сравнение, я дропнул, но все же. Я не понимаю некоторые выраженные недостатки в адрес Биошока в контексте истории иммерсив-симов: -блок с левел-дизайном. Большая часть фич Биошока растет из Систем Шок 2, собственно, игры, над которой Кен Левин и работал. Начиная плазмидами, ака пси-примочки, заканчивая станциями регенерации. И то, что в Биошоке вариативность изучения уровня не как в Деус Эксе-по мне само собой разумеющееся, ибо игру делал тот же человек, что делал и Систем Шок 2. Игру, в которой буквально нет "необязательных зон", тебя так или иначе игра заставит пройти везде и всюду. И если в Биошоке действительно можно избежать эксплоринг, который может надоесть, то в Систем Шоке гонять десятый круг по двум палубам одновременно в попытках найти последнюю колбу с вирусом, к примеру, все же придется. Кроме того, левел-дизайн там иногда вовсе не подгоняет к интуитивному подходу, куда можно сейчас пойти, а куда потом. Игра по своему принципу похожа на метроидванию, но в метроидваниях постоянный прогресс и смена локаций со своими особенностями. В SS2 такого нет, игра одинаковая почти всегда(кроме уровня с плотью). -проблема морального выбора. Мне кажется, что моральный выбор в иммерсив-симах-штука непостоянная. Пример с Dishonored по мне такой себе, ибо чтобы выйти на лучшую концовку, придется либо не использовать большую часть арсенала, при том, что это кор-геймплей. Либо выполнять доп. условия, которые больше раздражают и душат. В том же SS2 морального выбора нет, сами враги орут о том, чтобы ты их добивал, что опять же подводит к преемственности игр самого Левина. Да и выбора "сражаться/не сражаться" там нет, враги выскакивают к тебе сами в 90% случаев, лишь изредка позволяя совершить удар сзади. -проблема сложности. С вита-камерами я не понял претензии, потому что, да, ты ресаешься, но припасы не восполняются) Бесконечно воскрешаться и просто бездумно идти, как ты говоришь, не получится, у тебя просто закончатся расходники на плазмиды и аптечки. И игра настроена так, чтобы ты все же думал над сражениями, поскольку тупая стрельба ни к чему не приведет-не враги, так турели, дроны и папочки тебя добьют и лишат за траи всего. По мне, это гораздо лучше того, что было в SS2, где от камер почти не было толку, даже на средней сложности игра местами превращалась в сейв-скамминг. И гораздо проще было откатиться на сейв, где еще что-то было, чем вернуться через камеру ни с чем к ситуации, к которой ты не готов. Если в Биошоке еще есть возможность полутать области с минимальными потерями, то SS2 часто наказывает стычками, которые приводят к смертям, а игнорировать врагов не получится. Отключением вита-камер в Биошоке и повышением сложности, ты по сути превращаешь игру в SS2-игру, в которой решает сначала летальный исход, а потом анализ того, что вообще ты можешь сделать. Ну и лично от себя, я не знаю, может мы в разные версии игр играли, я проходил ремастер на PS4, и там и на средней сложности приходилось взламывать дронов, использовать плазмиды, наводящие технику на врагов, думать над прокачкой оружия и так далее. Окружение тоже позволяло использовать плазмиды, встреча с биг дедди была целым событием, когда я выстраивал способ сражения через дронов с турелями, заманивания биг дедди в лужи, которые можно наэлектризовать, и так далее. В том же Систем Шоке, что пси-атаки, что холодное оружие, что огнестрельное слабо ситуативное из-за левел-дизайна и ботов, которые норовят сблизить дистанцию и атаковать, как придется. Доходило до того, что проще взять гаечный ключ и замансовать тяжелого робота, чем пытаться подстрелить его специальными патронами за углом. Вариативность там создавал рудимент в виде прокачки(даже самые базовые функции было необходимо прокачивать за внушительную валюту, не давая игроку попробовать основательно, кроме обучения, что-либо), и то знать результат наперед ты никак не мог, это путь экспериментов с возможным удалением сейва, где ты со своим билдом ничего поделать не можешь.
вступление - это моя история знакомства с игрой
То-есть, основная претензия автора в том что он в иморсив-симный шутер играл как просто в шутер не использовав и долю механик которые ему презентовала игра. Но стоило всего лишь выключить вита камеры и игра сразу "заиграла" новыми красками. Не это какой-то новый уровень гениальности.
Счастлив найти еще фаната Биошока. Очень понравилась фраза "не стреляй, ломай".
меня игра задушила множеством врагов: камеры, которые вызывают турели, мутанты маги, пауки стрелки и громилы, и все это разом, еще в перестрелке большого папочку задел случайно, кошмар короче. Еще денег на еву и аптечки не хватало.
33:00 как-то во второй части забыл что игра предоставляет довольно широкие возможности и что телекинез это супер полезный навык, спасибо что напомнили
Ловите одобрямс. 1) Лично я проходил «Bioshock Remastered» на 3 сложности из 4-х. Т.е. "тяжёлая", или "ветеран". Между "средней" и "выживанием". С первого забега. Потому что в пояснении в игре сказано, что она для тех, у кого есть опыт время от времени играть в стрелялки. Оставил стрелку задания, чтобы не нарваться на скрипт - и пылесосить. Оставил вита-камеру. И всё равно пользовался почти всем, что есть. Но жаба давила тратить ЕВУ и патроны от сильных "стволов" на противников, ибо не знаю количество ресурсов на картах. Для экономии качал ближний бой и обжорство. Играл без ловушек. Потому что сложность оставляла решение задачь через скорость реакции и гибкости в реальном времени. А для ловушек и стеллса нужно париться. Так что скрытность применял только для инициации боя. Вкусовщина скорости. Кто-то осторожный, а кто-то спешит. Я активно взламывал. И мне не надоедало. Взлом на время, да с усложнениями -держал в напряжении каждый раз. Ну, тут субъективно. Как интересно получилось. У вас вышло удивить комбо-атаками, о которых я не догадывался. 2) Дополнение «Burial at sea» для «Bioshock Infitite» как раз является смесью боевика-выживача и жанра про скрытность. Возвращает в декорации города Восторг. И заставляет заставать врасплох и обходить противников даже на средней сложности. В дополнении мало ресурсов на картах.
Господи, шикарный контент. Автору спасибо!
Я на PS4 проходил все части «Bioshock» на 100% и там были достижения с высокой сложностью. Я нашёл два лучших способа убивать Больших Папочек, при этом не тратя весь запас вооружения. 1) Находим на карте второго Папочку и используем плазмит, который делает Папочку вашим союзником, доходите до первого и начинаем бой. Иногда помогаем нашему Папочке и кидаем в него плазмит, если у него начинает мигать. В итоге один из них умирает, а оставшегося можно добить. 2) Взламываем камеры и ждём, пока Папочка пройдёт под ними, тогда вылетят дроны и начнут в него палить. Тут надо быть аккуратным, так как дрон может упасть рядом с вами и взорваться, что нанесёт урон. Это всё начинает работать в третьем акте игры (после больницы), в первом придётся своими силами драться.
Это как проходить первого ассасина без интерфейса. Внимательно изучает город, слушаешь или читаешь подсказки.
Всё видео в кратце: Я обузил механику и мне было суушно. Я отключил абуз, и играть стало интереснее. Ну давай начни жаловаться, что сейв/лоад ломает иммерс и тебе нужен патч на отключение его. Ну так играй одним сейвом, а как тюкнут: удаляй и начинай заново. ИММЕРСИИИИФНАШТ!!
Классный обзор! Захотел поиграть))
Тот, кто хотел исследовать локации, тот их исследовал, благо есть карта уровня с помеченными серым областями, где ты не был и белым -где ты был. В том же Fallout 3 такой точной карты нет, что не стимулирует исследовать локацию. А кто хотел бежать исключительно по сюжету, бежал по стрелке. Так что это своеобразная свобода выбора, тем более, что стрелку можно отключить в настройках, как и вита-камеры, где главный герой возрождается после смерти.
Ещё один ролик))) спасибо летопись😊
В детстве, когда я проходил Bioshock, я был довольно плох в шутерах (тормозом был), потому мне приходилось исследовать карту (чтобы запасти денег, боеприпасов, аптечек и ЕВА, так как из-за моей криворукости расход всего этого был неоправданно высоким), взламывать системы безопасности, активно использовать плазмиды и ставить ловушки. Последние, правда, были довольно примитивны. А ещё мне казались внешне прикольными роботы-охранники, потому я хотел везде иметь их с собой
Недавно прошел на максимальной сложности другой иммерсив-сим: Prey. С включенными поломкой оружия, скуфандра и травмами. Это по описанию похоже на то, что ты рассказал в данном видео, но при этом очень интересно игралось. Сначала не получалось, но потом понял, что на такой сложности надо играть в выживач, а не шутер. Активно использовать предметы, окружение и в целом включить фантазию. По итогу понял, что до этого я играл в Prey как тупое быдло, очень кайфанул и сильно глубже познал игру, решив про себя, что геймплейно она лучший иммерсив сим ever.
Лично я на макс сложности фигачил ткачей ключом и плавал в куче ресурсов, зачищая всю локу. Единственное напрягалово это то, что после каждого выстрела нужно ремонтировать, но если играть в жидорежиме, то ресурсов более, чем достаточно.
Знаешь, если так подумать об этом, как будто бы возможность кастомизировать под себя игровой процесс - это самое иммерсивное, что только может быть
Я открыл для себя Биошок по-новому благодаря этому видео. Теперь я ещё сильнее хочу перепройти Биошок.
У меня в игре не было четвёртого уровня сложности, так что проходил на просто "сложном", но вита-камеры очень скоро стал отключать. Когда дошёл до Аркадии начались проблемы с боеприпасами, в следствии чего я начал искать альтернативные методы убийства недругов и обнаружил, что удивительно эффективным является метание увесистых предметов телекинезом )) Сперва швырялся огородной тележкой, но после стал пробовать более часто встречающиеся объекты в качестве снарядов для метания. Выяснил, что ничуть не хуже вражины сносятся подбитыми турелями и камерами наблюдения. С того момента игра значительно упростилась, появилась возможность накапливать весьма солидный запас боеприпасов и прочих расходников, которые как раз я щедро тратил на разборки с большими папочками. Но возможно ещё более высокая сложность сделала бы даже такую стратегию прохождения не столь имбовой.
при разговоре как сложность меняет геймплей сразу вспоминаю анреал голд, где противники становятся не просто толще, их поведение полностью меняется. А еще оказывается что в игре нет бесполезных оружий и все обладают скрытыми механиками и ситуативны.
Я считаю что половину всего этого опыта можно получить и на среднем уровне сложности
Какой же годный обзор! Спасибо!
Не знал, что бутылки с вином можно поджигать и использовать как молотов О_О
Больше чем уверен, если бы сами разрабы посмотрели ваше видео, то сказали бы - "А что - так можно было что ли??!!!"
Даже я помню, как меня Биошок душил своей скукотой, когда я играл в него лет 5 назад. Я видел, что игра красивая, что есть неоднозначные персонажи и действия, что есть глубина истории, но все это с геймплеем совершенно никак не стыковалось. А это мой нелюбимый, так сказать, жанр в играх, когда ты саму игру терпишь, чтоб получить то, что тебе в ней интересно, а именно сюжет и какие то интересные истории в мире игры. По итогу я так и дропнул его где то на моменте в ботаническом саду и больше не запускал, а когда хотел пройти - вспоминал как же там бывало скучно и просто передумывал. Может быть я эту травму когда нибудь пересилю и пройду уже наконец сам, а не буду видосы по ней смотреть 😅
Как обычно рассказал о куче механик о которых я не знал, билд на милишника моя почтение)
Но, я также, благодаря вашему видео, вашей работе, и вспомнил, и узнал достаточно нового, что бы по новой и с новыми впечатлениями пройти игру! Я проходил её давным давно. Как и сказал - очень понравилась. Играл тогда с диска, на нём были все материалы об игре, как допы, так и интервью, история игры, музей. Спустя уже много лет, решил купить лицензированные все серии игры со всеми допами. Начал играть, накрыла ностальгия, но вместе с тем и какое-то разочарование, списал на то, что прохожу не в первый раз. Спустя время решил всё таки пройти полностью, увидел прохождение или что-то типа того где-то, и потянуло. Но решил с записью, типа летсплеем, что б было интереснее, но всё равно не то. Не говоря уже о том, что озвучку пришлось самому накатывать, как и весь перевод в целом, прежде повторно установив игру (оказалось, что стим перестал её видеть установленной, видимо из-за того, что убрали русский язык, может и не из-за этого, хз, но факт). Но, в голове всё же что-то защёлкало, во первых начал проходить не как обычно, а обычно (всегда) я прохожу игры на максимальной сложности, что бы быстрее понять игру и получить максимум из неё (тут я с автором согласен), а на летсплее начал не на макс сложности - что б нудно не было, я не этот самый.. ну стесняюсь типа, что б уверенно и чётко при людях))), короче в этом была ошибка. Ошибка вторая - я играл без вита камер в лохматых годах!, а "нынче" с ними - вот и нестыковка восприятий)) Ну и маса того, что я делал не так как раньше, но теперь, по новому, с новым желанием и по новому стилю - игра начала давать мне, кажется, не меньше позитивных эмоций, чем когда-то! Спасибо)))
В ремастере враги стали странно лечиться. Они не подходят к медстанции близко, как в оригинале. Могут стоять в метрах двух от неё и лечиться. Бывает, что уже все станции сломаны, а враг встанет в центре помещения и у него включается анимация лечения
Это какой-то баг. У меня такого не было
@@TommyShprot Я у летсплейщиков в ремастере тоже такое видел. Вообще враг должен стоять вплотную к медстанции.Даже не в метре от неё, а именно рядом. Скольких смотрел ни у кого правильно лечение не работает
Сравнивает игру 2007 и 2012 года😂 Ещё сравни халву 1 и RDR 2. Игра топчик для своего времени, иммерсивный шутер с возможностью исследований не коридоров (как в обычных шутерах), а целых местностей. В 2007 для меня это было что-то нечто, да и сейчас выглядит очень даже приятно игра. Ну а стрельба в игре приятная, но не динамичная. Если нравится динамика - RSS тебе в помощь, как и CS 2 или DOOM 2016 и ETERNAL. Биошок больше на кинокнигу смахивает, где сюжет, философия и идея на первом месте.
Не знал что люди проходили Биошок как шутер (я всегда старался все зламывать, не знаю, может мини игра просто понравилась))
особенно во второй части если в первой я никогда, практически, ничего не взламывал, только фотал до макс. уровня всякую технику, чтобы получить возможность взломать ее моментально по одному нажатию клавиши, то во второй части я на любой сложности взламывал всё и вся, ибо весело, быстро и полезно!
Враги и на льогкой сложности пытаются потушиться, если их поджечь или полечится в мед станции, если получили ранение.
Очень интересный материал, большое спасибо. Хотел бы спросить стоит ли ждать видео по такой замечательной игре как PREY 2017 года?
Максим : "Я был там, Гендальф. Я был там в 2007 году"
А вот мне стралка всегда помогала исследовать локации, ведь зная правильный путь я специально не шёл туда, пока не исследую все остальные пути. А когда не понятно какой из путей правильный, его можно выбрать самым первым просто случайно.
Bioshock был моим первым шутером, примерно так я и проходил его на средней сложности с ловушками, взломом и перками. а отсутствие выбора часть философии игры: "A man chooses a slave obeys"
Суть претензий: -Шутер - это плохой эмерсив сим -Уровни сложности увеличивают здоровье и урон врагов, но не заставляют меня использовать другие механики -Играя на сложном уровне сложности можно найти эксплоит с возрождением, но просот перестать пользоваться им невозможно, его нужно отключать в настройках
Спасибо за видео! Подписался
Вообще не мешали витакамеры и маркер в исследованиях локации и использовании окружения. Игра именно и зацепила большим спектром возможностей сражения с противником и исследованием локаций для изучения истории города.
Если говорить о имёрсивсим и хардкоре то необходимо упоменуть такую игру какRain World превосходная игра могу посоветавать на следующий выпуск