Своя кампания в D&D - как это? | Часть I - Скажи нет "тавернам" и про структуру

2022 ж. 4 Жел.
21 772 Рет қаралды

Каждый, кто играет в D&D и хочет быть мастером, сталкивался с работой над сценарием к своему приключению. И у каждого, разумеется, возникали разного рода проблемы. В серии этих роликов, мы будем говорить о том, как работать над сюжетами ваших приключений, как прорабатывать персонажей и как не дать игрокам заскучать.
Группа ВК: vk.com/felixtale

Пікірлер
  • Все таверны и бары в радиусе километра такие:💥

    @mrfish-jc5ow@mrfish-jc5ow Жыл бұрын
    • Все дворфы и гномы мира - ты чиво наделал...

      @rz5547@rz5547 Жыл бұрын
    • Я вожу по Рубакам. Такой исход более чем очевиден

      @user-ut4rj2su8n@user-ut4rj2su8n Жыл бұрын
    • @@user-ut4rj2su8n спасибо что напомнил о них

      @demon_kekk9999@demon_kekk99993 ай бұрын
  • Бывают же в мире удивительные совпадения. Два месяца назад я знакомлюсь с миром НРИ, мы с друзьями отыгрываем пару сессий, каждый раз меняя ведущего, отыгрывая разовые истории из интернета. Понимая что моя очередь не за горами, я решаю подойти к этому вопросу ответственно, пытаюсь найти хорошую историю, подстроить персонажей из неё под своих друзей, но прихожу к выводу, что для достижения желаемого результата нужно создавать свою историю. Сразу же приходят мысли о своей вселенной, сквозном сюжете, параллельных линиях повествования и тд, но кроме мыслей мою голову засыпали вопросы самого разного рода, на которые уверяю найти ответы в русском интернете довольно не просто. Простой пример. Как и многие мастера, начать создание своей вселенной я решил с карты. Интернет даёт мне ответ - для создания карт существуют такие то программы, одна делает это вот так, другая иначе. Но черт возьми, "Как создать карту" и "Инструменты для создания карты" это разные вопросы. А вот в чем совпадение, именно тогда, когда я начал интересоваться этим вопросом, был создан этот замечательный канал, с ответами на все эти вопросы. Мир удивительная штука друзья.

    @user-sy8gh8uy9l@user-sy8gh8uy9l Жыл бұрын
  • Моя первая сессия в D&D началась так - моего персонажа закинуло порталом в разрушающийся и захваченный нежитью и демонами город Альтруэль, а сессию спустя мы спускались в ад) Очень интересно началось моё личное знакомство с игрой 😂

    @DOneClub@DOneClub Жыл бұрын
  • "прочитанные в играх" Хоть кто-то вспомнил про визуальные новеллы ಥ⁠‿⁠ಥ

    @nonameunit38@nonameunit38 Жыл бұрын
  • Есть ещё выход из той ситуации, когда ты создал персонажа, а игроки пропускают его, сделать видимость выбора, например: -…Вы попадаете в огромную пещеру, что вы будете делать? **Разговоры игроков** -Пойдём вперёд. *_Если бы они пошли направо, то встретили бы персонажа, например с именем Огнеяр_* -Вы идёте вперёд и видите странного человека в чёрной, обгорелой мантии, что вы сделаете? **Разговоры игроков** -Мы подойдём к нему и станем расспрашивать, кто он. -Вы подходите к нему и он отвечает вам: «Я Огнеяр, странствующий пиромант. Что вам надо?» *_Приключения продолжаются_* И так, игроки ни в коем случаи не пропустят Огнеяра

    @baTapeR@baTapeR7 ай бұрын
    • Есть такой приём, но я бы им не злоупотреблял. Так как, по сути это эффект "выбора без выбора". То есть, неважно куда пойдут игроки, и что они сделают, сюжет всё равно будет двигаться по рельсам. Это можно использовать в случаях, когда ну никак без персонажа не продвинуть сюжет дальше, но рано или поздно этот приём может вскрыться. Поэтому, я бы всё-таки советовал смириться с тем, что игроки могут пропустить часть контента. Надо делать приключения по принципу Larian: неважно как много людей увидит ту или иную часть контента, все элементы нужно проработать настолько, насколько хватит сил

      @felix_tale@felix_tale7 ай бұрын
    • ​@@felix_tale сравнивать компьютерную игру с нри очень не правильно в этом примере, в игре ты можешь загрузить сохранение и пойти проходить её второй раз, находя все больше контента + ты не единственный кто сможет пройти эту историю и всякие секреты это база видеоигр, в то же время если ты потратишь половину своего времени на создание контента который никто кромя тебя не увидет (никогда более), то зачем на это вообще время тратить?

      @russianhikky@russianhikkyАй бұрын
  • 🤔 Единственное что могу сказать по этому видео, советы больше подходят к тому как писать сценарий Компании как тем компаниям, что предлагают пройти игрокам сами авторы ДнД. То же приключение с Векной. Надеюсь в дальнейшем будут затронуты и другие подходы к компании. Такие как "полусвободный мир", гле есть общая фабула и направление, но сюжет пишится по ходу сайтквестов чуть ли не на ходу и полностью "открытый мир" где оснойной идеей игры, не крайняя степень проработки мира, а больше упор на "манчкинизм" и "фарм" с дальнейшей переработкой ресурсов, как более класические компьютерные игры. Ах да, и чуть не забыл. Игры "Импровизации", где есть базовые вводные и лишь схемы возможных квестов, но по большей части лиш концепты и "таблици случайных встреч" с выводом игроками мастера на какойто квест с активностью, что мастер продумает как что-то полноценное

    @Artem_Grechkin027@Artem_Grechkin027 Жыл бұрын
  • Я бы сказал, что прям вообще вырезать таверны (как-то по-бомжеубийцевски звучит) не стоит, ведь они всё же в средневековье во многом являлись основными центрами всяких историй и сплетен, где можно было проще узнать какую-то информацию. Но да, я полностью согласен, что использование этого классического знакомства в таверне может идти во вред и отвлекать игроков от сюжета

    @_Alator_@_Alator_ Жыл бұрын
  • Спасибо за видео тебе.

    @ironpin7949@ironpin7949 Жыл бұрын
  • Спасибо за очередное видео и кучу полезных советов! Многие из них и впрямь помогают или заставляют вспомнить о вещах, о которых когда-то забыл, однако, меня смутил тезис о том, что каждый квест попадающийся игрокам должен быть связан с их центральным квестом. Не спорю, такой подход возможен и действительно интересен, ведь когда все наконец-то завершиться у персонажей и игроков сложиться единая картина всего, что с ними происходило, однако, как по мне, это будет работать на нарратив лишь на первых парах, пока персонажи только начинают свой путь и одержимы достижением своей цели. По моему опыту ведения игр, если игрокам преподносить только те квесты, которые связаны с ними и с их главными квестами, то со временем, они попросту начнут замечать "кортонность" мира, несмотря на всю его проработку. Когда нет по пути к цели каких-то сторонних, совершенно оторванных историй, разумеется это помогает сосредоточиться на цели, но лишает игроков каких-либо воспоминаний о происходящем в мире, на мой взгляд. Важное уточнение! Все, что я описал, применимо к долгосрочным играм, как по мне. В играх, которые могут уложиться в 3-10 сессий, спокойно можно прибегать к приему автора ролика (низкий поклон ему за его творчество!), но если вы играете и продолжаете играть, и игре вашей не видно конца и края, то такой прием, как по мне, необходимо разбавлять и желательно в пропорции 40 на 60, где 40% - это квесты совершенно не связанные с вашей главной сюжеткой. Это лишь мое мнение :)

    @Sadanai@Sadanai Жыл бұрын
  • Вожу нри-кампании уже достаточно долго. Больше 5 лет, наверное, но не уверен. В последнее время плотно пересел на систему Fate и все советую с ней ознакомиться. Как минимум, оттуда можно почерпнуть про создание персонажей, которое может сильно помочь и связать персонажей игроков, и более глубоко их раскрыть как персонажей, а не как набор класса-расы. И эта же система позволяет создавать очень хороших второстепенных персонажей, в которых потом не запутаешься. Если коротко, то у каждого персонажа есть "Аспекты" - небольшие фразы, которые описывают именно то, что отличает этого персонажа от других. Почему именно этот гоблин-волшебник уникален, среди остальных гоблинов волшебников. У персонажей игроков обычно около пяти аспектов, а у персонажей мастера варьируются в зависимости от важности персонажа. Плюс к второстепенным персонажам я стал прописывать две-три ключевые фразы с расстановкой ударений, пауз и акцентов. Чтобы не потерять голос персонажа и быстрее вжиться в его роль. Но изначально я хотел описать мои соображения по созданию сюжета. Обычно я создаю структуру из блок-схем (для наглядности), в которую включая "организации" персонажей, важных персонажей для этих "организаций", их цель и мотивацию, отвечая на вопрос "что они будут делать, если игроки не будут вмешиваться в их дела". Это позволяет делать мир постоянно развивающимся. Так не возникают случаи, мол когда игроки ушли из города по своим делам, а при возвращении имеют всё тот же город, в котором вообще ничего не поменялось. К примеру, любимый торговец игроков мог бы разориться или быть близким к банкротству, потому что основными покупателями были игроки; мелкая банда могла бы разрастись и контролировать достаточно большую территорию города; а в местной таверне запретили проход дворфам, потому что те недавно всё там разгромили. Конечно, стоит отталкиваться от временных рамок, так как я описал примеры при долгом отсутствии игроков. Но даже в маленькой деревеньке, в которой уклады не меняются сотнями лет что-то да поменяется, но в мелком масштабе. К примеру, у местного пастуха волки утащили пару овец, из-за чего пастух целый день очень злой и на всех кричит. А местному кузнецу подмастерье случайно молоток на ногу уронил, из-за чего этот подмастерье сейчас и делает большинство инструментов. Сцены "знакомства" персонажей игроков на самом деле полезны. Даже, если их персонажи уже до событий основного сюжета знакомы. К примеру, хорошим местом "знакомства" может быть привал на пути к руинам древнего храма, куда персонажей игроков отправили на поиск артефакта. А вот посетить таверны лучше давать возможность посетить в середине кампании. Это не только может помочь игрокам отвлечься от суеты, но и является хорошим местом, чтобы познакомить с некоторыми второстепенными персонажами. Но самое важное для любого мастера - не унывать, когда абсолютно всё идёт не в то русло, которое ты прописал и продумал. Если игроки умело обошли все точки интереса и проигнорировали всех важных персонажей мастера, не означает, что нужно отказываться от этих точек интереса и персонажей. Их можно ввести потом. Или дать игрокам возможность самим их найти.

    @Krytoxbost@Krytoxbost Жыл бұрын
  • Ладно, уговорили, подписываюсь :D

    @-Lui-@-Lui- Жыл бұрын
  • Прям кайфанул с видео. Очень понятно. Пригодиться в моей игре) Если не секрет, то какую платформу для игр используете?

    @Kvak1ch@Kvak1ch9 ай бұрын
    • Спасибо за хорошие слова) DmHub, у меня есть пара видео по этой платформе.

      @felix_tale@felix_tale9 ай бұрын
  • Я просто спёр идею из Ренкарнации безработного и начал приключение. И попутно провернул двойной исекай что вышло случайно. _. Зато персы игроков поженились а третий в роле свещеника выступил. Пользуйтесь работает! ;)

    @Rob0nait@Rob0nait Жыл бұрын
  • Привет! Скорее всего тебе уже задавали эти вопросы, но тем не менее спрошу: 1. Какой программой ты рисуешь карты? И рисуешь ли сам, или это готовые локации? 2. На какой платформе ведешь игры? Какими инструментами пользуешься? Спасибо за ролик!

    @tsyba6889@tsyba68892 ай бұрын
    • Не знаю, как автора, поделюсь своими инструментами Карты рисую в Dungeondraft, а вожу игры в Roll20. Как я предполагаю, футажи у автора на FoundryVTT, - я не пользовался просто)

      @bagration4658@bagration46582 ай бұрын
    • @@bagration4658 Больше похоже на DMHub

      @Riusnailly@Riusnailly21 күн бұрын
  • Спасибо за видео! Возник вопрос: Как внушить игрокам какую-то цель? Я сейчас делаю дарк фэнтези мир, где главной целью игроков должна стать: сбор 7 смертных грехов. Но я не знаю как сделать так, чтобы не я сказал что им нужно это сделать, а чтобы они сами решили что должны это сделать?

    @traikgamechenel3682@traikgamechenel3682 Жыл бұрын
    • Наверное, лучший способ - показать на примере. Я не знаю, как это будет в твоём случае. Может, заявить на горизонте какую-то другую пачку приключенцев, которые уже ищут эти грехи и собирая, становятся сильнее. Столкнуть две группы два раза. Первый раз - полушутливо, в таверне, чтобы игроки раскидали их в ноль, они ушли помятыми и обиженными. А затем периодически показывать, пускать слухи, мол, вот они ищут штуки, чтобы отомстить кому-то. И столкнуть второй раз, где наваляют уже игрокам. Мотивация в стиле Devil may Cry 3.

      @skeennel@skeennel Жыл бұрын
    • @@skeennel о, звучит очень классно! Я как раз хотел ввести Волшебницу, которая тоже бы их собирала. Но я хотел, чтобы она скорее закрывала косяки игроков и помогала им, но идея с противостоянием звучит даже лучше Спасибо ❤️

      @traikgamechenel3682@traikgamechenel3682 Жыл бұрын
  • Дайте советы мастеру новичку о том, как делать сюжеты в крупных городах Никак не могу понять с чего начать

    @user-dt7cd7ld4k@user-dt7cd7ld4k Жыл бұрын
    • С вопроса. Кто ваши герои и как они попали в город? Есть ли у них предистория подходящая этой кампании? За тем событие. Это событие должно привлечь игроков. По возможности также оно должно скрепить их узами дружбы если на момент начала они ещё не друзья. Например: герои - воин бывший кузнец ищущий потерянную дочь; маг недоучка потерявший учителя и все его знания на самом первом этапе учебы, из-за его неудачного эксперимента; вор предавший воровскую гильдию которая приказала убить кого-то; и жрица прибывшая в город где стоит статуя ее Бога, как оказалось осквернённая тем что золотой факел из ее рук исчез. Какое событие привлечёт их внимание и скуёт цепями дружбы? Допустим поздно вечером какие-то головорезы окружили девушку, повалили ее на землю и вытащили из ее сумки книгу необычного вида. Привлекает внимание? Да. И заметьте все это кое как похоже на их предистории. Ограбление с насилием. Девушка в беде. Осквернение ограблением. Необычная книга. Все это элементы истории игроков. Как следствие они скорее всего захотят наподдать этим уродам. Я предлагаю сделать первый бой трудным. Тогда игроки в случае победы станут хорошими друзьями, а в случае проигрыша могут быть спасены самой этой девушкой пришедшей в себя и оказавшейся магом. (Там где-то были Характеристики и головореза и мага, их можно брать как шаблон) Тут событие триггер сработало и тогда ставится цель - найти кому это надо и связан ли он с их историями. Он может быть и не связан, или связан только с одной, а может и со всеми. Персонаж этой девушки может стать эдаким Гендальфом для игроков. Она будет преподавать магию партийному волшебнику и направлять на след по мере разумного конечно. Теперь грабители. Кто это? Я бы сказал наемники либо простые прислужники злодея. На профессиональных воров они не похожи. Теперь вопрос - что было в этой книге? Зачем она злодею? Что ещё ему нужно? Получит ли он это? Игроки могут из газет (если город уже на том уровне развития чтобы такое было) или от глашатая узнать что ограбили ещё кого-то. Допустим напали на ларёк со свечами. Ну почему нет? И забрали с три кило воска. Встаёт вопрос: воск и книга. Что было в книге? Магия разумеется. Возможно злодей хочет призвать дьявола и заключить с ним сделку? В общем это только пример главное как по мне это серия Ключевых Событий которые происходят. Это: Завязка - почему вообще игрокам интересно в это все впутываться. Зацепки - что-то схожее с завязкой в чем игроки не участвуют, но узнают. Развязка - Зло, финальный бой. Ну или это могут быть какие-то истории других типов. Выше я толковал только о «поиске» Это могут быть и «Побегушки» - герои бегают по локациям в поисках чего-то или за кем-то. «Пострелушки» - герои соажаются с кем-то в декорациях города «Интриги» - холодные войны между организациями города в которых игроки участвуют по собственной, или чужой воле. «Обучение» - игроки учатся где-то. Школа магии, школа воров, Гильдия Авантюристов, институт благородных девиц, вообще плевать главное что это не история приключения, а много коротеньких историй скреплённых общей веткой обучения чему-то. «Бизнес» - ну мало ли кому-то хочется в днд создать таверну и следить за ней… не понимаю зачем это кому-то в днд но и такое есть. В общем для каждой задумки есть свои правила. У меня эта первая история была именно про воровскую гильдию, детектив, демонический культ и оборотней. Да это все про 1 организацию. В сюжете кстати я обычно добавляю «наставника» который на самом деле может быть и слабее героев. У меня это были например брат и сестра тифлинги. Один был втянут в культ, а другая училась магии у волшебницы на которую напали. Потом кстати эти персонажи не куда не делись и когда герои вернулись в тот город они обнаружили сестру уже не плохим таким начинающим магом, а брата вдарившимися в религию чтобы спастись от ликантропии.

      @user-jz5bx8zj9e@user-jz5bx8zj9e Жыл бұрын
    • 1) Я бы начал с того, зачем герои находятся в городе и какие у них цели. Если волшебник ищет книгу, пусть квест будет о книге, сбежавшей из библиотеки 2) А что я как автор хочу рассказать в этой истории? Я хочу социальные проблемы (бедность, бухгалтерия, затопленный район), музыкальный фестиваль или сражения с бандами? Это будет почвой 3) Взять готовые истории о городе иди переложить их на город. 4) Взять идею фронтов из Dungeon World или Apocalypse World. Есть 2-3 силы в городе, которые могут и хотят его изменить в худшую сторону. У них есть план с to-do шагами, которые они сделают, если игроки им не помешают

      @markusfrank2900@markusfrank2900 Жыл бұрын
    • Самая четкая... Пример: В усадьбе на подставное лицо в библиотеке собрали наемников авантюристов (идет знакомство) Посыльный заходит и дает задание (заказчик неизвестен) Скажем выкрасть некий артефакт у барона. Можно сделать несколько партий и там и там какието зелья достали, артефакты и тут объявляется закащчик "всем спасибо и идите к черту" С помощью вышеуказанных вещей становится сильным антогонистом и финальная сессия борьба со злом чему сами и поспособствовали... Развивайте фантазию и удачи✌😁

      @user-id5xm1dk2o@user-id5xm1dk2o7 ай бұрын
  • Скажи нет тавернам! Все персонажи с алкоголизмом - Bruh!!! Что дальше, не давать первый квест по убийству крыс в подвале? А насколько часто используют вариант "знакомства с персонажами", где персонажи плывут куда-то на корабле? (по идее это должно знатно ограничить возможности игроков заруинить пролог игры мастеру, ведь вокруг помимо некоторого числа НПС-команды лишь синее море).

    @rz5547@rz5547 Жыл бұрын
  • Спасибо за материал, но я с ним не соглашусь. > Если сюжет интереснее, то игроки не будут отвлекаться. Широко распространенное заблуждение на ровне с "у хорошего мастера..." Тут берётся прилагательное и выдаётся за решение проблемы. Как этого прилагательное достичь? Что делать, если не сработало? Я делаю иначе. 1) Обсудите, что вы будете водить. Перед игрой или в начале говорю, что мы играем в сюжет, а не в песочницу. Я не против, если вы будете отходить от него, но не далеко. Я намекну, если это случится. И привожу пример. 2) Пусть в сюжете будет что-то об их персонажах и их целях. Самое простое -- квестодатель даст им то, что они хотят в качестве награду. Деньги, пиво, информацию о потерянном котике. 3) Если персонажи не идут к сюжету, сюжет случится там, куда они идут. Героями нужно спасать сына мэра из плена разбойников, а они сидят в таверне? Пусть эти разбойники нагрянут в таверну и попытаются схватить героев. 4) Возможно, интереснее квест сделает тайна. Я прямо говорил ребятам, что никто не знает, как мэр достиг своей должности. А его сына никто не видел без маски, полностью скрывающей лицо. Как делать тайну из воздуха, я не знаю. Просто беру то, что слышал или читал где-то или что мне самому кажется тайной

    @markusfrank2900@markusfrank2900 Жыл бұрын
    • Да, позднее автор ролика сказал то, с чем я согласен)

      @markusfrank2900@markusfrank2900 Жыл бұрын
  • Никогда не писал сюжеты и не создавал миры, но стукнула идея в голову, "А почему бы не сыграть кампанию по сюжету из истории моей любимой вселенной?" и вот сижу я и думаю, будут ли мои персонажи центральными фигурами, либо же мир вокруг них будет жить своей жизнью а сюжет двигаться согласно хронологии. ставить ли их на рельсы, или же дать возможность преследовать собственные цели в любых направлениях. Решил я в общем обыграть сюжетную линию из Древних свитков во времена войны альянсов и вторжения армии Молаг Бала в Нирн, и пришел к такому решению. Пусть мои игроки будут лишь пешками в этом мире, которые живут, развиваются и преследуют собственные цели, а мир вокруг них будет жить самостоятельно. вторжение в Валенвуд случится само по себе. Разорение некромантами населенных пунктов случится само по себе. Маннимарко устроит взрыв душ так как и должен по хронологии. Мои игроки конечно же столкнутся с этими событиями и невольно станут их участниками. Конечно я буду использовать некие направляющие которые помогут понять игрокам куда стоит идти и как решать их проблемы, привязав это все к главной сюжетной линии. но я вообще не представляю как игроки будут реагировать. Сыграл я с таким подходом вступительную игру с двумя игроками. Создал какое-то интересное событие и проблему местную для города, а игркои такие "Так, в этом городе много людей болеет по неизвестной нам причине... надо от сюда уехать" 🙃. я так расстроился от того что "ОНИ ВОТ НЕ ПОШЛИ НЕ УЗНАЛИ ЧТО СЛУЧИЛОСЬ НИКОГО НЕ СПАСЛИ.. " а потом понял, да и пусть. у них в жизни есть свои цели, а у меня по сюжету больной город вымирает и превращается в некий домен некромантов. КАРОЧЕ я просто очень сильно переживаю, что мой живой мир будет слишком живым и нужно прописывать тонну городов, деревень, и игроки есстесна 90% этого не увидят.

    @frostmournelife6701@frostmournelife67014 ай бұрын
    • а если вот увдитя? то получается будет пушка. все готово, все расписано, оттт они ключевые персонажи, и бац конец игры.

      @frostmournelife6701@frostmournelife67014 ай бұрын
  • а в чем проблема, если сайдквест работает не на основной сюжет, а на интересы одного из персонажей игрока и развивает его историю? если все квесты связаны с основным сюжетом, складывается ощущение фальшивости мира ведь, о чудо, мы неделю назад убили тролля и нам как раз понадобился жир. Как в пк играх, когда лутаешь все что лутается, ведь "раз лутается - значит понадобится для прохождения. И вот эта непонятная штука тоже"

    @DemiurgeTRBLG@DemiurgeTRBLG Жыл бұрын
    • На самом деле, я действительно немного категорично в видео высказался. Но, тут тейк такой, что персонажи не должны чувствовать бессмысленность квестов. Тут, скорее, сайды должны не столько с сюжетом связаны быть, сколько с нарративной составляющей, вот как мне следовало сказать. То есть, допустим, попадают персонажи в локацию, раздираемую войной, соответственно они по квестам должны эту войну ощущать. Допустим, не просто пойди убей тролля, потому что он деревне мешает жить. А вымани тролля, и помоги натравить его на лагерь врага, или что-то в этом духе. Моя вина, что неверно мысль выразил в ролике.

      @felix_tale@felix_tale Жыл бұрын
  • Не понимаю, зачем вообще заморачиваться рельсами, если есть живущий своей жизнью и подчиняющийся законам логики проработанный мир? Выслушал квенты, поместил персонажей в стартовую локацию, обрисовал ситуацию. А дальше пусть делают что хотят. Мир будет отвечать на их действия соответственно.

    @Kommunist86@Kommunist86 Жыл бұрын
    • Потому что ты не всё можешь предугадать и подготовить. В какой-то момент либо ты офигеешь куда завели себя игроки, либо просто выгоришь от недостатка сил на импровизацию. Да, этот подход называеися песочницей, но по моему опыту общения с мастерами делать её сложнее и затратнее по силам. + Что значит делать что захотят? Все таки даже в начале создания персонажей стоит делать их +/- схожими целями и мотивациями а также мировоззрением - чтобы игроки не разбежались на четыре стороны или поубивали друг друга потому что один паладин, второй некромант, третит колдун демонов, а четверый просто хочет играть маньячело который всех пыряет. Опять же это все можно разыграть, но хочешь ли ты тратить больше сил чем хотел, все таки мастер тоже хочет плвеселится.

      @user-cj4ql2qi9p@user-cj4ql2qi9p Жыл бұрын
    • @@user-cj4ql2qi9p ну так я и веселюсь, наблюдая как игроки стараются найти причины не поубивать друг друга)) Цели изначальные то у них примерно одинаковы. Но всё, что дальше, - они решают сами. Что до импровизации, то при вождении по известному и хорошо прописанному миру её не так уж и много.

      @Kommunist86@Kommunist86 Жыл бұрын
    • Можно и так сделать, но тут вопрос в том, что мы хотим игрокам показать. Если мы их выкидываем в обыкновенную песочницу, то игроки сами будут по факту себя развлекать, и рано или поздно им это надоест. Плюс, надо понимать, что так можно играть в исключительно нарративном формате. То есть, без подготовленных раздаточных материалов, без баттлмап, без прописанных интересных персонажей, без каких-то заготовленных событий. А это - во-первых - требует очень высокого уровня импровизации, а во-вторых - довольно быстро может наскучить. Как и в любой игре, игрокам нужны хотя бы какие-то ограничители в виде сюжета, чтобы был хоть какой-то смысл и интерес в этом мире находиться.

      @felix_tale@felix_tale Жыл бұрын
    • @@felix_tale ну так все же просто, я вот почитал комментарии и послушал видео, и не могу понять почему все разделяют рельсы и импровизацию? почему песочницу сложно или нельзя продумать? где то в комментариях выше человек писал мудрую мысль о том что "пусть сюжет сам найдет игроков", те же квесты, карты и прочая мишура может быть заготовлена, но универсилизированно, чтобы она могла подойти под разного рода столкновения и ситуации, чем заготовленные квесты и персонажи, которые в процессе слегка "трансформируются" не удачная и легкая песочница? нужна импровизация? безусловно, но это не значит что песочница чем то сложнее рельсового приключения, тем более что в любом песочнице должен присутствовать пусть и минимально навязчивый и трудно уловимый, но сквозной сюжет, у которого будет развиваться сценарий даже если игроки не захотят в него вмешиваться

      @user-lq8xh5qd3m@user-lq8xh5qd3m Жыл бұрын
KZhead